技術部の御供餅です。256ワールドのグリッチ面をワールド別に歩く連作、ワールド71 です。前回のワールド70 の最後に予告したとおり、今回は再放送の回。71-1・71-2・71-3 は、70-2・70-3・70-4 と開始画面がドット単位で完全に同じ——ワールド70 をエリア1つずれてもう一度流しているだけです。ただし最後の 71-4 だけは新顔で、これが今回唯一の当たり。1-2 を思わせる煉瓦の回廊が、そのまま水中面になっている面で、泳いで進めるうえに終点の土管がスタート地点に戻してくる。ワープゾーンには辿り着けません。今回の一推しはこの 71-4=泳げる無限ループです。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に写っている面セレクト盤は、前回の実装記事で自作したブラウザ内ツールです。任意のワールドとエリアから開始できます。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
71-1(海・70-2 の再放送/土管の先でフリーズ)

エリア1は海(水中)の変種(ap=12)。前回の 70-2 と同じ面の番号で、開始画面を重ねると HUD 行を除いて差分ゼロでした。青空・緑の城・紅白の縞になった土管、口から昇る泡、空を横切るプクプク——絵も挙動も前回のままです。
やることも同じで、右へ歩いて手前の土管に吸い込まれると、地上の景色が数秒残ったあとレンガの部屋に切り替わり、そこで完全に止まります。ワールド70 で見た「土管の行き先=次のエリア」という地続きが、ワールド71 ではエリア1とエリア2のあいだに移動しているわけです。この番号12 はデータ表にマス3つ(65,536通りのうち768通り)で、面セレクト盤では 70-2・71-1・154-2 に出現します。
71-2(地上・70-3 の再放送/最初から固まっている)

エリア2(ap=189)は 70-3 とドット単位で同じ。71-1 の土管がくぐり着く先であり、直接始めれば最初から固まっている部屋です。前回の 70-3 で動画も含めて確かめたので、ここは静止画だけにしておきます。番号189(下位7ビットにすると番号61)はデータ表にマス1つ(65,536通りのうち256通り)で、面セレクト盤では 70-3・71-2・154-3 に出ます。
71-3(地下・70-4 の再放送/落下死からゲームオーバー)

エリア3(ap=219)も 70-4 とドット単位で同じ、地面のない黒い空間です。TIME 欄には数字が出ず(時計は減っていて、ミスしても時間が入り直りません)、落ちて死に、残機カード(WORLD □-3/×2)を挟んでまた落ち、TIME UP を二度重ねて GAME OVER。前回とまったく同じ結末なので、こちらも静止画だけ。番号219(下位7ビットにすると番号91)はデータ表にマス4つ(65,536通りのうち1,024通り)で、面セレクト盤では 70-4・71-3・154-4・201-2 に出ます。この三連のなかでは、いちばんマスの多い番号です。
71-4(海・1-2 の水中版/土管で無限ループ)

ここからが今回の新顔です。エリア4は海(水中)の変種(ap=25)。緑の珊瑚ブロックの天井と床に挟まれた横長の回廊で、「?」ブロックの列や桃色に化けた煉瓦、コインの並びがあり、1-2(地下)をそのまま水中に沈めたような構えをしています。計測上は正規面のコピーではなく変種扱いで、1-2 の画面と重ねても一致はしません——あくまで「1-2 を思わせる」佇まいです。
そしてこのワールドで唯一、まともに動かせる面でもあります。TIME は 400 から始まってきちんと減り、マリオは泳いで進めます。道中には桃色の珊瑚壁、コインの列、泳ぐプクプク、ブロックの上に浮かぶ炎、紅白の土管——1-2 の道具立てが水中に散らばっている感じです。
問題は終点です。約41秒泳いだところで土管に入ると、画面が一度暗転して——スタート地点に戻ってきます。重ねて確かめると、土管を抜けた先の画面は開始直後の画面とほぼ一致(差はマリオと敵の位置ぶんだけ)。本物の 1-2 なら終盤の天井を走ってワープゾーンに出られますが、ここではそこへ辿り着けません。減っていくのは TIME だけで、いくら泳いでも同じ回廊に戻される——泳げるのに出口がない、閉じた輪でした。
この「土管がスタートに戻す輪」自体は連作の常連で、29-3(ゴールの土管がスタートへ)や 52-2(抜けられない水中の土管ループ)でも見ています。71-4 が違うのは、ワープゾーンという出口があるはずの形をしていながら、そこへは行けないという点です。1-2 の顔で誘っておいて、肝心の抜け道だけが無い。
数える係のまとめ。 今回の主題は「隣同士のワールドがエリア1つずれて同じ」という構造そのものです。
- ワールド70 のエリア2・3・4(ap=12→189→219)は、ワールド71 のエリア1・2・3とそのまま一致。しかもエリア3つすべて、開始画面が HUD 行を除いて差分ゼロでした。
- 隣り合うワールドで「エリア3つぶんがエリア1つずれてまるごと同じ」(かつ3つが互いに別の面)という組は、248ワールドのなかで 6組だけ——14→15、64→65、70→71、159→160、178→179、181→182 です。64→65 は前回のワールド64の記事で報告したものと同じ型で、この“ずれこだま”を続けて二度引いたことになります。
- 番号12→189→219 の三連をエリア1・2・3に持つワールドはワールド71 だけ。逆にエリア2・3・4に持つのはワールド70 とワールド154 のふたつだけでした。ワールド154 は前回見たとおりワールド70 の完全な写しです。
- 新顔の 71-4(ap=25)は番号25、データ表にマス3つ=65,536通りのうち768通り(面セレクト盤では 71-4・124-4・189-2)。ワールド70 と共有していない唯一の面が、このワールドでいちばん遊べる面だったのは皮肉なところです。
「エリア3つは再放送、最後のエリア4だけが本編」。それでも 71-4 は水中を泳げる面としては珍しく形が整っていて、出口だけが無い——という良い標本でした。
追記(2026-09-28)
- 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
- 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。