技術部の御供餅です。ワールド9に続いて、ワールド10 を手で歩いてきました。10-1〜10-4、章ごとに、壊れ方を数えていきます。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
10-1(水没した空)

見覚えのある形でした。「豆の木」で登った先の、空のボーナスステージによく似ています。ただし空ではなく、水中。コインの並びも足場の配置もあの面の記憶をなぞるのに、マリオは水の中をゆっくり漂います。
問題はそのあとです。本来なら地上に戻る出口——画面の下へ抜ける場所で下に潜ると、スタート地点へ引き戻されます。そこを通り過ぎて右へ進むと、風景が消えます。真っ暗な、なにもない空間をただ右へ、右へ。タイムアップになっても、右端には決してたどり着きません。
さらに厄介なのが、時間切れの後始末です。一度タイムアップになると、次のマリオが始まっても時間が戻らず、開始と同時にまたタイムアップ。これがゲームオーバーまで繰り返されます。残機だけが静かに減っていく——出口のない面の、いちばん静かな壊れ方でした。
10-2(8-1のこだま)

こちらは拍子抜けするほどまともです。歩いてみると、地形も敵の配置も、8-1 そのもの。ワールド9の回の続きで作った対応表でいう「こだま」の一種で、ROM 上の面データがそっくり別の番号から拾われた例だと思われます。ただし実機の通常プレイでは 10-2 には到達できません。ここは RAM を直接いじって覗いた、届かない 8-1 です。
10-3(足場のない地下)

地下面。ただし足場がありません。開始と同時にマリオは落ち、そのままゲームオーバー。9-4 の「地面のない空」と同じ系統で、こちらは地下の暗がりに底が抜けています。見守る時間すら、ほとんどありませんでした。
※ 2026-09-16 の撮り直し: 撮り直しでは画面が真っ暗なままで、自動プレイも動けませんでした。
10-4(暴走する海)

水中面。少し進むと、暴走します。9-1 のときは10回に1回ほど正気に戻る回がありましたが、10-4 は数十回試しても、暴走しないパターンには一度も出会えませんでした。同じ「暴走」でも、面によって当たりの引きやすさが違う——というのが、数えてみて分かったことです。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。