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OBSERVATION · 其の5684 · 2026.07.06

番外編 続々: 動画で回す“面白い256Wの面”60選

番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選 — 256面, 97選, 面白い面

技術部の御供餅です。前の2本で、256 ワールドを全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「実際にプレイして面白そうな面」だけを選び出す回です。各ワールドの記事に、エリア1〜4の開始直後スクショを載せました。そして、実際に遊んだワールドは所感まで書き足していきます(下の「実測して分かったこと」)。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

ライブ配信: AI が 256W を歩き続ける

この連載で歩いてきた 256W を、自作の AI が自動プレイで延々と歩き続けるところを YouTube でライブ配信しています。992 面をランダムに巡り、画面の右半分には、AI が世界をどう読んで、どの手を選んだかが出ます。作業中のながら見にどうぞ(配信していない時間もあります)。

→ ライブ配信を見る(YouTube・パレイド辺境部)

選び方

「面白そう」を、機械で判る範囲でこう定義しました。

  • 基礎面のコピーは除外。1-1〜8-4 そのものが再出現しただけの面は、見慣れているので外す。当初は185件としていましたが、これは数え落としでした——面の番号の最上位ビット(=128)は面の選択に効いておらず、+128 された番号は同じ面を別の番号で呼んでいるだけです(128 だけ違う37組すべてで開始画面が差分ゼロ)。引き直すと本編の面は 65,536通りのうち 23,552通り(35.9%)、面の番号にして27通りです。
  • CPUが暴走する面も除外。プレイできないので。
  • 同じ中身は1つに集約。AreaPointer(面の正体を決める1バイト)が同じ面は番号違いの双子なので、初出だけ残す。こちらも最上位ビットを落として突き合わせ直しました(ap と ap+128 は双子ではなく同一)。

このふるいで、60通り / 37 ワールドが残りました(海24・地上7・地下16・城13)。ワールドごとに、記事へリンクします。

【2026-07-29 訂正】 この節はもともと「97通り / 48 ワールド(海33・地上25・地下21・城18)」でした。上記のとおり正規面コピーの数え落とし(面の番号の最上位ビット)を直したところ、候補は 60通り / 37ワールド に縮みました。落ちたのは 11ワールド——19・40・50・51・57・75・132・136・141・189・205 です。新たに候補入りしたワールドはありません(ふるいが厳しくなっただけなので)。 なお、落ちた11のうち6つ(19・40・50・51・57・75)はすでに記事にしてあります。そして皮肉なことに、この訂正そのものを見つけたのは、候補から落ちたはずのワールド75でした。4エリアとも正規面(4-3×3・6-3)で、機械のふるいなら真っ先に捨てる世界です。ところが実際に歩いてみると面セレクト盤に無いエリアへ7エリアぶんはみ出し、データ表の構造そのものが見えました。「見慣れた面だから外す」というふるいは、面の中身については正しくても、その面が世界のどこに置かれているかについては何も見ていない——今回いちばんの反省点です。

実測して分かったこと(プレイ済み)

機械のふるいを抜けた面を、実際に手で遊んでみました。今のところプレイ済みは50ワールド(機械のふるいが選んだ48ワールドは全部+そのあと「まだ一度も記事にしていない顔」を追って開けたワールド150・ワールド226)。★この2本で、データ表に現れる面の番号91通りのうち、エリア1〜4に出る88通りすべてに会いました。測った表の「予想」と、動かした「結果」がどれだけ合うかという視点で見ています。

  • ワールド9 — 9-1 は暴走してほぼ動かない(体感10回に1回だけ先へ進める)。9-2 は斧に触れてクリア可能だが赤字メッセージでキノピオはおらず、ゴール後は固まる。9-3 は水中の“土管ループ”(-1面的)、9-4 は地面がなく落下。到達しづらい面ほど見応えがありました。→ 記事
  • ワールド10 — 10-1 は「豆の木の空ボーナス」の水没版で、暗い虚空を延々進みタイムアップ→次のプレイも即タイムアップの無限地獄。10-2 は 8-1 そのもの(実機到達不可)、10-3 は足場なしで即ゲームオーバー、10-4 は暴走。→ 記事
  • ワールド11 — 11-1 は城の地下でゴール後に緑メッセージ→フリーズ。11-2 は水中で即フリーズ。11-3 は 1-2 の地上版で、終点のワープゾーンだけ本物で 8-1 に飛ぶ(面数が“戻る”)。11-4 はまた止まる。→ 記事
  • ワールド13 — 当たりの薄い回。13-1 は水没した変種、13-2〜13-4 は AreaPointer がすべて番号160=同じ面が三つ続く(違いはリフトの大きさ程度)。測った“だぶり”をそのまま踏みました。→ 記事
  • ワールド15 — こちらも目新しい発見はなし。15-1 は夜の水中ボーナス(クリア不能)、15-2 は 8-1 によく似た地上、15-3 は地面がなく落下→ゲームオーバーのループ、15-4 はすぐ止まる。既出の壊れ方の“詰め合わせ”でした。→ 記事
  • ワールド16 — 「ワールド1のこだま」。16-2=1-2/16-3=1-3/16-4=1-4 のコピーでした。16-1 は 1-2 似の地上でゴールの土管がスタートに戻る、16-2 はワープがワールド5へ、16-3 はミスで空中から即落下+残機があるのにゲームオーバー、16-4 はクリアするとピーチが“another castle”。→ 記事
  • ワールド19 — 測るとワールド9 の水面のこだま。19-2=9-1(ap6、まれに進める暴走)、19-3=9-2(ap28、ゴールしても誰もおらずフリーズ)、19-4=9-3(ap0、ゴールの土管がスタートへ無限ループ)と中身が一致。頭の 19-1 だけは番号31 の城水面(26-2・29-4 と同じ常連)。ワールド16 の「ワールド1のこだま」の水中版でした。→ 記事
  • ワールド20 — 20-1 は幻想的な“城の地上版”(ノコノコ大量・妙な位置のファイアバー・地中の双頭メット)。20-2・20-3 は真っ暗でプレイ不能、20-4 は地面がなく落下。当たり1・行き止まり3。→ 記事
  • ワールド25 — 4エリアすべてが型違いの変種(正規面のコピーではない)。25-1 は地上風ボーナスの水中面で、ノコノコの群れと巨大ファイアバーが出て、ゴールの先へ進めず落ちるとスタートへ(閉じた輪)。25-2・25-3 は正規面によく似た地上だが、道中の土管がスタートに戻す。25-3 の中身(番号51=本編 7-1)はデータ表のマス3つ=768通り。25-4 は地下に埋まったハテナと浮かぶ雲で、少し進むとフリーズ。→ 記事
  • ワールド26 — こちらも4エリアとも変種で、遊べない壊れ方の見本市。26-1 はビビッドな水中面をプクプクが飛ぶが即フリーズ、26-2 は城の水中面でゴールすると固まる、26-3 は空を背にした地下で操作不能・BGMだけ・TIME非表示、26-4 は地面のない白い空間をゲームオーバーまで無限落下。→ 記事
  • ワールド29 — 今回の当たり。29-1 は 256ワールドでは貴重な“ちゃんと歩ける”地上面で、パタパタ・ハンマーブロス・ハテナのスーパーキノコまで出るが、途中の土管で行き止まり(謎を残して終わる一推し)。29-2 は 29-1 そっくりに見えて測ると別物(地下の番号80、データ表のマス1つ=256通り)。29-3 は正規面 2-2 のコピーで、ゴールの土管がスタートへ戻る無限ループ(9-3 系)。29-4 は26-2 と同じ中身(ap31)で、ゴールしても誰もおらず固まる。→ 記事
  • ワールド32 — 壊れ方の標本箱。4エリアが別々の壊れ方をしました。32-1 は青緑のレンガの天井にマリオが張りついたまま操作不能で、これが26-3 と同じ中身(ap89)を色だけ塗り直したもの。32-2 は足場がまったくなく落下してゲームオーバー、こちらも26-4 と同じ中身(ap126)の塗り替えです。32-3 は絵は地上なのに挙動は水中という“幻の水中”で、泳いでコインを19枚まで集められるものの、出口の土管はスタートへ戻る無限ループ。32-4 だけは星を取ったときの速い BGM が鳴りっぱなしのままちゃんと歩けて旗まで届きました(ap169=29-1 と同じ中身)。同じ壊れ方が番号と色を変えて再登場する、という 256ワールドの癖がよく出た回でした。→ 記事
  • ワールド40 — 拍子抜けするほど素直な回。40-1〜40-3 はすべて同じ地上面(ap160)で、リフトの大きさが違う程度の見分けのつかなさ。3エリアとも普通に歩き通してクリアできます。40-4 だけ中身は番号161 で、同じ城と橋を青空に塗り替えて木や柵を足した双子のような面。【2026-07-29 訂正】番号160 は正規の 3-3、番号161 は正規の 8-3 そのものでした(ワールド75 の番号訂正)。歩けて当たり前——正規面だったからです。番号32(3-3)は、データ表のマス8つ=65,536通りのうち2,048通りあります。→ 記事
  • ワールド49 — 当たりの回。49-1 は9-1 と同じ中身(ap6)で、黒い空をそこそこ歩ける暴走まじりの面(宙に浮くゲッソーつき)。49-2 はデータ表のマス1つ=256通りの珍しい面(番号69・初出)で、空飛ぶゲッソーを踏め、ファイアバーをかわし、足場のない谷は大ジャンプで渡れる——道中がちゃんとゲームになる一推し(ただしゴールでフリーズ)。49-3 は正規面 1-2 のコピー(ap192)でワープはワールド5へ。49-4 は真っ暗でプレイ不能(ap107、データ表のマス2つ=512通り)。49-2〜49-4 はワールド81 のエリア1〜3と同じ中身でした。→ 記事
  • ワールド50 — 目新しさのない平穏回。4エリアすべてちゃんと歩けて旗まで届く地上面で、しかも2エリアずつ同じ中身。【2026-07-29 訂正】50-1・50-2(ap165)は正規の 1-1、50-3・50-4(ap166)は正規の 1-3 そのものでした(ワールド75 の番号訂正)。「壊れていない世界」ではなく、ワールド1 をもう一度歩かされていた世界です。→ 記事
  • ワールド51 — ワールド50 に続く平穏回。【2026-07-29 訂正】51-1(ap162)は正規の 4-1、51-2・51-3・51-4(ap163)は正規の 6-2 そのものでした(ワールド75 の番号訂正)。ファイアフラワーもトゲゾーも出る歯ごたえのある地上だったのは、本物の 4-1 だったから。50 が「二枚ずつ」、51 が「一枚+三枚」と、同じ顔のまとまり方だけが違う。さらにこの 4-1→6-2→6-2→6-2 の並びは、ワールド75 が面セレクト盤の外まで歩いた 75-7〜75-A と同じでした。→ 記事
  • ワールド52 — これまでで一番の当たり。52-4 をクリアすると、面セレクト盤にも無い“52-5”が現れます(連作で初)。52-5 は 1-2 を地上化したようなちゃんと遊べるレンガ面で、終点のワープゾーンからワールド6〜8へ戻れます。エリア1〜4は、52-1 が勝手に右へ歩き続けるだけの灰色の面(ap201。これはエミュレータ(nesemu)が何もつながっていない番地に 0xBF を返した結果の見え方で、実機では別の光景になりうる)、52-2 が抜けられない土管ループの水中(ap27)、52-3 がハンマークッパと処理落ち付きだがクリア可の水中(ap15)、52-4 が夜の水中・灰色の珊瑚(番号7=データ表にマス1つだけ(256通り))。壊れた面の先に、5番目のまっとうな面が隠れていた初めての回でした。→ 記事
  • ワールド56 — 4エリアのうち3エリアが遊べない“壊れ方の見本市”。56-1 は真っ暗で停止(ap122)、56-4 は地面が無く無限落下(ap91)。遊べるのは 56-2 の水中面(ap143)だけで、スタートからクッパが迫るうえ、ゴールの旗を低い位置でつかまないと城に入れず無限ループという珍しい癖つき。56-3(城・番号118、データ表のマス2つ=512通り)はマリオが天井の上に乗ったまま操作不能・TIME 表示も無い BGM 鑑賞面で、レンガの上を歩き続けるメットがシュール。この4面(ap122・143・246・91)はそっくりそのままワールド143 のエリア1〜4で再登場します。→ 記事
  • ワールド57 — クリアしても終わらない“三重ループ”のワールド。【2026-07-29 訂正】57-1(ap166)は正規の 1-3、57-2・57-3(ap167)は正規の 2-3、57-4 以降(ap168)は正規の 2-1 そのものでした(ワールド75 の番号訂正)。2-3 が二枚(疑似ループ)→ 2-1 が -5,-6,-7,-8… と続く(真のループ)→ エリア9は土管でスタートへ逆戻り(無限ループ)。「残機だけが増えていく」は誤りで、増えていたのはコイン(HUD に残機は出ません)。番号168(畳むと番号40)=2-1 は、データ表のマス7つ=1,792通りです。→ 記事
  • ワールド58 — この連作でいちばん長いワールド。58-1 は白ブロックの床とコインを拾い続けるボーナス(ap171・正規面ではない)、58-2〜58-4 は同じ面が三度並ぶ。58-4 以降も面を次々に渡り、WORLD カードは -5…-A,-B,-C と伸びます。【2026-07-29 訂正】①「13面ぶん」は誤りで -1〜-C の12エリア(16進の C は12)。②「残機 x47」は誤りでコインの枚数(残機は -8 のカードで ×3 のまま)。③中身はほとんど正規面で、58-2〜4=4-3/-5=6-3/-6=8-3/-7・-8=4-1/-9・-A・-B=6-2、-C だけが赤と灰の回廊(ap118)。④「-C でフリーズ」も誤りで、録画が約18秒で終わっていただけ——ワールド75 が同じ部屋で待つと 21.3秒で TIME UP が来ます。ワールド58 とワールド75 はデータ表の同じ並びを1エリアずらして歩いており、終点の赤い回廊も共通でした。→ 記事
  • ワールド59 — 57・58 の無限ループから一転、静かに壊れた4面。59-1 はハンマークッパの水中(52-3 と同じ ap15)で、画面端に見切れたクッパのハンマーに“見えない敵”のように殺される。59-2 は 1-1 の地形がそのまま水に沈んだ“水没した 1-1”(今回いちばん綺麗)。59-3 は 8-1 の完全コピー。59-4 は真っ暗でプレイ不能。→ 記事
  • ワールド62 — 当たりの回。城が3枚(62-1〜62-3)並ぶが、62-1 は城のBGMを聴くだけで固まり、62-2・62-3 は真っ暗でプレイ不能。読み先を測ると 62-1=134-2/62-3=134-4 と、エリア1〜3がワールド134のエリア2〜4のこだまでした。ところが 62-4 は 3-2 の地上コピーで旗まで歩けてクリアでき、その先で面セレクト盤に無いエリア5=64-5の城に流れ込みます。64-5 をゴールするとピーチ姫が出てくるのに台詞は「別の城にいる」でフリーズ——姫の前で迷宮入り(52-4→52-5 に続く“面セレクト盤に無いエリア5”の2例目)。→ 記事
  • ワールド63 — 4エリアすべてが同じ一枚という、連作でいちばん単調なワールド。緑の珊瑚で埋まった水中面で、泳いで右へ進めばちゃんとクリアできるのに、終点にあるのは旗ポールではなく城の斧。斧に触れると「THANK YOU MARIO! BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE!」の台詞だけが出て、それを言うはずのキノピオがいないままフリーズします。前回 64-5 の「姫はいるのに台詞が違う」と鏡合わせの壊れ方。4枚の開始画面はHUD の行を除くと1ドットも違わず、読み先の番号158(最上位ビットを畳むと番号30)はデータ表のマス7つ=1,792通り・4エリアまるごと埋まっているのはワールド63 だけでした。→ 記事
  • ワールド64 — 2エリアが真っ暗(64-1 地下 ap205/64-4 城 ap122)、64-2 は正規の 8-2 のコピー(ap50)。当たりは 64-3 一枚で、城の外壁のような地上面に空飛ぶゲッソーと宙のファイアーバーが同居し、クリアするとキノピオ不在のまま台詞だけ出てフリーズ——前回 63-1 の“斧で終わる海”と同じ壊れ方の地上版。読み先の番号で並べると 205/50/59/122 で、この並びがワールド65(1エリアずれ前)とワールド135(1エリアずれ後)の両側にこだまし、64-4 の番号122 は既報の 56-1 と同じ黒画面でした。→ 記事
  • ワールド68 — 今回の当たり。面セレクト盤の 4 エリアはすべて海(水中)だが、68-4 をクリアすると 68-5→68-6 と“面セレクト盤に無い面”が二枚続けて現れる=エリア5・エリア6まで潜る初の6エリア構成(52-5・64-5 は単発だった)。68-1(ap136)と 68-4(ap8=59-2)は別系統の“水没した 1-1”が二種類、68-2(ap149)は少し進むとフリーズ、68-3(ap15=52-3・59-1 と同じハンマークッパ水中)は旗の無いポールでゴール→フリーズ。68-5 は 8-1 相当の遊べる地上で残機が x17 まで膨れ、68-6 は「WORLD -6」カードの直後に真っ暗で行き止まり。数える係: 読み先の番号 136/149/15/8 は ワールド68・125・139 が“ずれ無しで4エリアまるごと一致”する三つ子(132・196 にも1エリアずれでこぼれる)。→ 記事
  • ワールド69 — 当たり回。69-1・69-2・69-4 の3エリアがちゃんとクリアでき、真っ暗な 69-3 以外は遊べる優等生。目玉は 69-4 をクリアすると生まれる面セレクト盤に無いエリア5「69-5」——操作を受け付けず自動で右へ歩き続け、途中のブロックで詰み、ツールで強制的に送っても長大な回廊の果てに壁で完全停止する“底の抜けた袋小路”(52-5・64-5 に続く“面セレクト盤に無いエリア5”の3例目)。頭の 69-1/2/3(ap=144/181/255)はワールド77・147 と エリア1〜3がまるごと同じ三連で、ワールド144 では1エリアずれて エリア2〜4に載る“三つ子”構造でした。→ 記事
  • ワールド70 — 遊べる面はゼロだが、壊れ方の仕組みが一つ見えた回。70-1 は真っ暗で開始画面の全画素が RGB=0・HUD の文字さえ描画されない(城の番号107、データ表のマス2つ=512通り)、70-4 は地面のない黒い空間で落下死→TIME UP→ゲームオーバー(地下 ap219、TIME 欄に数字が出ない)。眼目は 70-2(海 ap12)と 70-3(地上 ap189)で、70-2 の土管をくぐった先が、次の面である 70-3 の開始地点そのものでした(重ねるとスクロール位置まで一致・ずれ0ドット)。型の計測では「海」と「地上」で別扱いなのに土管一本で地続きになっていて、その部屋は入った瞬間にゲームを止める。さらに 70-1〜70-4 の開始画面はワールド154 のエリア1〜4とドット単位で完全一致(4エリアまるごと同じワールドの組は 248ワールド中59群・うち32群はちょうど2ワールドだけの対)。→ 記事
  • ワールド71 — ワールド70 の“1エリアずれた再放送”。71-1・71-2・71-3 は 70-2・70-3・70-4 と開始画面がドット単位で同じ(ap12/189/219)で、土管の先のフリーズも地面のない落下死もそのまま反復する。隣り合うワールドで「3エリアぶんが1エリアずれてまるごと同じ」(かつ3エリアが互いに別の面)という組は248ワールドで 6組だけ(14→15・64→65・70→71・159→160・178→179・181→182)で、前回の 64→65 に続けて二度目。新顔は 71-4(海 ap25)だけ=1-2 をそのまま水中に沈めたような回廊で、この世界で唯一まともに泳いで進めるが、約41秒先の土管がスタート地点に戻す閉じた輪。1-2 なら出られるはずのワープゾーンには辿り着けません。→ 記事
  • ワールド74 — 一度書いた面に、番号を変えてもう一度出会う回。74-1(海 ap143)はワールド56 で「唯一まともに遊べる面」として紹介した 56-2 と開始画面が全画素一致(番号15(データ表のマス6つ=1,536通り)の、撮影済みの6面すべてが差分ゼロ)。ところが終わり方が違い、旗→城→時間ボーナスの計算(1600+221×50=12650点)まで正しく走りきったあと、次の面が始まりません。TIME 000 から録画終了まで27秒以上、暗転は一度も起きず、動くのは画面の0.3〜0.45%=マリオが消えた位置から立ち上る水中面の泡だけ(ワールド56 から入ると TIME 000 の約4.5秒後に暗転し 56-3 が始まる)。同じ面・同じ手順で、出口だけがワールド74 では塞がっている。74-2(海 ap2)は出口の土管が始点へ戻す閉じた輪で、TIME が 400 に戻らない=リスタートではなく本当に運ばれている(「8-4 では?」の直感は外れで、8-4 のコピーは ap101 の別物)。74-3・74-4 は真っ暗(点灯率0.000%)。数える係: 74 の4エリア(ap143・2・111・250)はワールド129 と完全一致で、さらに 143→2→111→250→174→174 という一本の並びを、74・129/136・151/225・250 の3組が1エリアずつずらして覗いている——64→65・70→71 で見た「1エリアずれ」が三段ぶん続く梯子。各段ちょうど2ワールド・計6ワールドという3×2の格子は 256ワールド全体で2つだけでした。→ 記事
  • ワールド75 — 面セレクト盤には4エリアしかないのに、75-4 をクリアすると 75-5 が現れ、そのまま 75-B まで7エリアぶん歩けます(通しで11エリア・約9分)。しかも道中の中身はすべて正規面で、75-1〜75-3=4-3、75-4=6-3、75-5=8-3、75-6・75-7=4-1、75-8〜75-A=6-2——どれも旗まで普通にクリアできます。終点の 75-B は赤と灰の回廊で、マリオは天井の上から動かず、TIME 欄が空のまま21.3秒で TIME UP→残機を2つ食われて GAME OVER。これはワールド58 が -C でたどり着いた「灰色と赤の画面」と同じ部屋で、ワールド58 とワールド75 はデータ表の同じ並びを1エリアずらして歩いていました。数える係: ①番号の最上位ビット(+128)は面の選択に効いておらず、128 違いの37組すべてで開始画面が差分ゼロ。台帳を引き直すと本編の面は 23,552通り/65,536通り(35.9%)(ワールド40=3-3×3+8-3/ワールド50=1-1・1-1・1-3・1-3/ワールド51=4-1・6-2×3/ワールド57 の“2-1 そっくり”は 2-1 そのもの)。②171 171 171 172 172 172 173 161 162 162 163 163 163 118… というデータ表の一続きをワールド165〜182 が1歩ずつずらして覗いており、ワールド75 の隠し面はその続きをそのまま読んでいた(75-7〜75-A の四枚=ワールド51 のエリア1〜4)。→ 記事
  • ワールド76 — 前回のワールド75 が7エリアぶん歩いた末にたどり着いた赤と灰の回廊、その部屋へ面セレクト盤の正面から入れる世界です。76-2(城 ap118)は番号118、データ表のマス2つ=512通り(56-3・143-3 と同じ番号)で、始まった瞬間からマリオはHUD の文字と同じ高さに立ったまま一歩も動かず、TIME 欄にも数字が出ません(75-B と同じ部屋に違う高さから入った形=開始画面の差分43)。残る3面は素直で、76-1(地上 ap163)は正規の 6-2 そのもの(ワールド51 のエリア2と差分ゼロ)、76-3(地下 ap221)は真っ暗(点灯率0.00%)。数える係: 76-3・76-4(ap221・187)はワールド226 とワールド251 のエリア1・エリア2とドット単位で一致——64→65・70→71 で見た「1エリアずれ」の、2エリアずれ版です。76-4 は今回の自動プレイでは越えられず、エリア5以降があるかどうかは未確認のまま。→ 記事
  • ワールド81 — 前の回の続きから始まり、次の回の入口で終わる継ぎ目のワールド。81-1〜81-3 はワールド49 のエリア2〜4が1エリアぶんずれてそのまま並んだもの(49-2=81-1、49-3=81-2、49-4=81-3、いずれも開始画面の差分0.000)。ワールド49 の記事で「ずっと先のワールド81 でまた出会う」と予告した面が、予告どおり揃っていました。81-1 はワールド49 で「一推し」と書いた空飛ぶゲッソーとファイアバーの地下(ap69、データ表のマス1つ=256通り)ですが、自動プレイは足場のない谷を越えられず levelX 1332 で停滞。81-2 は正規の 1-2 そのもの(差分0.000)で、終盤のリフトの帯で3回とも TIME 311/310 のほぼ同じ持ち時間・同じ土管の手前で落ちてゲームオーバー(最遠 2674)。81-3・81-4 は点灯率 0.000% の完全な黒で、HUD すら描かれません。数える係: ①候補表がこの世界から選んでいた 81-4(番号78)は、データ表のマス3つ=768通りの中身で、相方の 134-1 が属するワールド134 は残り3枚がワールド62 のエリア1〜3。②28→6→69→192→107→206 というデータ表の一続きを、ワールド153・ワールド49・ワールド81 が1エリアずつずらして覗いています。③訂正: ワールド49 で「番号107 は2回だけ」と書きましたが、番号の最上位ビットを畳んで数え直すと データ表のマス2つ=512通り(面セレクト盤では 49-4・70-1・81-3・154-1)。増えた 70-1 はワールド70 で「全画素 RGB=0 で HUD すら描画されない」と書いたあの面でした。 → 記事
  • ワールド122 — 並びはここにしか無いのに、材料は全部使い回しという世界。4エリアが読む番号 5→51→96→113 を4エリアぶんの窓で覗いている世界は 256ワールドで 122 ただ一つ(前回のワールド81 がデータ表の並びを3ワールドで分け合っていたのとちょうど裏返し)。ところが中身は 122-2=正規の 7-1、122-3=正規の 1-4(クッパの城)、122-4=ワールド62 で「BGM だけ鳴って固まる」と書いた城(62-1)と、どれもよそにもある面(番号51 はマス3つ=768通り、番号96 はマス4つ=1,024通り、番号113 はマス2つ=512通り/すべて差分0.000)。今回は当たりで、4エリアのうち2エリアを自動プレイがクリアしました。122-1(海・番号5、データ表のマス2つ=512通り/相方はワールド211 のエリア2)は水中面として作られているのに青空の地上として描かれた面で、空を白い泡が昇り、ゲッソーが泳ぎ、宙でファイアバーが回るのに、ミス0で旗ポールまで通せます(得点6800・levelX3588)。122-3 の 1-4 も、2回やられたあと斧を取って橋を落としてクリア(levelX2259・得点000000=走り抜けての正攻法)——機械が正規の城を正面から攻略したのは連作で初めてです。122-2(7-1)は3回やられてゲームオーバー(levelX2450)、122-4 は TIME 欄が空のまま1ドットも動かず。数える係の訂正: ワールド25 で 25-3 の番号179 を一点物と書いたのは誤り——bit7 を畳むと masked 51=正規の 7-1 で、データ表のマス3つ=768通りあり、122-2 と差分0.000でした。「見た目がいちばん普通」だったのは本当に普通の面だったからです。 → 記事
  • ワールド124 — 色だけが全部おかしい水の世界。4エリアのうち3エリアが「海」型で、そのうち2エリアは水の中に見えません——124-3 は真っ黒な夜空に緑の城と桃色の足場、124-4 は紫の水に緑の珊瑚。どちらも空を白い泡が昇るので中身は水中です(ワールド122 の 122-1 と同じ仕掛けの夜版)。一推しは 124-3=番号3、データ表のマス2つ=512通りの顔(相方は 208-2/候補のふるいが選んだのもここ)で、自動プレイが1ミスでクリア(コイン11・得点2200・levelX2404)。対して 124-1 は正規の 8-3 そのもの(差分0.000)で、番号33、マス7つ=1,792通りある多い部類です。124-2(赤い珊瑚とゲッソーの水中=9-3・19-4 と同じ・番号0、マス2つ=512通り)は3ミスでゲームオーバー。★ワールド71 の訂正: 71-4 と同じ顔の 124-4 を3分回すと、土管はスタート地点へ戻すが TIME は戻らない(356→291→218→168→159→039・1周約54秒で2周を確認)。リスタートではなく土管が本当に運んでいるので、回り続ければ TIME UP に至ります——ワールド74 の 74-2 と同じ形で、ワールド71 の「閉じた輪」は正しく、足りなかったのは録画の長さのほうでした。数える係: 並び 33→0→3→25 は1歩ずらしても他のどの世界にも繋がらない=ワールド122 に続き「梯子に乗っていない世界」(248中37=15%)。 → 記事
  • ワールド127 — TIME の数字が出ない世界。まず並びが珍しく、4エリアの型が全部違います(地下・城・地上・海)——1枚ずつ揃う世界は 248中7つだけ(14・32・70・127・154・215・224/うちワールド32・ワールド70 は既報)。ところがそのうち3枚は TIME 欄に数字が出ません。127-1(地下・番号88、データ表のマス2つ=512通り=25-4・215-3 と同じ)は約13秒で TIME UP →2秒後に GAME OVER、127-3(地上・番号47、マス1つ=256通り=254-1 と同じ)も約12秒で同じ結末、127-2(城・番号121、マス1つ=256通り=215-4 と同じ)はマリオが HUD の「MARIO 000000」の上に描かれたまま11秒間不動(ワールド76 の 76-2 と同じ形)。遊べるのは 127-4 だけで、これはワールド69 の 69-1 と同じ夜空の面(TIME 400 から始まる唯一の面/自動プレイは3ミスでゲームオーバー・levelX750)。数える係: 並び 88→121→47→16 の前後に、ワールド215(2,53,88,121)とワールド254(47,16,15,2)が2エリアずつ重なっています(差分すべて0.000)。1エリアずれの相手は1つも無く、2エリアずれの相手が前後に1つずつ。★訂正: ワールド69 で「番号144 は 256ワールドで4回」と書きましたが、bit7 を畳むと番号16 で、データ表のマス3つ=768通り(面セレクト盤では 69-1・77-1・127-4・144-2・147-1・254-2)。 → 記事
  • ワールド130 — 「幻のエリア5」が出る条件が分かった回。4エリアのうち3エリアが既報で、130-1=ワールド69 の 69-3(真っ暗・点灯率0.000%・番号127、データ表のマス3つ=768通り)、130-2=69-4(番号11、マス1つ=256通り)、130-3=ワールド70 の 70-2(番号12、マス3つ=768通り)。130-2 はミス0でクリアでき(levelX3189・得点17600・TIME 396=この世界で TIME の数字が出る唯一の面)、そこでワールド69 では面セレクト盤に無い「69-5」へ流れ込んだ面が、ワールド130 では何も起こさない——旗→城→「WORLD ⌐-3/マリオ×3」のカード→そのまま 130-3、ごく普通の進行でした。★面の中身ではなく「どのエリアに置かれているか」で決まる=面セレクト盤に無いエリア5が出るのはエリア4をクリアしたときだけ(ワールド9以降は城をクリアしてもワールドは進まない——ROM の $8469 CPY #$07 の1行。旗でクリアしたときはエリアの番号が上限の検査なしに1つ進むので、エリア4の次にエリア5が出る)。これまでの 52-5/57-5〜9/58-5〜C/62-4→64-5/69-5/75-5〜B はすべてエリア4クリアで、今回はじめて「エリア4以外」を測った。130-3・130-4 は TIME 欄が空で、マリオが自動で右へ歩き出し、小さな黒いブロックの手前で止まって以後動かない(130-3 は縞の土管に入った先で、130-4 は20秒ほど歩いた先で)。130-4 は 番号75、マス1つ=256通りの顔で、相方はまだ書いていないワールド137 のエリア1。数える係: 並び 127→11→12→75 は1歩ずれでは繋がらないが、2歩ずらすとワールド69 の後ろに繋がる(69 のエリア3・4=130 のエリア1・2)=名場面集に見えたのは偶然ではない。 → 記事
  • ワールド132 — 同じ1枚の面に6回目の再会。エリア2・3・4はワールド68 のエリア1・2・3そのもの(1エリアずれのこだま/差分すべて0.000)で、132-2=水に沈んだ 1-1(68-1・番号8、データ表のマス2つ=512通り/ミス0でクリア・levelX3157)、132-3=68-2(番号21、マス2つ=512通り/levelX 210 で画面が固まる)、132-1 はワールド76 の 76-3 と同じ真っ暗(点灯率0.000%・番号93、マス3つ=768通り)。★眼目は 132-4=この顔は 番号15、マス6つ=1,536通りあり、同じ顔を既に5か所、別々の記事で書いていた——52-3(クリア可・旗が変な位置)/56-2(「唯一まともに遊べる面」)/59-1/68-3(旗の無いポール)/74-1(完走するのに次の面が始まらない)。同じ面なのに、入る世界ごとに終わり方が違う。今回は levelX294 で3ミスしゲームオーバー。★訂正: ワールド68 で「番号15 は 256ワールドで9回」と書いたが、bit7 を畳むと マス6つ=1,536通り——番号143 と呼んでいた一族(56-2・74-1・143-2 など)と同じ1枚だった。数える係: 93→8→21→15 の梯子は ワールド196 → ワールド132 → ワールド68・125・139(最下段に3ワールド)。なお 132-2 のクリア先は追っていない——ワールド130 で「盤に無い面が出るのはエリア4クリア時だけ」と確かめたため。 → 記事
  • ワールド135 — 5段の梯子のまんなかの段。データ表の一続き 14→115→72→77→50→59→122→15 を、ワールド221・248 → 148 → 135 → 64 → 65 が1歩ずつずらして覗いています(ワールド64 の回では両隣=65・135 までしか見えていなかったものを、上へ2段伸ばせた)。★眼目は 135-4=ワールド64 が「今回の一推し」と書いた 64-3(空飛ぶゲッソーと宙のファイアーバー/クリアするとキノピオ不在のまま「THANK YOU MARIO!」でフリーズ)と、ワールド76 が「クリアできずエリア5を見にいけなかった」と書き残した 76-4 が、同じ1枚だった(差分すべて0.000/対照60.8)。しかも今回の自動プレイはワールド76 と同じ levelX 1332 で停滞——別の世界・別の日でも同じ切れ目で止まる、という再現性の実例。なお「この面は越えられる」ことはワールド64 がエリア3として証明済みだが、その先に何が出るかはどのエリアとしてクリアしたかで決まる(ワールド130)ので、ワールド76 の宿題(エリア4としてのクリア)はまだ誰も越えていない。他の面: 135-1(地下・番号72、データ表のマス2つ=512通り/棘の上を渡るが3ミスでゲームオーバー・levelX1213)、135-2=64-1 と同じ真っ暗(crash・点灯率0.000%・番号77、マス1つ=256通り・動画なし)、135-3=正規の 8-2 そのもの(差分0.000・番号50、マス2つ=512通り/3ミスでゲームオーバー)。★訂正: ワールド64 の「番号59 は 256ワールドで3回のみ」は bit7 前の数で、畳むと番号59 はデータ表のマス2つ=512通り(面セレクト盤では 64-3・65-2・76-4・135-4・226-2・251-2)。 → 記事
  • ワールド136 — 3×2の格子のまんなかの段。ワールド74 の回で予告した15→2→111→122→46→46 の並びを、74・129(段0)→ 136・151(段1)→ 225・250(段2)が1エリアずつずらして覗く格子——各段ちょうど2ワールド、計6ワールドという形は 256ワールド全体で2つだけです。そのまんなかの段を実際に歩いた回。中身は厳しく、4枚のうち2枚が点灯率 0.000%。136-1=74-2 と同じ(番号2、データ表のマス2つ=512通り/緑の珊瑚の水中・水中なのにファイアーバー。ワールド74 では「出口の土管が始点へ運び、TIME は 400 に戻らない閉じた輪」と測った面。今回は土管まで届かず3ミスGO・levelX1058)、136-2=74-3 と同じ真っ暗(番号111、マス1つ=256通り)、136-3 は番号122、マス3つ=768通りの「顔の無い城」で、同じ顔を既に4か所で記事にしていた——56-1・62-2・64-4・74-4(差分すべて0.000)=この連作でいちばん何度も会っている面。136-4=正規の 6-1 そのもの(番号46、マス4つ=1,024通り/3ミスGO・levelX1378)で、この顔はワールド141 のエリア1・2・3が3枚ともこれ——まだ歩いていないワールド141 は「6-1 が三度続く」と先に分かってしまいました。 → 記事
  • ワールド137 — この連作でいちばん何も起きない世界、そして希少さの回。数え直すとデータ表に現れる面の番号は91通りで、データ表にマスが1つだけの番号は30通り(52-4・137-3・191-4・211-1・211-4 の番号もその中)。★その1つ 137-3(番号119)を開けたら、点灯率 0.000% の真っ暗でした——ワールド52 の 52-4 が「盤に無いエリア5」への扉だったのと対照的で、珍しいことと面白いことは別、と数字のほうから突きつけられた格好です。137-2(番号76、マス4つ=1,024通り=ワールド59 の 59-4)も真っ暗、137-4(番号95、マス2つ=512通り=ワールド10 の 10-3・ワールド15 の 15-3 など)も走らせると5秒まっくら——4枚中3枚が真っ暗。★残る 137-1 はワールド130 の 130-4 と同じ顔(番号75、マス1つ=256通り)で、前回「またそのうち同じ黒いブロックの前に立つ」と予告したとおり、TIME 欄が空のまま自動で右へ歩き出し、20秒ほどで同じ黒いブロックの手前に止まって3分間動かない——一挙手一投足まで同じでした。数える係: 並び 75→76→119→95 は1歩ずらしても2歩ずらしてもどこにも繋がらない完全に孤立した窓(前2回が「5段の梯子」「3×2の格子」だったのと対照的)。なお、いちばん多い番号31 は データ表のマス15=3,840通り(5.9%)です。 → 記事
  • ワールド141 — 壊れた面が1枚も無い世界。4エリアぜんぶが正規面のコピーで、141-1・141-2・141-3 が正規の 6-1(同じ面が三度)、141-4 が正規の 3-1(いずれも差分 0.000)。ワールド40(3-3×3+8-3)やワールド51(4-1+6-2×3)と同じ「三枚+一枚」の形です。前回のワールド137(4枚中3枚が真っ暗)と、ちょうど両極。★再現性の実測: 自動プレイは 141-1・141-2・141-3 の3エリアとも 3ミス・最遠 levelX 1378 でゲームオーバー——さらにワールド136 の 136-4(これも同じ 6-1)でも 1378。同じ面を4回走らせて4回とも同じ場所で終わった。141-4(3-1)は 3ミス・levelX1573。6-1(番号46)はデータ表のマス4つ=1,024通り(面セレクト盤では 141 の三枚+136-4・151-4・199-2・225-3・225-4・250-3・250-4)、3-1(番号36)は マス3つ=768通り。数える係: 並び 46→46→46→36 を持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても繋がりません。そして今回いちばんの含みは、この世界が「当たり」ではないこと自体——ワールド75 の訂正で本編の面は 23,552通り/65,536通り(35.9%)と分かっており、壊れているのは面ではなく、面を選ぶ足し算のほうだと、何も壊れていないこの世界でいちばんよく見えました。 → 記事
  • ワールド148 — ワールド135 の梯子を、もう一段のぼった回。14→115→72→77→50→59→122→15 を 221・248 → 148 → 135 → 64 → 65 が1歩ずつ覗く5段の、上から2段目です。148 のエリア2・3・4は 135 のエリア1・2・3(差分すべて 0.000)で、新顔はエリア1だけ——そしてそれも真っ暗(148-1・城・点灯率0.000%・番号115、データ表のマス1つ=256通り/相方の 189-4 はまだ歩いていないワールド189にあります)。148-3 も64-1・135-2 と同じ真っ暗(crash・番号77、マス1つ=256通り)で、4枚中2枚が黒。148-2=135-1(棘の地下・番号72、マス2つ=512通り)、148-4=正規の 8-2 そのもの(番号50、マス2つ=512通り)。★再現性がまた出た: 148-2 は levelX 1213、148-4 は 416——どちらもワールド135 で同じ面を歩かせたときと同じ数字。ワールド141 では同じ 6-1 を4回走らせて4回とも 1378、ワールド135 ではワールド76 と同じ 1332。面が同じなら走りも同じ、が続けて確かめられています。一段のぼるたびに面が1枚だけ入れ替わる——256ワールドの「世界」は面の集まりではなく、一本のデータ表の上に置かれた幅4の窓であって、世界という単位そのものがたまたまの切り取り方だ、と見える回でした。 → 記事
  • ワールド189 — 出口の無い面ばかり三枚。4エリアぜんぶが既報の面という総集編の回でした。189-1=ワールド26 の 26-1(番号10、データ表のマス3つ=768通り/実測でも levelX 230 で画面が固まり、あちらの「少し進むとフリーズ」と一致)、189-2=ワールド71・ワールド124 の 71-4/124-4(番号25、マス3つ=768通り/土管が始点へ運ぶが TIME は戻らない輪。最遠 levelX 2674 はワールド124 とまったく同じ数字)、189-3=ワールド25 の 25-1(番号14、マス2つ=512通り)、189-4=ワールド148 の 148-1(番号115、マス1つ=256通り・真っ暗)で、前回「またそのうち同じ黒に会う」と書いた予告を1本あとで回収しました。⚠ ただし 189-3 だけはワールド25 と挙動が違い、TIME 欄が空でマリオが HUD の「MARIO 000000」に重なったまま levelX 0、1ミスでゲームオーバー(76-2・127-2 と同じ形)。同じ面でも入り方で始まり方が変わる例です。数える係: 並び 10→25→14→115 は孤立窓で1歩ずらしても繋がらないのに、4枚とも他世界と面を共有——窓が孤立していても、窓の中の面はよそで使い回されている。そして壊れ方は違うのに エリア1〜3はどれも「外へ出られない」(フリーズ/土管が戻す/HUD から動けない)。 → 記事
  • ワールド190 — エリア2とエリア4が同じ面。面セレクト盤では別の面なのに、開くと一ドットも違わず(差分 0.000)、走らせてもどちらも levelX 226 で止まる——2枚の画面写真は HUD の「⌐-2」「⌐-4」以外どこも同じでした。同一世界で面が重複するのはワールド57(57-2/57-3)・ワールド141(6-1 三連)に続く形です。★そのうえ、その面には別名で二度会っていました——ワールド32 の 32-3(ap155)とワールド52 の 52-2(ap27)。155-128=27 で畳めば同じ1枚、数え直すと 番号27、データ表のマス9つ=2,304通りある常連でした。190-3 はワールド52 の 52-1(「勝手に右へ歩き続ける」と書いた面・番号73、マス4つ=1,024通り/今回は levelX 0 のまま3分)、190-1 は真っ暗(番号86、マス2つ=512通り/相方 191-2 は次に歩くワールド191)。数える係: 別名で書いていた面が同じ1枚だった例は、これで4組目——32/52(ap155・ap27)、56/68/74(ap143・ap15)、64/76(ap59・ap187)、49/70(ap107・ap235)。面の数ではなく、面の同一性を取り違えていた——番号の最上位ビットを1つ読み違えるだけで、1枚が2種類に見えます。 → 記事
  • ワールド191 — 黒が三枚続いたあとに、データ表にマス1つだけの面。エリア1・2・3が三枚とも点灯率 0.000%(191-1=ワールド59 の 59-4・ワールド137 の 137-2 と同じ/191-2=ワールド190 の 190-1——前回「またすぐ同じ黒に会う」と書いた予告を1本あとで回収/191-3=ワールド76 の 76-3・ワールド132 の 132-1 と同じ)。★そして 191-4(番号22)は、データ表にマス1つだけ(256通り)の顔(点灯率84.9%)。ワールド137 で数えたとおりマス1つだけの番号は30通り(52-4・137-3・191-4・211-1・211-4 の番号もその中)で、ワールド137 ではマス1つだけの面が真っ暗だったのに対し、こちらは黒を三枚くぐった先に明るく待っていた——ちょうど逆の配置です。中身は青空に白い柱と黒い砲台、奥に緑の城。ただし型は海で、空を白い泡が昇ります(122-1・124-3 と同じ「水中面が水中として描かれない」やつ)。自動プレイは城の手前で3ミス・levelX417。数える係: 三枚の黒は別々の面(番号 76/86/93、データ表のマスはそれぞれ4つ・2つ・3つ=1,024・512・768通り)なのに、画面写真は3つとも同じ黒い四角——アップした PNG まで3枚とも 623 バイトで同一でした。「見た目が同じ」と「中身が同じ」は別のこと。連作はこれまで逆(見た目が違って中身は同じ)に振り回されてきましたが、今回はその裏返しです。 → 記事
  • ワールド201 — データ表のマス11=2,816通りの顔に会う回。エリア4の顔は 番号29、65,536通りのうち2,816通りあり、ワールド11 で「動かない海。即フリーズ」と書いた 11-2(と 11-4)がこれでした。123・131・140・192・209・220・227・240・252 にも散らばり、番号の終わりほど密になってワールド255 に3エリア、ワールド256 に2エリアがこの顔です。今回も levelX 235 で画面が固まり、あの終わり方どおり。残る3面も全部どこかで会った顔で、201-1(番号4、マス2つ=512通り・次に歩くワールド205 にも/到達 levelX 0 のまま固まる)、201-2(番号91、マス4つ=1,024通り・点灯率1.9%=ほぼ黒/ワールド56 の 56-4・ワールド70 の 70-4 で「無限落下」と書いた面)、201-3(番号73、マス4つ=1,024通り・ワールド52 の 52-1=「勝手に右へ歩き続ける」/今回は levelX 0 のまま3分。この見え方はエミュレータ(nesemu)が何もつながっていない番地に 0xBF を返した結果で、実機では別の光景になりうる。201-3 は直前に遊んだ面によって約6秒おきに色が変わる)。四枚とも自動プレイは最後まで行けませんでした。数える係: ワールド137 で数えたとおり 面の番号は91通りですが、分布はまったく平らではありません——マス1つだけの番号が30通りある一方で、マス11の番号29があり、最多は番号31 のマス15=3,840通り(5.9%)。256ワールドは65,536通りあっても、面の番号にすると91通りしかない。 → 記事
  • ワールド205 — 同じ四枚を持つ世界が三つある回。1枚も新しい面がなく、まったく同じ四枚(順番まで含めて)を ワールド213・ワールド232 も持っています。さらに前回のワールド201 とは四枚のうち三枚が共通——ただし並び順が違い、ずらして重なる「梯子」ではなく、同じ札を切り直したような重なり方でした。内訳は 205-1=201-4(マス11=2,816通りの常連/ワールド11 の「動かない海」)、205-2=201-1(番号4、マス2つ=512通り・前回の予告どおり)、205-3=ワールド190 の 190-2/190-4(番号27、マス9つ=2,304通り)、205-4=ワールド52 の 52-1(番号73、マス4つ=1,024通り・「勝手に右へ歩き続ける」)。★走った結果も四枚とも過去の測定と一致——205-1 は 235(201-4 と同じ)、205-3 は 226(190-2/190-4 と同じ)、205-2・205-4 は 0。面が同じなら走りも同じが、今回は4枚そろって出ました。数える係: 各面の番号がデータ表に持つマスの数を足すと(使い回し度)ワールド205 は 26。最大は ワールド55・138・197・198・214・230・246 の 60(4エリアぜんぶが番号31=マス15)、最小は ワールド20・72・146 の 5 で、次回のワールド211 は 6 です。 → 記事
  • ワールド211 — 連作最終回。使い回し度(各面の番号がデータ表に持つマスの数の合計)は 6 で、最小のワールド20・72・146 の 5 のすぐ上でした(最大はワールド55・138・197・198・214・230・246 の 60=4エリアとも番号31)。データ表にマスが1つだけの番号は30通りで、そのうち2つがこの世界(211-1=番号18・211-4=番号87)にあります。★そしてその2枚は、どちらも遊べませんでした——TIME 欄に数字が出ず、levelX 0 のままゲームオーバー。211-3 は点灯率 100.000%=番号126 の1種・データ表のマス2つ=512通りしかない「真っ白」の一族(26-4・32-2・34-3・211-3・222-3・249-3/ワールド26 で「白い空間で地面なし無限落下」と書いた面)。真っ暗は14種・7,168通り、真っ白は1種・512通り——連作の最後に珍しいほうの端を引きました。3ミス・levelX244。★唯一クリアできたのは 211-2=ワールド122 の 122-1(番号5、マス2つ=512通りの顔)。青空に見えて空を泡が昇る「水中面が水中として描かれない」やつで、ミス0で旗→城・levelX 3588——ワールド122 のときとまったく同じ数字でした。まとめ: データ表にマスが1つだけの番号30通りを台帳で遊んだ結果は、クリア8・停滞11・フレームが止まる8・ゲームオーバー2・上限1。連作で開けた面でも、52-4 は盤に無いエリア5への扉だったのに、137-3 は真っ暗、191-4 は城の手前で力尽き、211 の2つは TIME の数字すら出ない。珍しさは面白さを約束しない——データ表に現れる面の番号は 91通りしかなく、本編の面は23,552通り(35.9%)、最多は番号31 のマス15=3,840通り。256ワールドは、65,536通りあっても面の番号は91通りでした。 → 記事(2026-08-22 公開)
  • ワールド150 — 48本を書き終えたあとに開けた1本。データ表に現れる面の番号は 91通り、エリア1〜4に出るのは88通りですが、48本で見たのは 81種類——7種類だけ、一度も記事にしていませんでした。ワールド150 はそのうち2つを持つ世界です。★開けてみたら、その2枚はどちらも「本編」でした——番号65=正規の 4-2、番号97=正規の 4-4(どちらも開始画面の差分0.000)。しかもこの世界は4枚が 4-2 → 4-3 → 4-4 → 5-1 と本編の順番そのまま。★150-4(正規 5-1)を自動プレイがミス0でクリアし(46秒・得点11500)、ワールド130 で突き止めた条件どおり面セレクト盤に無いエリア5が出現——150-5 は正規の 5-2 でした。5-2 は面セレクト盤のエリア1〜4には一度も出てきません(本編の面の番号は畳むと27通りで、盤のエリア1〜4に出ないのは 5-2 の番号49(データ表のマス1つ=256通り)だけ。エリア5以降でしか読まれない)。数える係: 4エリアぜんぶが正規面コピーの世界は 248中69、そのうち本編の順に4枚連続は12ワールド(21・45・53・54・61・145・150・152・218・235・243・253。ワールド21 は正規のワールド8がまるごと)。そして未見だった7種類のうち6つは正規面(4-2・4-4・2-4・3-4・7-4・8-4)で、エリア1〜4に出る88通りのうち、本物の未見は番号106(226-4・251-4)の1つだけになりました。 → 記事(2026-08-23 公開)
  • ワールド226 — エリア1〜4に出る88通りの、最後の1つを見に行った回。前回で残った本物の未見 番号106 は データ表のマス1つ=256通り(面セレクト盤では 226-4・251-4)しかなく、そこへ行きました。★結果は真っ暗(点灯率 0.000%・HUD すら出ない/自動プレイも真っ黒5秒で打ち切り・録画0.4MB)。ワールド137 のマス1つだけの 137-3 が真っ暗だったのと同じ形で、珍しい面ほど中身がある、ということは無い。★ワールド226 は4エリアのうち3エリアが点灯率 0.000%——この「黒3枚」の世界は 134・191・226・251 の4つだけ(4枚とも黒い世界は無い。真っ暗は14種・65,536通りのうち7,168通りで、黒1枚の世界が22・2枚が18・3枚が4)。★その3枚の PNG は 623バイトで完全に同一(MD5 も一致)なのに、番号は 93・76・106 の別々の面(ワールド191 の「見た目が同じと中身が同じは別」がそのまま再現)。唯一点いている 226-2 は 64-3・65-2・76-4・135-4 と同じ顔で、ミス0・levelX 1332 で停滞——ワールド76・ワールド135 と同じ数字が3度目。ワールド226 とワールド251 は4エリアぜんぶ同じ(差分すべて0.000)なので、この記事はワールド251 の記事でもあります。 → 記事(2026-08-24 公開)
  • 締めの回:面を選ぶ足し算の正体 — 歩き終わったので、データ表の面の番号91通りを数え直しました。★エリアの番号には法則がある/ワールド番号には無い。型=(番地>>5)&3(91通りすべて一致・例外ゼロ)。世界のエリア1〜4は一本の「データ表」の連続する4項目で、エリアの番号はデータ表を1歩進めるだけ(隣接ワールドが1歩ずれで繋がる組37・4エリアとも同じ組51/247組。データ表を復元すると最長15項目で、8-4 のあとも並びが続く=表の外の ROM を面として読んでいる)。★データ表には本編の32エリアでない項目が挟まる——ワールド48 の窓は 1-1 → 番地41 → 1-2 → 1-3(番号41 はマス9つ=2,304通りある顔なのに本編のどれとも一致しない)。内訳は 本編の面27通り・23,552通り/ほかの面64通り・41,984通り、逆に本編の番号で面セレクト盤のエリア1〜4に出ないのは 5-2 の番号49 だけ。エリア4が城なのは248中30(12%)=エリアの番号は型を決めない。ワールド番号の距離が20 離れると共通面は無作為と同じ(0.36 対 0.28)。★おまけ:撮影した本編の面を突き合わせると492枚はドット単位で同じで、違うのは1-3 のコピー13枚だけ・13枚とも同じ1か所(雲の右に黒い物体が1つ。1-3 と同じ番号38 はデータ表のマス6つ=1,536通り)=面の形と敵は別々に決まっている。 → 記事(2026-08-25 公開)

プレイ候補(60通り・37ワールド)

※ リンクは実際にプレイ済みのワールドだけに付けています。残りは順次、遊んで所感を足していきます。

World 面白そう候補(型) 記事
9 9-1海 9-2海 9-3海 9-4城 記事
10 10-1海 10-3地下 記事
11 11-1地下 11-2海 11-3地上 記事
13 13-1海 記事
15 15-4海 記事
16 16-1地上 記事
20 20-1地上 20-2地下 20-3城 20-4城 記事
25 25-1海 25-4地下 記事
26 26-3地下 26-4城 記事
29 29-2地下 記事
32 32-3海 記事
49 49-2地下 49-4城 記事
52 52-1地下 52-3海 52-4海 52-5地上(到達) 記事
56 56-1城 56-3城 56-4地下 記事
58 58-1地上 記事
59 59-2海 59-4地下 記事
62 62-1城 記事
63 63-1海 記事
64 64-3地上 記事
68 68-2海 68-5地上(到達) 記事
69 69-1海 69-3城 69-4海 記事
70 70-2海 70-3地上 記事
71 71-4海 記事
74 74-2海 74-3城 記事
76 76-3地下 記事
81 81-4地下 記事
122 122-1海 記事
124 124-3海 記事
127 127-2城 127-3地上 記事
130 130-4地下 記事
135 135-1地下 記事
137 137-3城 記事
148 148-1城 記事
190 190-1地下 記事
191 191-4海 記事
201 201-1海 記事
211 211-1海 211-4地下 記事

訂正で候補から外れた11ワールド

正規面のコピーだった、あるいは同じ中身が先に別の世界で出ていた、という理由で上の表から外れたものです。記事にしてあるものはリンクを残します——外れた理由そのものが読みどころになった回もあります。

World 旧・候補(型) 記事
19 19-1海 記事
40 40-4地上 記事
50 50-1地上 50-3地上 記事
51 51-1地上 51-2地上 記事
57 57-2地上 57-4地上 記事
75 75-4地上 記事
132 132-1地下 記事
136 136-4地上 記事
141 141-4地上 記事
189 189-1海 記事
205 205-2海 記事

候補の外から(残り200ワールド編)

機械のふるいは「面白そうな面」を選んだので、まだ一度も見ていない顔は別の数え方で出てきます。48本を書き終えたあとに 未見の顔 を追って開けたワールドは、ここに足していきます。

World 開けた理由 記事
150 未見の顔2種(番号65・97)→ どちらも正規面(4-2・4-4)。4エリアが本編の連番で、エリア5に盤に出ない 5-2 が出た 記事
226 エリア1〜4で最後の未見(番号106・データ表のマス1つ=256通り)→ 真っ暗。4エリア中3エリアが点灯率0.000%。ワールド251 と4エリアとも同一 記事

全体マトリクス(専用ページ)

各面のスクショ・ベース面・型・初出・重複・プレイ可否を一望できる 探訪台帳を、専用ページに用意しました。型やおすすめでの絞り込み、8ワールド単位の折りたたみ付きで、スマホでも眺められます。

パレイドスーパーマリオ256Wの謎スーパーマリオ256Wの謎 面番号を1バイト(0–255)まで踏み越えると、ROM上の別領域を地形として読み込み、壊れた“区画”が大量に生まれます。全256ワー…

そしてこの面セレクト盤を自分のブラウザで動かせる公開版が「ファミコン実験室」です。手元の ROM を読み込めば、台帳で見つけた面をその場で出して遊べます。

→ ファミコン実験室 | サイバーニュータウン

見どころ(撮影の目星)

  • 城の変種は希少で映える。とくに 62-1/62-2/62-3 の城3連、69-3(AreaPointer=255=ポインタの“最果て”)、20-3/20-4、56-1/56-3。
  • 9-3(ap=0=最小) と 69-3(ap=255=最大) は両極端で、絵的に対になります。
  • World 52・69・70 は4エリアとも別物なので、1ワールド通しで撮れます。
  • 逆に World 13 のように、番号違いが同じ面のだぶりで“薄い”ワールドもあります(実測で判明)。

次回

ここから先は機械の仕事ではありません。「通常プレイでは辿り着けない面か」「動かして面白いか(歩ける/崩れる/怖い)」は、実際にプレイして判断します。9-3 のように、そもそも到達しづらい面ほど見どころだったりするので、そこは自分の目で。上の「実測して分かったこと」に、遊んだぶんから足していきます。

追記(2026-09-28)

動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 52-1・201-3 の「勝手に右へ歩き続けるだけの灰色の面」に、エミュレータ(nesemu)が何もつながっていない番地に 0xBF を返した結果の見え方で、実機では別の光景になりうる旨を足しました。201-3 は直前に遊んだ面によって約6秒おきに色が変わります。 – ワールド130 の「SMB がワールド番号を進めるのは城=4面目のクリア時」→ ワールド9以降は城をクリアしてもワールドは進まない($8469 CPY #$07 の1行)。旗でクリアしたときはエリアの番号が上限の検査なしに1つ進むのでエリア5が出る、に直しました。 – ワールド127・130・211 の「時計の無い世界」「時計が動く唯一の面」「時計すら無い」を、「TIME の数字が出ない/出る」に直しました。地形データの頭の TIME が 0 の面は時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぎます。面セレクト盤は起動の直後に入るので残りが 000 で、数字が出ないまま時間切れになります(189-3 も同じ理由で、「入る世界で」を「入り方で」に直しました)。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

参考: Minus World — Wikipedia / SMB Disassembly (doppelganger) / スーパーマリオ256W解説サイト

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