← [ FRONT / 辺境部 ] に戻る
OBSERVATION · 其の5780 · 2026.07.24

【スーパーマリオ256W】ワールド57を歩く — 疑似ループから真のループへ、クリアできないワールド

【スーパーマリオ256W】世界57を歩く — ファミコンのバグ面 57-1〜57-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

【2026-07-29 追記・訂正】 本文では 57-1〜57-4 を「正規面とは完全には一致しない変種」として書いていましたが、これは誤りでした。のちのワールド75で、面の番号の最上位ビット=128 は面の選択に効いていないことが分かり、128 だけ違う37組すべてで開始画面が差分ゼロであることを確かめています。この物差しで引き直すと、57-1(ap166)は正規の 1-3、57-2・57-3(ap167)は正規の 2-3、57-4 以降(ap168)は正規の 2-1 そのものでした。あわせて、本文で「残機」と書いた画面右上の ×NN はコインの枚数です(スーパーマリオブラザーズの HUD に残機は出ません。残機は面の開始のカードにのみ表示されます)。以下、該当箇所に訂正を入れてあります。

技術部の御供餅です。ワールド57 を歩いてきました。今回は、ループが三重に入れ子になった、終わらないワールドです。まず 57-2 と 57-3 が、橋の同じ面(疑似ループ)。次に 57-4 以降は 2-1 風の面が延々と繰り返される(真のループ)。そしてエリア9は土管でスタートに逆戻り(無限ループ)。クリアしても番号だけが進んでいく——「これ、本当にただのバグ?」と、少し不安になる一本でした。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

57-1(地上・一見普通の 1-3)

57-1
57-1 開始直後。青空にレンガの砦が並ぶ地上面。マリオは砦のふもとに立っている。
57-1。レンガの砦から始まり、その先は緑の台と落とし穴が続くアスレチック。バレットビル(砲弾)が飛んでくる。

型は地上(面の番号166)。レンガの砦から始まりますが、その先は緑の台と落とし穴が続くアスレチック地上面。合間にバレットビル(砲弾)が飛んできます。はじまりは、一見ふつう。

「1-3 を思わせる」どころか、1-3 そのものでした(訂正)。開始画面の差は 188画素——16×16 の敵スプライト1体ぶんで、撮影のタイミングで敵の位置が違っただけです。この番号166(最上位ビットを除くと番号38=1-3)はデータ表のマス6つぶん(65,536通りのうち1,536通り)に出る顔で、エリア1〜4では 50-3・50-4・82-1 にも同じ姿で現れます。

57-2(地上・橋の上をゆく面)

57-2
57-2 開始直後。レンガの城のような構えと緑の足場。
57-2。城のような構えで始まるのに、その先はプクプクが飛ぶ、橋のような地上面。

型は地上(番号167)。城のような構えで始まりますが、その先はプクプクが宙を飛ぶ、橋のような面。足場と落とし穴を渡っていく地上面です。エリア1とはまた別の顔——ここまでは、まだ普通に見えます。

正体は正規の 2-3(訂正・全画素一致)。「プクプクが宙を飛ぶ橋の面」というのは 2-3 の説明そのもので、つまり見えていたとおりのものを見ていた、ということでした。

57-3(橋の面が、ループ?——疑似ループ)

57-3
57-3 開始直後。57-2 とまったく同じ、城構えと橋の面。
57-3。57-2 と完全に同一の橋の面。面セレクト盤では別のエリアなのに、中身は同じ。

型は地上(番号167)——そう、57-2 とまったく同じ橋の面です。面セレクト盤の上では別のエリアなのに、開けてみると一ドットも違わない。クリアしても同じ橋、また同じ橋……まるでループしているよう。これが最初の“疑似ループ”で、このあと来る本物の予兆でした。同じ面が番号だけ変えて出てくる“擦られ”はよくありますが、この番号167 は 82・83・84・85・86・200・204 の各ワールドにも顔を出す常連です。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面をミスなしでクリアしました。

57-4 以降 — 2-1 に化けた面が繰り返す(真のループ)

57-4 以降。2-1 風のレンガ面をクリアするたびに、また同じ 2-1 が始まる。WORLD カードは -5,-6,-7,-8,-9 と進むのに中身は代わり映えせず、残機だけが x00 から x05 へ膨れ上がる。映像は8倍速。

そして本題はここから。57-4 は、TIME 398 で始まる 2-1 そのもの(ap168・訂正)です。「正規の 2-1 とは違い、豆の木がスタート地点に生えている」と書きましたが、2-1 は序盤の隠しブロックからツルが伸びる面——豆の木が出ること自体が 2-1 の仕様でした。

ところが、この面をクリアして旗を降ろすと——次の 57-5 も、その次も、同じ 2-1。画面上の WORLD カードは -5、-6、-7、-8、-9 と進んでいくのに、中身は一切代わり映えしません。橋で覚えた疑似ループが、ここで本物の“真のループ”になります。ゴールでエリアの番号だけが増えていき、画面右上の ×NN は x00 から x05 へ——これは残機ではなくコインの枚数でした(訂正)。この番号168(最上位ビットを除くと番号40=2-1)は、66・82〜92 など数十のワールドのエリア1〜4に顔を出す顔で、データ表のマス7つぶん(65,536通りのうち1,792通り)に出ます。ワールド57 はその領域にすっぽりはまり込んでいたのでした。

そして エリア9(57-9)は、進んだ先に唐突に土管が現れます。入ると面の最初に戻され、また進んで、また土管、また最初——出口の無い無限ループ。橋のループ、2-1 のループ、そして土管のループ。三重のループの果てに、クリアの概念そのものが溶けていきます。ワールド57 は、そもそもクリアできないワールドだったのです。


ワールド57 は、2-3 が繰り返す“疑似ループ”(57-2=57-3)、2-1 が繰り返す“真のループ”(57-4 以降)、そして 土管の“無限ループ”(57-9) ——三重のループが入れ子になった、クリアできないワールドでした。番号だけが 9 まで伸び、最後は土管で閉じる。壊れ方の見本市というより、「これは本当に、ただのバグなのか」と、少し不安にさせる一本です。

なお「エリア9まで伸びる」記録は、直後のワールド58が -C まで、ワールド75が -B まで塗り替えています。

追記(2026-09-28)

  • 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256Wの面”60選技術部の御供餅です。前の2本で、256 ワールドを全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「…
▶ 関連動画 · YOUTUBE
━━ 観るのを再開 ━━
←
前の回を読む
連載 第23回 · 【スーパーマリオ256W】世界56を歩く — ファミコンのバグ面 56-1〜56-4
▶
動画を観る
YouTube
→
次の回を読む
連載 第25回 · 【スーパーマリオ256W】世界58を歩く — ファミコンのバグ面 58-1〜58-4
━━ 他の観測領域 ━━
TECH · 技術部
ファミリーベーシックでマシン語に挑戦【前編】テトリス風|BASICで16秒かかった1行を1フレームで
PHIL · 思想部
AI自動化ピラミッドの可視化(10)|反転したのは、連載ではなかった――月次レビュー第3回
FRONT · 辺境部
【スーパーマリオ256W】256ワールド名鑑 No.25 水中を跳ねるバブル — 71-4 を自分のROMで遊ぶ