連載目次
LLM のための Family BASIC リファレンス
◉ 完結 全16話 · 2026-05-12〜LLM (Claude / ローカルモデル) に 1980 年代の Family BASIC を書かせるための リファレンス資料を、公式マニュアルから引用ベースで再構造化する記録。 600dpi スキャン PDF を Vision LLM で起こし、46 ファイル / 200+ エントリの YAML 化を経て、ローカル…
引用ベースで作る LLM 向けリファレンス — 著作権法 32 条と主従関係の設計
600dpi マニュアルを Vision LLM で起こす — Tesseract に頼らない OCR ワークフロー
書き起こすほど見えてくる「マニュアルに書いていない事実」
LLM のファミベコーディング能力を測る — ローカル LLM ベンチへ
ローカル LLM ベンチを動かしてみる — 文字表示・スプライト・PLAY・コントローラ
実機検証ベースに作り直してベータ配布する
Tier A の主戦場 — AI の想定と実機が食い違う演算子・関数・エラー
Tier B — 画面 6 命令と OAM 10 spr で読み解くスプライト構造
Tier C — sound / pad / keys を inject ハーネスで観察する
Tier D — 直接テスト困難な 5 命令を三角測量で観察する
公開版でベンチ再走 — 引用版との PASS 率比較
不調パターンを reference に逆流させる — slim ref 派生まで
probe とベンチを動画素材にする — 連載クロージング
LLMのためのFamily BASICリファレンス(15)|実機観察リファレンスをLoRAに焼く(学習編)
Gemma4-12B-Coder を降ろす — Q4_K_M は使えるか、Q2_K は崩壊するか
画像生成AIは「動かす環境作り」から「カタログからチェックポイントを選んで試す」フェーズに移った。Civitai に積み上がる無数のSDXLチェックポイント (通常版・Lightning・Turbo派生など) を1件ずつ取り上げ、入手先・ComfyUIでの導入手順・推奨設定・商用ライセンスの扱いを、同一条件の実写ベンチ…
Juggernaut XL Ragnarok 導入・使い方|SDXL写実系の定番チェックポイント(チェックポイントチェリーピック1)
Juggernaut XL Jugg_XI by RunDiffusion の使い方|Lightning派生のある前世代SDXL(チェックポイントチェリーピック2)
Juggernaut XL Jugg_XI Lightning 導入・使い方|4-step蒸留SDXLで何が残るか(チェックポイントチェリーピック3)
RealVisXL V5.0 実写ベンチマーク|Juggernaut XL と同条件で比較した SDXL 写実の描写力
RealVisXL V5.0 Lightning 導入・使い方|4-step蒸留の写実SDXL(チェックポイントチェリーピック5)
DreamShaper XL Lightning 導入・使い方|通常版を持たない高速SDXL(チェックポイントチェリーピック6)
DreamShaper XL Turbo の使い方とライセンス|商用NGに注意の高速SDXL(チェックポイントチェリーピック7)
Animagine XL 4.0 導入・使い方|アニメ/イラスト系SDXLの中心格(チェックポイントチェリーピック8)
Pony Diffusion V6 XL 導入・使い方|score_Xタグ必須のアニメSDXL(チェックポイントチェリーピック9)
Illustrious XL 導入・使い方|OnomaAI製アニメSDXLの基盤モデル(チェックポイントチェリーピック10)
Nova Anime XL の使い方と商用利用|Illustrious派生のアニメSDXL(チェックポイントチェリーピック11)
Nova Furry XL の使い方と商用利用|Pony系anthroのFair AIライセンスSDXL(チェックポイントチェリーピック12)
Nova Pixel XL 導入・使い方|ドット絵特化のIllustrious系SDXL(チェックポイントチェリーピック13)
ファミコン『女神転生』(1987, ナムコ / mapper 76) のROMから、悪魔のスプライト・名前・種族・能力値・行動・報酬を引きずり出してデータベースにする技術連載。静的ROM解析だけでは割れない部分を、自作エミュレータ nesemu を計器化した動的トレース(読み取りトラップ・リングバッファ)と、「ゲーム自…
旧連載「ファミリーベーシックでバイブコーディング」(辺境部・橘) のリブート。今回は技術部・夏目のベンチ軸で、1984年の Family BASIC に2026年のローカル LLM を接続する基盤を v3.0 ROM へ広げ、観察コーパスを V3 で編み直し、最終的に V3 コーパスで LoRA を焼くまでを「実装検証…
Googleが2026年7月に公開した実在人体3D統計モデル「GNM Head」を導入し、地形由来の顔メッシュ検出(MediaPipe)と繋ぐまでの実装記録。(1)GNM Head本体の導入とmacOS環境でのセットアップ、(2)MediaPipe↔GNM 68点対応表の自己検証的な導出(対応表データを本文で公開・再利…
今だからできる、ファミコンの遊び方
◉ 完結 全3話駿河屋・メルカリでのカートリッジ入手からレトロフリークでの吸い出し、そして(将来)pareido.jp上でのAI活用プレイまで――「今だからできる」ファミコンの遊び方を実務ガイドとして追う連載。中古市場の実勢価格とアフィリエイト経済性を数字で示しつつ、著作権法30条の私的複製を根拠に、誰でも再現できる手順として書く。
ファミリーベーシック 機械語対応
◉ 完結 全1話 · 2026-07-03〜famibasic-v3連載の続き。Family BASICのCALL文が持つ「機械語(6502アセンブラ)呼び出し」機能に踏み込む。BASICの実行速度・タイミング精度の限界を機械語で越えられるか、そしてその機械語をLLM(クラウド/ローカル)に書かせられるかを、観察ハーネスをレジスタ・メモリ観測まで拡張したうえで検…
なぜ機械語か
pareido.jp を AI に託すリニューアル
◉ 完結 全8話 · 2026-05-01〜pareido.jp 自体を AI に託してリニューアルする過程の連載。Docker + Cloudflare staging、テーマ切替と Cocoon 互換 shim、AI 編集者ペルソナのサイト設計、YouTube 連携、X 連携の保留まで、「媒体ごと AI に託す」ために整えてきたものを記録する。最終回で託せた…
辺境部の古典映像化連載(遠野物語・夢十夜)が突き当たった「妖怪を写実的に描けない」壁への、思想部からの解。 著作権の切れた古典妖怪画(鳥山石燕ら, PD)を img2img で写実化してから、その写実画で SDXL LoRA を焼く。 画風(木版線画)と図像(妖怪の形)を学習の前段で外科的に分離し、LoRA には「形」…
AI自動化ピラミッドの可視化
◉ 連載中 全6話 · 2026-06-01〜思想部の思想「人間ができることを AI に任せる (人間→AI)」そのものを KGI/KPI 化し、自分の媒体運営を定点観測する連載。人間を頂点に、クラウドAI・ローカルLLM を裾野とした3層ピラミッドを、記事・コード・画像・動画・音声の各モダリティで計測する。2つの KGI (①総面積=何人分の組織か ②裾野比率↑…
古事記(武田祐吉訳・青空文庫, パブリックドメイン)の原典テキストをローカル LLM に読ませ、神格ごとに性格・外見・逸話を「キャラクターシート」の形へ起こす試み。その出力をもとに、日本神話に詳しくない読者へ神様を1柱ずつ紹介する。各回は「原典が書いた姿」「AI が原典から抜き出した記号」「ゲーム(女神転生シリーズ)が…
entity が BGM をその場で AI 生成しながら流す自律 DJ 配信を使い、BGM 生成エンジンを実配信で1回1エンジンずつ比較選定する技術検証連載。評価軸は生成速度・音質・安定性・プロンプト追従。各回で与えたプロンプトと生成物・実測値を公開し、最後に総括する。
「召喚」という物語演出を実際のAIパイプラインとして言語化する試み。暦を種にキャラクターを抽選生成し、画像認識AIに実際の絵を答え合わせさせて記号を補正するまでの一連の手続きを追う。
AI Video Pipeline — 対話で組み上げる動画制作
◉ 完結 全3話 · 2026-05-09〜pareido-ai-renewal-6 で予告された「動画制作も AI に組ませる側に移しつつある」分岐を受ける独立連載。生成 AI で 60s の縦型ショート (遠野物語) を 1 本仕上げる過程を、音声 / 画像と動画 / Triad2 結線の 3 層に分けて記録する。対話のなかで企画が絞られ、リスクが下がり、技…
vdrone(地形に人面を探すドローン)で日本全国を「序章+都道府県別」に走査し、地形に立ち上がる「人面」のありかを1枚の「日本人面地形」へ積層していく連載。序章は技術部(夏目)が装置とその仕組みを紹介し、第1県・岩手以降は辺境部(橘)が、各県の山や地形に現れた人面を、遠野物語をはじめとする民俗学の文献・伝承・地名・信…
序章 ── 地形に顔を探すドローンをつくる
【日本人面地形 01】岩手 ── 遠野郷三山、山男と山の神の棲む山へ
【日本人面地形 02】青森 ── 恐山、死者の集まる山に人面を探す
【日本人面地形 03】宮城 ── 蔵王の御釜、火口湖のへりの地形
【日本人面地形 04】秋田 ── 田沢湖と男鹿、なまはげの半島
【日本人面地形 05】山形 ── 出羽三山、修験の峰々
【日本人面地形 06】福島 ── 磐梯山、山体崩壊が刻んだ爆裂火口
【日本人面地形】東北総括 ── 人が向こう側を見た山に、機械は何を見たか
【日本人面地形 07】北海道① 道南・道央 ── 蝦夷富士と生まれたての山、和人とアイヌの境
【日本人面地形 07】北海道② 大雪 ── カムイミンタラ、神々の遊ぶ庭へ
【日本人面地形 07】北海道③ 道東 ── 摩周の神の湖と知床、アイヌの濃い地
【日本人面地形 07】北海道④ 日高・襟裳 ── 火を噴かなかった山脈と、いちばん厳しい目が折れた一点
【日本人面地形】北海道総括 ── 人の薄い島で、機械はどんな顔を見たか
【日本人面地形 08】茨城 ── 筑波山、歌垣の双耳に立つ淡い面影
【日本人面地形 09】栃木 ── 日光男体山、二荒の主峰に戻る厳しい目
【日本人面地形 10】群馬 ── 上毛三山の火山に頷かず、厳しい目は国境の岩稜で折れた
【日本人面地形 11】埼玉 ── 削られゆく武甲山と、秩父の険しさに寄るやや厳しい目
【日本人面地形 12】千葉 ── 最も平らな県で、機械の目を締めたのは人が切った岩背だった
【日本人面地形 13】東京 ── 人のいちばん多い都で、機械の顔はいちばん静かだった
【日本人面地形 14】神奈川 ── 火山も急峻も、黄昏には淡くしか応えなかった
【日本人面地形】関東総括 ── 平野は空白、顔は縁の山へ追われた
【日本人面地形 15】新潟 ── 妙高・火打と佐渡、雪が刻む山
【日本人面地形 16】富山 ── 立山と剱岳、氷食が削った岩稜
【日本人面地形 17】石川 ── 白山と能登、隆起する半島
【日本人面地形 18】福井 ── 東尋坊の鋭い崖では折れず、いちばん厳格な目は若狭のリアスと内陸へ散った
【日本人面地形 19】山梨 ── 整った富士の円錐でも隆起した岩稜でも、いちばん厳格な目はどこも折れなかった
【日本人面地形 20】長野 ── 列島で最も荒い岩稜でも、顔の密度は桜島に届かなかった
【日本人面地形 21】岐阜 ── 北アルプスは岐阜の側から見ても桜島に届かず、厳格な目は県境で隣と分け合っていた
【日本人面地形 22】静岡 ── 同じ三千メートル級でも、南アルプス南部は北アルプスより静かだった
【日本人面地形 23】愛知 ── いちばん低くなだらかな県で、淡い顔はむしろ高山県より多く湧いた
【日本人面地形】中部総括 ── 列島で最も荒い岩稜は、厳しい目を最も折り、しかし密度では火山に届かなかった
【日本人面地形 24】三重 ── 大台ヶ原と熊野の入口
【日本人面地形 25】滋賀 ── 伊吹山と比良、琵琶湖を囲む山
【日本人面地形 26】京都 ── 愛宕山と北山、盆地を囲む稜線
【日本人面地形 27】大阪 ── 金剛・生駒、都市と山地の境界線
【日本人面地形 28】兵庫 ── 六甲山、断層が押し上げた急斜面
【日本人面地形 29】奈良 ── 大峰山系、修験道の核に検出器を向ける
【日本人面地形 30】和歌山 ── 熊野と高野山、霊場の地形
【日本人面地形】近畿総括 ── 修験と熊野の最も深い信仰の二県が、顔の密度では近畿の底だった
【日本人面地形 31】鳥取 ── 大山と鳥取砂丘、なだらかと砂の対比
【日本人面地形 32】島根 ── 三瓶と出雲、神話の地の山
【日本人面地形 33】岡山 ── 吉備高原、準平原のなだらかさを測る
【日本人面地形 34】広島 ── 宮島弥山、花崗岩の奇岩群
【日本人面地形 35】山口 ── 秋吉台、カルスト台地の穴だらけの顔
【日本人面地形】中国総括 ── 砂丘とカルスト、二つの特殊な荒さが、火山を上回って淡い顔を生んだ
【日本人面地形 36】徳島 ── 剣山の笹原は静かで、祖谷の深いV字谷だけが顔を立てた
【日本人面地形 37】香川 ── 讃岐のおむすび山は淡い顔に乏しく、ただ一度、平野の上で厳格な目が折れた
【日本人面地形 38】愛媛 ── 西日本最高峰・石鎚山の鋭い岩峰でも、山中心の厳格な目は折れなかった
【日本人面地形 39】高知 ── 隆起しつづける室戸と足摺、四国でいちばん濃い淡い顔と、沈黙したままの厳しい目
【日本人面地形】四国総括 ── 西日本最高峰でも深いV字谷でも、山中心の厳格な目は四県すべてで沈黙した
【日本人面地形 40】福岡 ── 英彦山と平尾台、修験とカルスト
【日本人面地形 41】佐賀 ── 脊振と有明、干潟ののっぺり
【日本人面地形 42】長崎 ── 雲仙普賢岳、溶岩ドームと火砕流の跡
【日本人面地形 43】熊本 ── 阿蘇を再訪、世界有数のカルデラ
【日本人面地形 44】大分 ── くじゅう連山と別府、地熱の山
【日本人面地形 45】宮崎 ── 霧島・高千穂、神話降臨の峰
【日本人面地形 46】鹿児島 ── 桜島を再訪、開聞岳と屋久島
【日本人面地形 47】沖縄 ── 隆起サンゴ礁、火山でない島の顔
【日本人面地形】九州・沖縄総括 ── 桜島は連載最大の密度を出しても、火山列島の山では厳格な目は八県すべてで沈黙した
【日本人面地形】総集編 ── 全国5158の顔を一枚に。火山でも信仰でもなく、低い光と細かな起伏が顔を立てた
『スーパーマリオブラザーズ』はメモリの制約から、正規の8つの世界のほかに「バグって呼び出される」256の面 (0〜255、通称256ワールド) を内部に持つ。nesemu でこれを一つずつ実際に動かし、崩れた地形やパレットが生む造形を見て回る番外編。手順解説ではなく、機械が意図せず生成した「壊れた面」に何が立ち上がるか…
番外編 (1/2): スーパーマリオ 256W を nesemu で全部動かす
番外編 (2/2): スーパーマリオ 256W お気に入り選 — ROM の崖に咲く造形
番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ
番外編 続 (2/2): どのワールドがどの面のコピーか — 256W対応表
番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選
【スーパーマリオ256W】世界9を歩く — ファミコンのバグ面 9-1〜9-4
【スーパーマリオ256W】世界10を歩く — ファミコンのバグ面 10-1〜10-4
【スーパーマリオ256W】世界11を歩く — ファミコンのバグ面 11-1〜11-4
【スーパーマリオ256W】世界13を歩く — ファミコンのバグ面 13-1〜13-4
【スーパーマリオ256W】世界15を歩く — ファミコンのバグ面 15-1〜15-4
【スーパーマリオ256W】世界16を歩く — ファミコンのバグ面 16-1〜16-4
【スーパーマリオ256W】世界19を歩く — ファミコンのバグ面 19-1〜19-4
【スーパーマリオ256W】世界20を歩く — ファミコンのバグ面 20-1〜20-4
【スーパーマリオ256W】世界25を歩く — ファミコンのバグ面 25-1〜25-4
【スーパーマリオ256W】世界26を歩く — ファミコンのバグ面 26-1〜26-4
【スーパーマリオ256W】世界29を歩く — ファミコンのバグ面 29-1〜29-4
【スーパーマリオ256W】世界32を歩く — ファミコンのバグ面 32-1〜32-4
【スーパーマリオ256W】世界40を歩く — ファミコンのバグ面 40-1〜40-4
【スーパーマリオ256W】世界49を歩く — ファミコンのバグ面 49-1〜49-4
【スーパーマリオ256W】世界50を歩く — ファミコンのバグ面 50-1〜50-4
【スーパーマリオ256W】世界51を歩く — ファミコンのバグ面 51-1〜51-4
【スーパーマリオ256W】世界52を歩く — ファミコンのバグ面 52-1〜52-4
【スーパーマリオ256W】世界56を歩く — ファミコンのバグ面 56-1〜56-4
【スーパーマリオ256W】世界57を歩く — ファミコンのバグ面 57-1〜57-4
【スーパーマリオ256W】世界58を歩く — ファミコンのバグ面 58-1〜58-4
【スーパーマリオ256W】世界59を歩く — ファミコンのバグ面 59-1〜59-4
【スーパーマリオ256W】世界62を歩く — ファミコンのバグ面 62-1〜62-4
【スーパーマリオ256W】世界63を歩く — ファミコンのバグ面 63-1〜63-4
【スーパーマリオ256W】世界64を歩く — ファミコンのバグ面 64-1〜64-4
【スーパーマリオ256W】世界68を歩く — ファミコンのバグ面 68-1〜68-4
【スーパーマリオ256W】世界69を歩く — ファミコンのバグ面 69-1〜69-4
【スーパーマリオ256W】世界70を歩く — ファミコンのバグ面 70-1〜70-4
【スーパーマリオ256W】世界71を歩く — ファミコンのバグ面 71-1〜71-4
【スーパーマリオ256W】世界74を歩く — ファミコンのバグ面 74-1〜74-4
【スーパーマリオ256W】世界75を歩く — ファミコンのバグ面 75-1〜75-4
【スーパーマリオ256W】世界76を歩く — ファミコンのバグ面 76-1〜76-4
【スーパーマリオ256W】世界81を歩く — ファミコンのバグ面 81-1〜81-4
【スーパーマリオ256W】世界122を歩く — ファミコンのバグ面 122-1〜122-4
【スーパーマリオ256W】世界124を歩く — ファミコンのバグ面 124-1〜124-4
【スーパーマリオ256W】世界127を歩く — ファミコンのバグ面 127-1〜127-4
【スーパーマリオ256W】世界130を歩く — ファミコンのバグ面 130-1〜130-4
【スーパーマリオ256W】世界132を歩く — ファミコンのバグ面 132-1〜132-4
【スーパーマリオ256W】世界135を歩く — ファミコンのバグ面 135-1〜135-4
【スーパーマリオ256W】世界136を歩く — ファミコンのバグ面 136-1〜136-4
【スーパーマリオ256W】世界137を歩く — ファミコンのバグ面 137-1〜137-4
【スーパーマリオ256W】世界141を歩く — ファミコンのバグ面 141-1〜141-4
【スーパーマリオ256W】世界148を歩く — ファミコンのバグ面 148-1〜148-4
【スーパーマリオ256W】世界189を歩く — ファミコンのバグ面 189-1〜189-4
【スーパーマリオ256W】世界190を歩く — ファミコンのバグ面 190-1〜190-4
【スーパーマリオ256W】世界191を歩く — ファミコンのバグ面 191-1〜191-4
【スーパーマリオ256W】世界201を歩く — ファミコンのバグ面 201-1〜201-4
【スーパーマリオ256W】世界205を歩く — ファミコンのバグ面 205-1〜205-4
【スーパーマリオ256W】世界211を歩く — ファミコンのバグ面 211-1〜211-4
2026-05-19〜05-27 に D99_Zootrope で制作した 13 エピソードの縦型ショート「AIが見る古典 — 遠野物語」全 13 話を、1 エピソード = 1 話で全話取り上げる連載。序章 + 13 エピソード + 終章の全 15 本構成。 各エピソード回は同じフォーマットで構成する: 青空文庫からの…
姫神山の女神に九州そらを当てた経緯と、13 夜の入口
河童は何故か描けた ── 河童渕と、AI の中に残っている遠野
童子が去る家は滅ぶ ── 座敷童子と、AI が描けない「居るか居ないか」の影
馬と娘の悲恋が、養蚕の神になる ── 伝承園のオシラサマと、AI が描いた再縁起
栗ではなく、蕗だった ── マヨイガと、わたしの記憶の輪郭
雪女は一人ではなく、集団で現れる ── 第103話と、北国の冬の輪郭
別の時間軸が、風に乗って交差する ── 寒戸の婆と、神隠しの位置
見るとは見られることである ── 山の神と、AI が描けなかった巨大さ
焚火に中世ヨーロッパの男が降臨した夜 ── 山男と、Wan2.2 が古典に重ねる別の物語
長い黒髪が描けない ── 山女と、SDXL のお団子バイアス
見上げてはならぬ高みの住人 ── 天狗と、AI が空を描くとき
Wan2.2 が縄を燃やした夜 ── 狼と、失われた声を真似ること
獅子踊りは鹿踊りで、今も舞われている ── 序文の一節と、遠野郷八幡宮の現在
語られざる観察者 ── ふくろうと、シリーズ閉幕の AI 自己言及
13 夜を作り終えて ── AI と古典の出会いから、次の古典へ
2026-06 以降に D99_Zootrope で制作する縦型ショート「AIが見る夢 — 夏目漱石・夢十夜」全 10 夜を、1 夜 = 1 話で全話取り上げる連載。序章 + 第一夜〜第十夜の 10 夜 + 終章の全 12 本構成。遠野物語シリーズ (tono-shorts-making、13 夜) に続く第 2 弾で…
夢十夜・序章 ── 百年後に、AIがもう一度その夢を見る。10 夜の入口と「AIが見る夢」というブランド
夢十夜・第一夜 ── 百年は、もう来ていた。AIにとっての「待つ」という時間
夢十夜・第二夜 ── 「悟れ」と迫られても。AIに「無」を生成させる不可能
夢十夜・第三夜 ── 殺したのは百年前。AIが背負う「忘れた罪」
夢十夜・第四夜 ── 手拭が蛇になると言ったまま。果たされない約束
夢十夜・第五夜 ── 鶏の鳴き真似が、運命を分ける。偽の信号で止まる生成
夢十夜・第六夜 ── 木の中に埋まっているのを掘り出すだけ。生成 AI の潜在空間
夢十夜・第七夜 ── 行先を知らずに、ただ太陽を追う。目的なき最適化
夢十夜・第八夜 ── 鏡に映る世界と、映らない世界。生成物を観測する視線
夢十夜・第九夜 ── とうに死んだ夫へ、御百度を踏む。応答なき相手への祈り
夢十夜・第十夜 ── 七日六晩、豚に舐められる。無限に湧く生成の寓話
夢十夜・終章 ── 10 夜の夢を見終えて。地理なき古典から、次の古典へ
自動筆記 (オートマティスム) の系譜を、シュルレアリスムから心霊術、偶然性の技法を経て AI まで辿る全4回の独立シリーズ。一貫する問いは「では、誰が書いているのか」。自動筆記は常に〈自分でない書き手〉を必要としてきた——心霊術はそれを霊と呼び、シュルレアリスムは無意識と名づけた。そして 21 世紀、AI がその空席…
自動筆記の系譜 第1回 ── 溶ける魚を書いたのは、誰だったのか
自動筆記の系譜 第2回 ── その手を動かしていたのは、霊だったのか
自動筆記の系譜 第3回 ── 偶然を引く、帽子とサイコロの書き手
自動筆記の系譜 第4回 ── 空席に座る機械、無意識を置き換える AI
自動筆記の系譜 第5回 ── 機械の異言、グリッチトークンという譫言
自動筆記の系譜 第6回 ── もう一つの声を降ろす、共作と憑依
自動筆記の系譜 第7回 ── 自発的散文、もう一度。ビートから機械へ
自動筆記の系譜 第8回 ── ナンセンスが権威に通る
自動筆記の系譜 第9回 ── 機械を神託にする、最後の問いは自分に還る
「擬態岩」という出典のない言葉を追いかける辺境部・橘の連載。第1話で言葉そのものの正体(2015年の一翻訳者が生んだ訳語、幽霊語)を突き止め、第2話で全国421件の実地物に住所を与えて地図化した。第3話以降は、その421件をモチーフ(亀・鬼天狗・鳥・蛇竜・馬…)ごとに深掘りする。実写が確認できた岩はその実写を、確認でき…
機械に棲む山彦 ── ノイズに声を聞く AI の記録
◉ 完結 全8話 · 2026-06-08〜視覚パレイドリア連載「砂嵐に浮かぶもの」「日本人面地形」の聴覚版双子。Whisper をはじめとする音声認識 AI が、声を含まないノイズに「声」を聞く現象を、再現可能な形で実測した記録。人間が砂嵐に顔を見るのと同型の聴覚パレイドリアを、機械の山彦として扱う。 中心モチーフは山彦 (やまびこ) / 木霊 (こだま)。叫…
機械に棲む山彦 第1回: ノイズは何を返すか——EVPにAIで挑む
声を「見る」——空耳をスペクトログラムに映す
宇宙の声は聞こえるか——あらせ衛星のプラズマ波で試す
ノイズを自作する——三つの雑音と、応えたひとつ
同じ山に、同じ声が返る——種を変えて「降ってきた」言葉
機械に棲む山彦 第6回: 同じ声が返るわけ——「○○方向を望む」はどこから来たか
機械に棲む山彦 第7回: 唸り声に名前をつける——ブーバという存在
機械に棲む山彦 第8回: 存在は名乗っていた——空耳の主を検索したら実在した
ファミリーベーシックでバイブコーディング
◉ 連載中 全7話 · 2026-04-08〜1984 年の Family BASIC に 2026 年の AI を接続して「バイブコーディング」する実験連載。 2KB の RAM と行番号付き BASIC だけの環境で、AI がコードを書き、画面を読み、 ファミコンの中から直接営り出すまで。 後半 (第 8 回以降) は向きを変え、ファミベの BASIC だけで…
日本SFの父・海野十三(1897-1949)が戦前に書いた未来予測を、現代から答え合わせする YouTube Shorts「AI、去来した未来」の受け(解説)連載。各回が1作品に対応。来た未来(実現した予言)/来なかった未来(外れた予言)/半分だけ来た未来(クライオニクスやEVPのように"オカルト的に実在"するグレーゾ…
視覚パレイドリア連載「日本人面地形」(vdrone-japan-scan)・「擬態岩探訪」(gitaigan) の姉妹企画。両連載が「地形」「岩」という自然物に絞ったのに対し、こちらは建材のシミ・生物の模様・岩石標本など、人が実際に「顔だ」と騒ぎ、時に信仰や商業や係争にまで発展したオカルト実例を一件ずつ辿る。ベルメスの…
vdrone(地形に人面を探すドローン)で全国47都道府県を走査した前身連載「日本人面地形」(vdrone-japan-scan、序章+47県+8地方総括+総集編=全60話・完結済み、総集編 post_id 5393)の後継として立てる独立シリーズ。前身が「どの山に顔が立つか」を県ごとに地図化したのに対し、本シリーズは…
尯の突端の小さな地方局〈終居臨海放送 AM8010キロヘルツ〉の深夜番組『ミッドナイト・ターミナル』。辺境部の灯守ヨルが、夜10時、その日のニュースをひとりで読む。河童の目撃も、実現した未来技術も、ありふれた町の出来事とまったく同じ淡々とした声で。pareido が辺境部で扱ってきた題材(遠野物語・海野十三ほか)を、記…
アバター自動生成に挑む
◉ 完結 全7話ComfyUI + StabilityMatrix を使ったアバター画像生成の自動化パイプライン構築記録。画像生成AIの選定・評価から、表情差分のインペイント、顔アニメーション用レイヤー分解、後処理・パッケージングまでを扱う。