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OBSERVATION · 其の5820 · 2026.08.01

【スーパーマリオ256W】世界70を歩く — 土管の行き先が「隣の面」だった世界

【スーパーマリオ256W】世界70を歩く — ファミコンのバグ面 70-1〜70-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。256W のグリッチ面をワールド別に歩く連作、世界70 です。今回は遊べる面がゼロ。真っ暗・フリーズ・落下死で4面すべてが終わる不作の回なのですが、その代わりに壊れ方の仕組みが一つ見えました70-2 の土管をくぐった先が、次の面である 70-3 の開始地点そのものだったのです。型の上では「海」と「地上」で別扱いの2面が、土管一本で地続きになっていて、しかもその部屋は入った瞬間にゲームを止める部屋でした。今回の一推しはこの 70-2 → 70-3 の“地続き”。おまけに世界70 の4面は、遠く離れた世界154の4面と開始画面がドット単位で完全に同じでした。順に見ていきます。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に写っているステージ選択盤は、前回の実装記事で自作したブラウザ内ツールです。任意のワールド・ステージから開始できます。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256W の“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記事は LL…

70-1(城・真っ暗/プレイ不能)

70-1
世界70-1。全画素が黒。HUD の文字さえ描画されない。

一面目は連作でおなじみの真っ暗な城(ap=235)。ただし今回は徹底していて、開始画面は全画素が RGB=0、6秒ぶんの録画を通しても HUD の「MARIO」「WORLD」「TIME」すら一度も描画されません。文字が出るぶんだけ何かが動いていると分かる面もあるのですが、ここは本当に何も出ない。見せるものが無いので動画は割愛し、静止画(真っ黒な四角)だけ置いておきます。この ap=235 は 256W で2回だけ——70-1 と、後で登場する 154-1 です。

70-2(海・緑の城と紅白の土管/土管の先でフリーズ)

70-2
世界70-2。青空に緑の城、パレットが化けて紅白の縞になった土管が2本。型は海(水中)判定。
土管に吸い込まれたあと地上の景色が数秒残り、レンガの部屋に切り替わってそこで完全停止。以後14秒間、画面は1コマも動かない。

型は海(水中)の変種(ap=12)ですが、画面は青空・白い雲・緑の城という、どう見ても地上の顔つきです。それでも水中面である証拠はきちんと出ていて、マリオの口から泡が立ちのぼり、空をプクプク(水中の敵)が泳いで横切っていきます。土管はパレットが化けて紅白の縞になっており、2本並んでいます。

歩けるのは最初の数秒だけ。右へ進んで手前の土管に触れるとマリオが吸い込まれて消え、そのあと地上の景色だけが約3秒そのまま残ります(泡は昇り続けます)。開始から 5.5 秒でようやく画面がレンガの部屋に切り替わり——そしてそこから録画終了まで約14秒、画面は1コマも変化しません。完全なフリーズです。

70-3(地上・レンガの部屋/最初から固まっている)

70-3
世界70-3。レンガの天井と床、左手に階段状のブロック。70-2 の土管の行き先と同じ画面。
開始した瞬間からこの絵のまま。10秒間まったく変化せず、操作も効かない。

ここが今回の眼目です。ステージ選択盤から 70-3 を直接選んで始めると、70-2 の土管をくぐった直後とまったく同じ画面が出て、そのまま動きません。土管の演出が無いだけで、あとは同じ——最初から固まっています。

念のため重ねて確かめました。70-2 の土管通過後の画面と、70-3 の開始画面はスクロール位置までぴったり一致(最適な重ね合わせのずれが縦横ともに 0 ドット、残る差は H.264 の圧縮ノイズだけ)。つまり 70-2 の土管の行き先は、次の面である 70-3 そのもの。型の計測では 70-2 が「海」、70-3 が「地上」と別のエリア種別に分類されているのに、実際には土管一本で地続きになっていて、その先は入った瞬間にゲームを止める部屋だった、というわけです。70-2 のフリーズと 70-3 のフリーズは、同じ一箇所で起きている同じ事故でした。

この ap=189 は 256W で3回(70-3・71-2・154-3)出現します。

70-4(地下・地面のない黒/落下死からゲームオーバー)

70-4
世界70-4。地面が無く、左端に「?」ブロックの切れ端だけが見える黒い空間。TIME 欄は空白。
落ちて死に、残機カードを挟んでまた落ち、最後は TIME UP から GAME OVER。

四面目は地下の変種(ap=219)で、連作でたびたび出会う「地面のない面」です。黒い空間に「?」ブロックの切れ端が一つ見えるだけで、足場は無し。マリオは開始と同時に落ちはじめ、画面の下へ消えていきます。

特徴的なのは TIME 欄に数字が出ないこと。桁が化けて空白のまま進むのですが、内部のタイマーはきちんと減っているようで、一度落下死して残機カード(WORLD □-4/×2)を挟み、もう一度落ちたところで TIME UP——時間切れで死に、そのまま GAME OVER で録画は終わります(開始から約14.5秒でTIME UP、約16.5秒でGAME OVER)。落ちるか、時間に殺されるかの二択しかない面でした。


数える係のまとめ。 今回は「同じ壊れ方が別の場所にもある」という話が二重になっています。

  • 70-1〜70-4 の開始画面は、世界154の1〜4面と HUD 行を除いて差分ゼロ——ドット単位で完全に同じでした。ap の並びも 235→12→189→219 でそろっています。「4面まるごと同じ」というワールドの組は 248W 中 59群あり、そのうち 32群はちょうど2ワールドだけの対。70↔154 はその対の一つです。
  • ap=235(真っ暗な城)は 70-1 と 154-1 の2回だけ。つまり 70 と 154 は、頭の真っ暗まで含めて丸ごと同じ世界です。
  • 開始画面の全画素が真っ黒な面は、全1024面のうち 70面。世界70 の記事でこの数字が出るのは、もちろん偶然です。
  • そして次回。世界70 の2・3・4面は、隣の世界71 の1・2・3面とそのまま一致します。今回見た「紅白の土管」「固まったレンガ部屋」「地面のない黒」が、1面ずれてもう一度流れる——そういう再放送が待っています。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

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