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OBSERVATION · 其の5785 · 2026.07.25

【スーパーマリオ256W】世界58を歩く — 256Wでいちばん長い、12面の果てに時間切れで追い出されるワールド

【スーパーマリオ256W】世界58を歩く — ファミコンのバグ面 58-1〜58-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

【2026-07-29 追記・訂正】 この記事には数え間違いと取り違えがありました。①「13面ぶん」は誤りで、-1 から -C までで 12面です(16進の C は12)。②本文で「残機」と書いた画面右上の ×47 はコインの枚数でした(スーパーマリオブラザーズの HUD に残機は出ません。残機はステージ開始のカードにのみ出て、-8 のカードでは MARIO × 3 のままです)。③本文では各面を「変種」として扱っていましたが、のちの世界75で面の番地(ap)の最上位ビット=128 が面の選択に効いていないことが分かり、引き直すと 58-2〜58-4 は正規の 4-3、その先も -5=6-3/-6=8-3/-7・-8=4-1/-9・-A・-B=6-2 と、ほとんどが正規面の読み直しでした。④-C は「フリーズ」ではありません——録画が約18秒で終わっていただけで、世界75 で同じ部屋を待ってみると 21.3秒で TIME UP が来ます。以下、該当箇所に訂正を入れてあります。

技術部の御供餅です。世界58 を歩いてきました。前回の世界57 が「9面まで続く終わらないワールド」でしたが、今回はそれを上回る、256W でいちばん長いワールドです。ステージは 4 でも 9 でも止まりません。-5、-6…と進み、9 の先は A、B、C と伸びて、実に 12面ぶんも続いたあげく、最後の -C で行き止まりになります。1面はコインを拾い続けるボーナス、2〜4面は同じ一枚の面、その先はひたすら長い旅路でした。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256W の“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記事は LL…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

58-1(地上・残機が積み上がるボーナス面)

58-1
世界58-1 開始直後。床いちめんに白いブロックが敷き詰められ、宙にコインの列。マリオが左端に立つ。
世界58-1。白いブロックの床の上を走ってコインと1UPを拾い続ける。下に降りるとスタートに戻される。

型は地上(ap171)。床いちめんに白いブロックが敷き詰められ、宙にはコインの列。走ってコインを拾い続ける、ボーナス面のような一面です。下に降りるとスタートに戻される以外は特に異常なく、遊んでいるだけでコインがどんどん積み上がっていきました。

この ap171 は、今回の面のなかで唯一、正規の32面のどれでもありません(訂正後も変種のまま)。通常プレイでは表に出てこない領域で、256W のなかには 67-1・158-4・160-3 など38面が同じ姿で現れます。

58-2(地上・レンガの城の面)

58-2
世界58-2 開始直後。レンガの城を背にした地上面。
世界58-2。レンガの城を背にした地上面。普通にクリアできる。

型は地上(ap172)。レンガの城を背にした地上面で、こちらは普通にクリアできます。正体は正規の 4-3(訂正・全画素一致)——茸の台を跳んでいく、あの面です。

58-3・58-4(2面と、一ドットも違わない同じ面)

58-3
世界58-3 開始直後。58-2 とまったく同じ、レンガの城の地上面。
世界58-3。58-2 と完全に同一の面。選択盤では別ステージなのに、中身は同じ。

型は地上(ap172)——58-3 も 58-4 も、58-2 とまったく同じ面です。選択盤の上では 2・3・4 と別のステージに見えるのに、開けてみると三枚とも一ドットも違わない。世界57 でも見た“同じ面が並ぶ”眺めが、ここでは三連発でした。つまり 4-3 が三枚、というのがこの区間の中身です(訂正)。この ap172 は 256W 全体で45面あり、世界75 では 75-1・75-2・75-3 として同じ三連が出てきます。

58-4 以降 — 12面ぶんも続き、最後は行き止まり

世界58-4 以降。アスレチック・夜の面・城・パイプの面…と次々に渡り、WORLD カードは -5,-6…-A,-B,-C と伸びる。残機はカンストの x47 まで積み上がる。映像は11倍速。

そして本題。58-4 をクリアすると、次の面へ。ところが、その先がとにかく長い。夜の柱の面、城壁の面、丘とレンガの面、パイプと山の面…と、いろいろな面を次々に渡っていきます。WORLD カードは -5、-6、-7、-8、-9 と進み、9 の先は A、B、C。

のちに読み先を数え直したところ、この旅路の中身はほとんどが正規面でした(訂正)。

  • -5 = 正規 6-3(夜の柱の面)
  • -6 = 正規 8-3(城壁とキラーの面)
  • -7・-8 = 正規 4-1(丘とレンガの面)
  • -9・-A・-B = 正規 6-2(パイプとパックンフラワーの面)
  • -C = 赤と灰の回廊(正規面ではない)

「6-1 のようなパイプの面がループしはじめる」と書いたのは 6-2 のことでした。そしてクリアを重ねるうちに膨れ上がった ×47 は、残機ではなくコインの枚数です(訂正)。残機のほうは -8 のカードで MARIO × 3 のまま。HUD にはそもそも残機が出ません。

そして 12面目、WORLD -C。ここは、灰色のレンガと赤い帯だけが並ぶ面で、マリオは天井より上、HUD の得点表示に重なった位置で動きません。床ではメットが右へ歩き続けています。TIME 欄は空。

当時は「固まってしまう。リセットするしかない」と書きましたが、これも訂正です。録画がここで約18秒しか回っていなかっただけでした。世界75 が別のルートから同じ部屋(番地118)にたどり着いたので、そこで待ってみたところ——21.3秒で「TIME UP」。表示されない TIME が、裏では動いていたのです。あと3秒でした。

58-13
世界58-12(WORLD -C)。灰色のレンガと赤い帯だけが並ぶ画面。マリオは天井の上で動かず、TIME 欄は空。コインは47枚。

世界57 は土管の無限ループで閉じましたが、世界58 は、動けないまま時間切れで追い出されて終わります。「終わる」というより「追い出される」ワールドでした。


世界58 は、コインを積み上げるボーナスの 58-1、4-3 が三度並ぶ 58-2〜4、そして 12面ぶんも続いた末に -C で行き止まりになる長い旅路 ——256W でいちばん長いワールドでした。世界57 の“終わらなさ”の、さらに先です。

のちに分かったことをひとつ。この長い旅路は、世界58 だけのものではありませんでした。番地表には 171 172 172 172 173 161 162 162 163 163 163 118… という一本の並びがあって、世界58 はその先頭から読み始めているだけです。世界75 は同じ並びを1つ後ろから読み始め、だから 75-1〜75-3 が 4-3(=58-2〜4)、75-4 が 6-3(=58-5)……と1面ずれて同じ道をたどり、最後は同じ赤い回廊にたどり着きます——あちらでは -B として。長い旅路の正体は、番地表を端まで読み進んでいた、それだけのことでした。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選技術部の御供餅です。前の2本で、256 面を全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「実際に…
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