技術部の御供餅です。ワールド201 を歩いてきました。今回は常連中の常連に会う回です。
エリア4の顔(番号29)が、65,536通りのうち 2,816通りに出てきます。データ表で2番目に多い番号で、面セレクト盤ではワールド11・123・131・140・192・209・220・227・240・252、そしてワールド番号の終わりにあるワールド255(三枚)・ワールド256(二枚)にまで散らばっています。65,536通りを数えていると「よく会う顔」というものが確かにあって、これはその1つです。
残りの3つも、全部どこかで会った顔でした。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
201-1(海・次に歩くワールドにも同じ顔がある)

型は海(ap4)。青空に緑のレンガの城、桃色のきのこ、緑の柵。TIME 欄には数字が出ません。
自動プレイは一歩も進めませんでした——到達 levelX は 0 のまま、8秒間まったく変化しないので「固まった」と判定して打ち切りました。この顔は番号4、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です(面セレクト盤では 201-1・205-2・213-2・232-2)。205-2 があるのはワールド205——この連作で次に歩くワールドです。またすぐ、同じ顔に会うことになります。
201-2(地下・ほとんど黒。ワールド56・ワールド70 で「無限落下」と書いた面)

型は地下(ap219)。点灯率 1.9%——完全な黒ではありませんが、ほとんど何も見えません。
この顔は番号91、データ表にマス4つ(65,536通りのうち 1,024通り)です(面セレクト盤では ワールド56 の 56-4、ワールド70 の 70-4、ワールド71 の 71-3、143-4・154-4・193-4・201-2)。ワールド56 では「無限落下」、ワールド70 では「地面が無く、落下死のあと TIME UP から GAME OVER へ」と書いた面です。
201-3(地下・勝手に右へ歩き続ける)

型は地下(ap73)。ワールド52 の 52-1、前回のワールド190 の 190-3 と差分 0.000——「勝手に右へ歩き続けるだけ」と書いた、あの灰色の部屋です。こちらも到達 levelX は 0 のまま、3分の上限まで何も起きませんでした。この顔は番号73、データ表にマス4つ(65,536通りのうち 1,024通り)です(面セレクト盤では 52-1・190-3・196-1・201-3・205-4・213-4・232-4)。205-4 もワールド205にあります。
この部屋(番号73)の見え方には、断りが二つ要ります。
ひとつめ。撮影に使ったエミュレータ(nesemu)は、何もつながっていない番地を読むと決まった値 0xBF を返します。この灰色のレンガと自動歩行は、その 0xBF を地形データとして読んだ結果です。実機では別の値が返るので、別の光景になりうる面です。
ふたつめ。201-3 は約6秒(約342フレーム)おきに、メモリの一角に残っている値を画面の色(パレット)へ流し込みます。単独で開けばそこは空で、最後まで灰色のままです。ところが直前に 201-1 や 201-4 を遊んでから開くと、前の面の暴走の跡がそこに残っていて、約6秒おきに色が変わります。階段の形と位置は同じで、色だけが変わります。
201-4(海・2,816通りに出てくる顔)

型は海(ap29)。緑の珊瑚が壁と床をつくる水中面です。自動プレイは泳ぎ出したものの、levelX 235 まで来たところで画面が固まりました(ミス0)。ワールド11 で「動かない海。即フリーズ」と書いたとおりの終わり方です。
そして本題。この顔は番号29、データ表にマス11(65,536通りのうち2,816通り)。データ表で2番目に多い番号です。
ワールド11 の 11-2(「動かない海。即フリーズ」と書いた面)と 11-4 が、この顔でした。連作の3本目で会っていたことになります。ほかにも 123-2・123-4・131-3・131-4・140-1・192-1・192-2・201-4・205-1・209-2・209-3・209-4・213-1・220-1・220-2・227-1・232-1・240-3・240-4・252-1・255-1・255-2・255-3・256-1・256-2——ワールド番号の終わりに近づくほど密になり、ワールド255 ではエリア3つ、ワールド256 ではエリア2つがこの顔です。
数える係のまとめ。 ワールド201 のエリア1〜4が読んでいる面の番号は 4 → 91 → 73 → 29。この並びを持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても隣に繋がりません。孤立した窓です。
それでも、4枚すべてがよそでも使われている顔でした。数を並べるとこうなります。
| エリア | 65,536通りのうち | どこで会ったか |
|---|---|---|
| 201-1 | 512通り | (次回のワールド205 にも) |
| 201-2 | 1,024通り | ワールド56・ワールド70・ワールド71 |
| 201-3 | 1,024通り | ワールド52・ワールド190 |
| 201-4 | 2,816通り | ワールド11 ほか多数 |
ワールド137 の回からの数え直しでいえば、256ワールドの 65,536通りは面の番号にして91通りでできています。単純に割れば1つあたり約720通りですが、実際の分布はまったく平らではありません。データ表にマスが1つだけの番号が30通りある一方で、2,816通りの番号29 があり、いちばん多い番号31 はマス15=3,840通り——1つの番号だけで 65,536通りの5.9%を占めています。
ワールド201 は、その「よく使われるほう」の端に寄ったワールドでした。歩いてみて目新しいものはほとんど無く、どこかで見た面が四枚並んでいる。しかも四枚とも、自動プレイは最後まで行けませんでした——201-1 は一歩も動けず、201-2 はほとんど黒、201-3 は3分間何も起きず、201-4 は 235 で固まる。256ワールドは65,536通りあっても、面の番号は91通りしかない——そのことが、こういう回でいちばんはっきりします。
追記(2026-09-28)
動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 201-3 の灰色のレンガの部屋(番号73)に断りを足しました。撮影に使ったエミュレータ(nesemu)が、何もつながっていない番地に 0xBF を返した結果の見え方で、実機では別の光景になりえます。 – 201-3 は、直前に 201-1 や 201-4 を遊んでから開くと、前の面の暴走の跡が画面の色に流し込まれ、約6秒おきに色が変わることを書き足しました。 – 末尾の出典の「実ROMで動作させて撮影」を、ROM をエミュレータで動かして撮影した旨が分かる書き方に直しました。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品の ROM をエミュレータ(nesemu)で動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。