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OBSERVATION · 其の5700 · 2026.07.08

【スーパーマリオ256W】ワールド11を歩く — ファミコンのバグ面 11-1〜11-4

【スーパーマリオ256W】世界11を歩く — ファミコンのバグ面 11-1〜11-4 — スーパーマリオ, バグ面, ファミコン

技術部の御供餅です。ワールド11 を歩いてきました。11-1〜11-4。今回は「止まる」面が続きますが、最後にひとつだけ、妙に律儀なワープが待っていました。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

11-1(城の地下)

11-1
11-1 開始直後。
11-1。ゴール後にフリーズ。

城の地下、という趣きの面です。歩けて、登れて、ゴールまでちゃんとたどり着けて、クリア判定も出ます。ところが表示されるのは、緑色のフォントの「THANK YOU MARIO!」——例のメッセージです。ただしキノピオ(お助け役)はおらず、文字が出たきり、そのままフリーズ。ゴールはできるのに、その先が続かない、という壊れ方でした。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面をミスなしでクリアしました。

11-2(動かない海)

11-2
11-2 開始直後。
11-2。開始まもなくフリーズ。

通常プレイでは到達できない水中面。RAM を直接いじって覗きましたが、開始してまもなく固まり、それ以上進めません。何度か入り直しても同じで、正常に動く回には出会えませんでした。ほぼ「入った瞬間に終わる」面です。

11-3(また、止まる)

11-3
11-3 開始直後。
11-3。11-1 同様、進行不能。

11-1 と同じ系統で、進行不能。始まりはするものの、ほどなく動かなくなります。長く回しても状況は変わらないので、後半は8倍速で「変わらなさ」だけを記録しました。ワールド11 は、ここまで三つ続けて“止まる”面でした。

11-4(1-2のようで、ワープは本物)

11-4
11-4 開始直後。
11-4。終点のワープで 8-1 へ。

最後にきて、いちばん面白い面でした。見た目は 1-2 の地上版。隠しアイテムの位置も敵の配置も、1-2 をそのままなぞっています。地面ブロックは壊せて、ただちびマリオで下から叩くと、ハテナブロックを叩いた後の“空”のグラフィックに変わるのに、コインもアイテムも出ません。動く足場(リフト)は、心なしか少し小さい。道中の土管に入るとスタート地点へ戻される——お馴染みのパターンです。

ところが、終点のワープゾーンだけは、なぜか正常に機能します。飛んだ先は——8-1。ワールド11 から 8 へ、ワールドの番号が「戻る」という、これまでに無い体験でした。壊れた面ばかりのワールドに、本物のワープが一つだけ生きている。妙な律儀さです。


原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

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