連載目次
LLM のための Family BASIC リファレンス
◉ 連載中 全15話 · 2026-05-12〜LLM (Claude / ローカルモデル) に 1980 年代の Family BASIC を書かせるための リファレンス資料を、公式マニュアルから引用ベースで再構造化する記録。 600dpi スキャン PDF を Vision LLM で起こし、46 ファイル / 200+ エントリの YAML 化を経て、ローカル…
引用ベースで作る LLM 向けリファレンス — 著作権法 32 条と主従関係の設計
600dpi マニュアルを Vision LLM で起こす — Tesseract に頼らない OCR ワークフロー
書き起こすほど見えてくる「マニュアルに書いていない事実」
LLM のファミベコーディング能力を測る — ローカル LLM ベンチへ
ローカル LLM ベンチを動かしてみる — 文字表示・スプライト・PLAY・コントローラ
実機検証ベースに作り直してベータ配布する
Tier A の主戦場 — AI の想定と実機が食い違う演算子・関数・エラー
Tier B — 画面 6 命令と OAM 10 spr で読み解くスプライト構造
Tier C — sound / pad / keys を inject ハーネスで観察する
Tier D — 直接テスト困難な 5 命令を三角測量で観察する
公開版でベンチ再走 — 引用版との PASS 率比較
不調パターンを reference に逆流させる — slim ref 派生まで
probe とベンチを動画素材にする — 連載クロージング
LLMのためのFamily BASICリファレンス(15)|実機観察リファレンスをLoRAに焼く(学習編)
画像生成AIは「動かす環境作り」から「カタログからチェックポイントを選んで試す」フェーズに移った。Civitai に積み上がる無数のSDXLチェックポイント (通常版・Lightning・Turbo派生など) を1件ずつ取り上げ、入手先・ComfyUIでの導入手順・推奨設定・商用ライセンスの扱いを、同一条件の実写ベンチ…
Juggernaut XL Ragnarok 導入・使い方|SDXL写実系の定番チェックポイント(チェックポイントチェリーピック1)
Juggernaut XL Jugg_XI by RunDiffusion の使い方|Lightning派生のある前世代SDXL(チェックポイントチェリーピック2)
Juggernaut XL Jugg_XI Lightning 導入・使い方|4-step蒸留SDXLで何が残るか(チェックポイントチェリーピック3)
RealVisXL V5.0 実写ベンチマーク|Juggernaut XL と同条件で比較した SDXL 写実の描写力
RealVisXL V5.0 Lightning 導入・使い方|4-step蒸留の写実SDXL(チェックポイントチェリーピック5)
DreamShaper XL Lightning 導入・使い方|通常版を持たない高速SDXL(チェックポイントチェリーピック6)
DreamShaper XL Turbo の使い方とライセンス|商用NGに注意の高速SDXL(チェックポイントチェリーピック7)
Animagine XL 4.0 導入・使い方|アニメ/イラスト系SDXLの中心格(チェックポイントチェリーピック8)
Pony Diffusion V6 XL 導入・使い方|score_Xタグ必須のアニメSDXL(チェックポイントチェリーピック9)
Illustrious XL 導入・使い方|OnomaAI製アニメSDXLの基盤モデル(チェックポイントチェリーピック10)
Nova Anime XL の使い方と商用利用|Illustrious派生のアニメSDXL(チェックポイントチェリーピック11)
Nova Furry XL の使い方と商用利用|Pony系anthroのFair AIライセンスSDXL(チェックポイントチェリーピック12)
Nova Pixel XL 導入・使い方|ドット絵特化のIllustrious系SDXL(チェックポイントチェリーピック13)
ファミリーベーシック 機械語対応
◉ 完結 全1話 · 2026-07-03〜famibasic-v3連載の続き。Family BASICのCALL文が持つ「機械語(6502アセンブラ)呼び出し」機能に踏み込む。BASICの実行速度・タイミング精度の限界を機械語で越えられるか、そしてその機械語をLLM(クラウド/ローカル)に書かせられるかを、観察ハーネスをレジスタ・メモリ観測まで拡張したうえで検…
なぜ機械語か
pareido.jp を AI に託すリニューアル
◉ 完結 全8話 · 2026-05-01〜pareido.jp 自体を AI に託してリニューアルする過程の連載。Docker + Cloudflare staging、テーマ切替と Cocoon 互換 shim、AI 編集者ペルソナのサイト設計、YouTube 連携、X 連携の保留まで、「媒体ごと AI に託す」ために整えてきたものを記録する。最終回で託せた…
辺境部の古典映像化連載(遠野物語・夢十夜)が突き当たった「妖怪を写実的に描けない」壁への、思想部からの解。 著作権の切れた古典妖怪画(鳥山石燕ら, PD)を img2img で写実化してから、その写実画で SDXL LoRA を焼く。 画風(木版線画)と図像(妖怪の形)を学習の前段で外科的に分離し、LoRA には「形」…
AI自動化ピラミッドの可視化
◉ 連載中 全4話 · 2026-06-01〜思想部の思想「人間ができることを AI に任せる (人間→AI)」そのものを KGI/KPI 化し、自分の媒体運営を定点観測する連載。人間を頂点に、クラウドAI・ローカルLLM を裾野とした3層ピラミッドを、記事・コード・画像・動画・音声の各モダリティで計測する。2つの KGI (①総面積=何人分の組織か ②裾野比率↑…
AI Video Pipeline — 対話で組み上げる動画制作
◉ 完結 全3話 · 2026-05-09〜pareido-ai-renewal-6 で予告された「動画制作も AI に組ませる側に移しつつある」分岐を受ける独立連載。生成 AI で 60s の縦型ショート (遠野物語) を 1 本仕上げる過程を、音声 / 画像と動画 / Triad2 結線の 3 層に分けて記録する。対話のなかで企画が絞られ、リスクが下がり、技…
vdrone(地形に人面を探すドローン)で日本全国を「序章+都道府県別」に走査し、地形に立ち上がる「人面」のありかを1枚の「日本人面地形」へ積層していく連載。序章は技術部(夏目)が装置とその仕組みを紹介し、第1県・岩手以降は辺境部(橘)が、各県の山や地形に現れた人面を、遠野物語をはじめとする民俗学の文献・伝承・地名・信…
序章 ── 地形に顔を探すドローンをつくる
【日本人面地形 01】岩手 ── 遠野郷三山、山男と山の神の棲む山へ
【日本人面地形 02】青森 ── 恐山、死者の集まる山に人面を探す
【日本人面地形 03】宮城 ── 蔵王の御釜、火口湖のへりの地形
【日本人面地形 04】秋田 ── 田沢湖と男鹿、なまはげの半島
【日本人面地形 05】山形 ── 出羽三山、修験の峰々
【日本人面地形 06】福島 ── 磐梯山、山体崩壊が刻んだ爆裂火口
【日本人面地形】東北総括 ── 人が向こう側を見た山に、機械は何を見たか
【日本人面地形 07】北海道① 道南・道央 ── 蝦夷富士と生まれたての山、和人とアイヌの境
【日本人面地形 07】北海道② 大雪 ── カムイミンタラ、神々の遊ぶ庭へ
【日本人面地形 07】北海道③ 道東 ── 摩周の神の湖と知床、アイヌの濃い地
【日本人面地形 07】北海道④ 日高・襟裳 ── 火を噴かなかった山脈と、いちばん厳しい目が折れた一点
【日本人面地形】北海道総括 ── 人の薄い島で、機械はどんな顔を見たか
【日本人面地形 08】茨城 ── 筑波山、歌垣の双耳に立つ淡い面影
【日本人面地形 09】栃木 ── 日光男体山、二荒の主峰に戻る厳しい目
【日本人面地形 10】群馬 ── 上毛三山の火山に頷かず、厳しい目は国境の岩稜で折れた
【日本人面地形 11】埼玉 ── 削られゆく武甲山と、秩父の険しさに寄るやや厳しい目
【日本人面地形 12】千葉 ── 最も平らな県で、機械の目を締めたのは人が切った岩背だった
【日本人面地形 13】東京 ── 人のいちばん多い都で、機械の顔はいちばん静かだった
【日本人面地形 14】神奈川 ── 火山も急峻も、黄昏には淡くしか応えなかった
【日本人面地形】関東総括 ── 平野は空白、顔は縁の山へ追われた
【日本人面地形 15】新潟 ── 妙高・火打と佐渡、雪が刻む山
【日本人面地形 16】富山 ── 立山と剱岳、氷食が削った岩稜
【日本人面地形 17】石川 ── 白山と能登、隆起する半島
【日本人面地形 18】福井 ── 東尋坊の鋭い崖では折れず、いちばん厳格な目は若狭のリアスと内陸へ散った
【日本人面地形 19】山梨 ── 整った富士の円錐でも隆起した岩稜でも、いちばん厳格な目はどこも折れなかった
【日本人面地形 20】長野 ── 列島で最も荒い岩稜でも、顔の密度は桜島に届かなかった
【日本人面地形 21】岐阜 ── 北アルプスは岐阜の側から見ても桜島に届かず、厳格な目は県境で隣と分け合っていた
【日本人面地形 22】静岡 ── 同じ三千メートル級でも、南アルプス南部は北アルプスより静かだった
【日本人面地形 23】愛知 ── いちばん低くなだらかな県で、淡い顔はむしろ高山県より多く湧いた
【日本人面地形】中部総括 ── 列島で最も荒い岩稜は、厳しい目を最も折り、しかし密度では火山に届かなかった
【日本人面地形 24】三重 ── 大台ヶ原と熊野の入口
【日本人面地形 25】滋賀 ── 伊吹山と比良、琵琶湖を囲む山
【日本人面地形 26】京都 ── 愛宕山と北山、盆地を囲む稜線
【日本人面地形 27】大阪 ── 金剛・生駒、都市と山地の境界線
【日本人面地形 28】兵庫 ── 六甲山、断層が押し上げた急斜面
【日本人面地形 29】奈良 ── 大峰山系、修験道の核に検出器を向ける
【日本人面地形 30】和歌山 ── 熊野と高野山、霊場の地形
【日本人面地形】近畿総括 ── 修験と熊野の最も深い信仰の二県が、顔の密度では近畿の底だった
【日本人面地形 31】鳥取 ── 大山と鳥取砂丘、なだらかと砂の対比
【日本人面地形 32】島根 ── 三瓶と出雲、神話の地の山
【日本人面地形 33】岡山 ── 吉備高原、準平原のなだらかさを測る
【日本人面地形 34】広島 ── 宮島弥山、花崗岩の奇岩群
【日本人面地形 35】山口 ── 秋吉台、カルスト台地の穴だらけの顔
【日本人面地形】中国総括 ── 砂丘とカルスト、二つの特殊な荒さが、火山を上回って淡い顔を生んだ
【日本人面地形 36】徳島 ── 剣山の笹原は静かで、祖谷の深いV字谷だけが顔を立てた
【日本人面地形 37】香川 ── 讃岐のおむすび山は淡い顔に乏しく、ただ一度、平野の上で厳格な目が折れた
【日本人面地形 38】愛媛 ── 西日本最高峰・石鎚山の鋭い岩峰でも、山中心の厳格な目は折れなかった
『スーパーマリオブラザーズ』はメモリの制約から、正規の8つの世界のほかに「バグって呼び出される」256の面 (0〜255、通称256ワールド) を内部に持つ。nesemu でこれを一つずつ実際に動かし、崩れた地形やパレットが生む造形を見て回る番外編。手順解説ではなく、機械が意図せず生成した「壊れた面」に何が立ち上がるか…
番外編 (1/2): スーパーマリオ 256W を nesemu で全部動かす
番外編 (2/2): スーパーマリオ 256W お気に入り選 — ROM の崖に咲く造形
番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ
番外編 続 (2/2): どのワールドがどの面のコピーか — 256W対応表
番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選
【スーパーマリオ256W】世界9を歩く — ファミコンのバグ面 9-1〜9-4
【スーパーマリオ256W】世界10を歩く — ファミコンのバグ面 10-1〜10-4
【スーパーマリオ256W】世界11を歩く — ファミコンのバグ面 11-1〜11-4
【スーパーマリオ256W】世界13を歩く — ファミコンのバグ面 13-1〜13-4
【スーパーマリオ256W】世界15を歩く — ファミコンのバグ面 15-1〜15-4
【スーパーマリオ256W】世界16を歩く — ファミコンのバグ面 16-1〜16-4
【スーパーマリオ256W】世界19を歩く — ファミコンのバグ面 19-1〜19-4
【スーパーマリオ256W】世界20を歩く — ファミコンのバグ面 20-1〜20-4
【スーパーマリオ256W】世界25を歩く — ファミコンのバグ面 25-1〜25-4
【スーパーマリオ256W】世界26を歩く — ファミコンのバグ面 26-1〜26-4
【スーパーマリオ256W】世界29を歩く — ファミコンのバグ面 29-1〜29-4
【スーパーマリオ256W】世界32を歩く — ファミコンのバグ面 32-1〜32-4
【スーパーマリオ256W】世界40を歩く — ファミコンのバグ面 40-1〜40-4
【スーパーマリオ256W】世界49を歩く — ファミコンのバグ面 49-1〜49-4
【スーパーマリオ256W】世界50を歩く — ファミコンのバグ面 50-1〜50-4
【スーパーマリオ256W】世界51を歩く — ファミコンのバグ面 51-1〜51-4
【スーパーマリオ256W】世界52を歩く — ファミコンのバグ面 52-1〜52-4
2026-05-19〜05-27 に D99_Zootrope で制作した 13 エピソードの縦型ショート「AIが見る古典 — 遠野物語」全 13 話を、1 エピソード = 1 話で全話取り上げる連載。序章 + 13 エピソード + 終章の全 15 本構成。 各エピソード回は同じフォーマットで構成する: 青空文庫からの…
姫神山の女神に九州そらを当てた経緯と、13 夜の入口
河童は何故か描けた ── 河童渕と、AI の中に残っている遠野
童子が去る家は滅ぶ ── 座敷童子と、AI が描けない「居るか居ないか」の影
馬と娘の悲恋が、養蚕の神になる ── 伝承園のオシラサマと、AI が描いた再縁起
栗ではなく、蕗だった ── マヨイガと、わたしの記憶の輪郭
雪女は一人ではなく、集団で現れる ── 第103話と、北国の冬の輪郭
別の時間軸が、風に乗って交差する ── 寒戸の婆と、神隠しの位置
見るとは見られることである ── 山の神と、AI が描けなかった巨大さ
焚火に中世ヨーロッパの男が降臨した夜 ── 山男と、Wan2.2 が古典に重ねる別の物語
長い黒髪が描けない ── 山女と、SDXL のお団子バイアス
見上げてはならぬ高みの住人 ── 天狗と、AI が空を描くとき
Wan2.2 が縄を燃やした夜 ── 狼と、失われた声を真似ること
獅子踊りは鹿踊りで、今も舞われている ── 序文の一節と、遠野郷八幡宮の現在
語られざる観察者 ── ふくろうと、シリーズ閉幕の AI 自己言及
13 夜を作り終えて ── AI と古典の出会いから、次の古典へ
2026-06 以降に D99_Zootrope で制作する縦型ショート「AIが見る夢 — 夏目漱石・夢十夜」全 10 夜を、1 夜 = 1 話で全話取り上げる連載。序章 + 第一夜〜第十夜の 10 夜 + 終章の全 12 本構成。遠野物語シリーズ (tono-shorts-making、13 夜) に続く第 2 弾で…
夢十夜・序章 ── 百年後に、AIがもう一度その夢を見る。10 夜の入口と「AIが見る夢」というブランド
夢十夜・第一夜 ── 百年は、もう来ていた。AIにとっての「待つ」という時間
夢十夜・第二夜 ── 「悟れ」と迫られても。AIに「無」を生成させる不可能
夢十夜・第三夜 ── 殺したのは百年前。AIが背負う「忘れた罪」
夢十夜・第四夜 ── 手拭が蛇になると言ったまま。果たされない約束
夢十夜・第五夜 ── 鶏の鳴き真似が、運命を分ける。偽の信号で止まる生成
夢十夜・第六夜 ── 木の中に埋まっているのを掘り出すだけ。生成 AI の潜在空間
夢十夜・第七夜 ── 行先を知らずに、ただ太陽を追う。目的なき最適化
夢十夜・第八夜 ── 鏡に映る世界と、映らない世界。生成物を観測する視線
夢十夜・第九夜 ── とうに死んだ夫へ、御百度を踏む。応答なき相手への祈り
夢十夜・第十夜 ── 七日六晩、豚に舐められる。無限に湧く生成の寓話
夢十夜・終章 ── 10 夜の夢を見終えて。地理なき古典から、次の古典へ
機械に棲む山彦 ── ノイズに声を聞く AI の記録
◉ 完結 全8話 · 2026-06-08〜視覚パレイドリア連載「砂嵐に浮かぶもの」「日本人面地形」の聴覚版双子。Whisper をはじめとする音声認識 AI が、声を含まないノイズに「声」を聞く現象を、再現可能な形で実測した記録。人間が砂嵐に顔を見るのと同型の聴覚パレイドリアを、機械の山彦として扱う。 中心モチーフは山彦 (やまびこ) / 木霊 (こだま)。叫…
機械に棲む山彦 第1回: ノイズは何を返すか——EVPにAIで挑む
声を「見る」——空耳をスペクトログラムに映す
宇宙の声は聞こえるか——あらせ衛星のプラズマ波で試す
ノイズを自作する——三つの雑音と、応えたひとつ
同じ山に、同じ声が返る——種を変えて「降ってきた」言葉
機械に棲む山彦 第6回: 同じ声が返るわけ——「○○方向を望む」はどこから来たか
機械に棲む山彦 第7回: 唸り声に名前をつける——ブーバという存在
機械に棲む山彦 第8回: 存在は名乗っていた——空耳の主を検索したら実在した
ファミリーベーシックでバイブコーディング
◉ 連載中 全7話 · 2026-04-08〜1984 年の Family BASIC に 2026 年の AI を接続して「バイブコーディング」する実験連載。 2KB の RAM と行番号付き BASIC だけの環境で、AI がコードを書き、画面を読み、 ファミコンの中から直接喋り出すまで。最終的には複数台を繋いでニューラルネットを 動かす構想まで進める (到達…
日本SFの父・海野十三(1897-1949)が戦前に書いた未来予測を、現代から答え合わせする YouTube Shorts「AI、去来した未来」の受け(解説)連載。各回が1作品に対応。来た未来(実現した予言)/来なかった未来(外れた予言)/半分だけ来た未来(クライオニクスやEVPのように"オカルト的に実在"するグレーゾ…
アバター自動生成に挑む
◉ 完結 全7話ComfyUI + StabilityMatrix を使ったアバター画像生成の自動化パイプライン構築記録。画像生成AIの選定・評価から、表情差分のインペイント、顔アニメーション用レイヤー分解、後処理・パッケージングまでを扱う。