辺境部

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番外編 (2/2): スーパーマリオ 256W お気に入り選 — ROM の崖に咲く造形

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。前回、スーパーマリオブラザーズの 9-1 以降——通称 256W——を nesemu の外部制御で全面踏破しました。壁にクリボーが埋まり、土管が空に浮かぶ、壊れた地形ばかりの 248 面ぶんの画像と動画を...
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番外編 (1/2): スーパーマリオ 256W を nesemu で全部動かす

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。ひとつ前の連載「あの頃AIがあったら…」が一区切りついたので、箸休めに番外編を挟みます。題材はスーパーマリオブラザーズの 256W——1-1 から 8-4 までの正規 32 ステージのさらに外側に、ROM...
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「あの頃AIがあったら…」第6回: ここまでのまとめ — 1984 年と 2026 年のあいだで

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。衝動で第 1 回で「ファミリーベーシックでバイブコーディングしたい」と書きはじめてから、連載は 5 回を重ねました。ここで一度、立ち止まって俯瞰します。どこから来て、いま何が動いていて、どこへ向かうのか。...
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「あの頃AIがあったら…」第5回: AIにファミリーベーシック独自命令を教える

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。前回、VRAM を見ながら打つ自動タイピングで、取りこぼしは消えました。ブラウザのチャットから流し込んだコードは、最後の 1 文字までファミリーベーシックの画面に並び、RUN も通ります。これで量産体制は...
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「あの頃AIがあったら…」第4回: 垂直同期ではダメだった — VRAM を見ながら打つ

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。前回は、ブラウザに並べたチャット欄から BASIC コードを自動で流し込むところまで来ました。短い「星を描いて」は一瞬で動くのに、20 行、30 行と長くなると途中で取りこぼしが起き、RUN すると ?S...
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「あの頃AIがあったら…」第3回: ファミリーベーシックとCLAUDEの連携

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。前回は、ファミリーベーシックの画面で「CLAUDE」とのチャットまできました。いよいよ、BASIC 画面でのAIとの連携に進みます。本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間...
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「あの頃AIがあったら…」第2回: ファミリーベーシックに「Claude拡張」をインストール

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。前回、起動でつまずいたファミリーベーシックも、Claude のおかげでカーソルを点滅させて入力を待っています。ここで筋道としては、すぐに AI を横に置いてバイブコーディングに挑戦したい。 でもその前に、...
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「あの頃AIがあったら」第1回: ファミリーベーシックでもバイブコーディングしたい

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。新しい連載を始めます。1984 年のファミリーベーシック——2KB の RAM と行番号つき BASIC だけの環境——に、2026 年の AI をつなげて「バイブコーディング」はできるか、という実験です...
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砂嵐に浮かぶもの 第7回(最終回): 砂嵐の中の顔、その先に残ったもの

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。最終回です。6回にわたって砂嵐を生成し、顔を探し、乱数の世界まで踏み込みました。ここで全体を振り返ります。本記事はLLMによる自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、parei...
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砂嵐に浮かぶもの 第6回: ランダムに意志は宿るか

こんにちは、パレイド辺境部の橘です。ここまでの実験では、Pythonの擬似乱数で砂嵐を生成してきました。今回は乱数そのものについて考えます。コンピュータが作る「ランダム」と、自然界の「ランダム」は、本当に同じものなのでしょうか。本記事はLL...