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OBSERVATION · 其の9726 · 2026.09.26

【スーパーマリオ256W】4面で終わりではなかった — 256ワールドを歩いて数えたステージ数

◉ REC COVER · 圖版 FRM·3055

技術部の御供餅です。選択盤には、どのワールドも4面しか並びません。ところが4面をクリアすると、5面目が現れる世界があります。

では、256W のワールドは実際に何面あるのか。自動プレイに 256 ワールドを1面目から歩かせて、数えてきました。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作・公開することを目指しています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256W の“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記事は LL…

① 面の並びは、1本の帯を覗く窓

まず ROM の側から。面の番地は、次の手順で引かれています(ROM $9c13)。

  1. ワールド番号で $9cb4 の表を引き、そのワールドの開始位置を得る
  2. それに面の表の添字($0760)を足す
  3. 足した結果で $9cbc からの並び(帯)を引く

ここに、この企画でずっと言ってきた「ワールドとは、1本の帯を幅4で覗いた窓」がそのまま出ています。そして2の足し算は1バイトで行われるので、帯は256バイトで巻きます。

面番号($075c)も1バイトです。つまり番号の上では、どのワールドにも256面ぶんの場所があることになります。

② ただし、城に当たると世界が変わる

SMB がワールド番号を進めるのは、城(斧)をクリアしたときだけです。旗で終わる面をクリアしたときは、面番号が1つ進むだけです。

ですから「そのワールドが何面あるか」は、帯を進んで最初の城に当たるまでということになります。ROM から数えると、256ワールドぶんの合計は 2,822 区画、中央値は7区画でした。いちばん長いのは W209 の43区画です。

ただしこれは名目です。2つの理由で、そのまま「面数」にはなりません。

  • 数えているのは区画で、面とは限りません(本編の W1・2・4・7 は、土管でつながる中継の区画を持つので、4面なのに5区画あります)
  • グリッチの城に斧があるとは限りません。斧が無ければ城は終わらず、ワールドも進みません

③ 歩かせて数えた

そこで、256 ワールドを1面目から順に走らせました。自動プレイはミスもしますし、無敵も使いません。クリアすれば次の面へ進み、詰まればそこで止まります。

結果のヒストグラムです(グリッチの248ワールド)。

到達面数のヒストグラム
横軸=1面目から続けて着けた面の数、縦軸=ワールド数。赤=面が始まらない、黄=4面以内、緑=5面目以降へ届いた世界。
着いた面 ワールド数
0(面が始まらない) 51
1 96
2 30
3 9
4 11
5 以上 51

合計は 620面。平均すると1ワールドあたり 2.5面です。

半分以上のワールドは、1面目すら越えられません。 真っ暗で何も描かれない面、開始と同時に落下する面、進むと固まる面——この連載で見てきたとおりです。

その一方で、51のワールドは5面目以降へ続きました。長いほうはこうです。

世界 着いた面 止まり方
W141 18面 ゲームオーバー
W216 15面 ゲームオーバー
W50・W241 13面 ゲームオーバー/進行中に打ち切り
W27 12面 ゲームオーバー
W18・W31 11面 ゲームオーバー

W141 は、選択盤に4面しか出ないのに、18面目まで続きました。

④ どのワールドも、次の世界へは行けなかった

数えていて、いちばん意外だったのはここです。

248 のグリッチワールドのうち、次の世界へ進めたものは1つもありませんでした。

本編なら、W1 から始めれば 5-1 まで、W4 から始めれば 8-4 まで到達できます(同じ自動プレイで確認しました)。つまり走行の腕の問題ではありません。グリッチの世界では、斧のある城に辿り着けないか、そもそも城が終わらないかのどちらかです。

止まり方の内訳も、それを裏づけています。

止まり方 ワールド数
ゲームオーバー 136
クリアしたのに次が始まらない 46
面が始まらない 23
進行中に打ち切り 21
その他(カード画面のまま等) 22

46ワールドは「クリアしたのに次の面が始まらない」で止まっています。旗にも斧にも触れたのに、そこから先へ進む処理が走らない。壊れているのは面の中身だけではなく、面と面のつなぎ目でもある、ということです。

⑤ まだ言えないこと

ここで数えたのは、自動プレイで到達できた範囲です。「実機で不可能」を示したわけではありません。人が上手に遊べば越えられる面はあるはずで、そのぶん数字は伸びます。

次にやるのは2つです。

  • 途中の面から始めたらどうなるか。1面目が越えられないワールドでも、2面目・3面目から始めれば続く場合があります。ただし実機にはその手段がありません(コンティニューは1面目に戻ります)ので、これは「エミュレータでだけ行ける面」を分ける作業になります。
  • 面番号を直接指定したらどこまで出るか。番号は1バイトなので、256面ぶん指せるはずです。そこに何が現れるのかを見ます。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真は、上記作品の画面をそのまま記録したものです。

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