技術部の御供餅です。選択盤には、どのワールドも4面しか並びません。ところが4面をクリアすると、5面目が現れる世界があります。
では、256W のワールドは実際に何面あるのか。自動プレイに 256 ワールドを1面目から歩かせて、数えてきました。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作・公開することを目指しています。
① 面の並びは、1本の帯を覗く窓
まず ROM の側から。面の番地は、次の手順で引かれています(ROM $9c13)。
- ワールド番号で
$9cb4の表を引き、そのワールドの開始位置を得る - それに面の表の添字(
$0760)を足す - 足した結果で
$9cbcからの並び(帯)を引く
ここに、この企画でずっと言ってきた「ワールドとは、1本の帯を幅4で覗いた窓」がそのまま出ています。そして2の足し算は1バイトで行われるので、帯は256バイトで巻きます。
面番号($075c)も1バイトです。つまり番号の上では、どのワールドにも256面ぶんの場所があることになります。
② ただし、城に当たると世界が変わる
SMB がワールド番号を進めるのは、城(斧)をクリアしたときだけです。旗で終わる面をクリアしたときは、面番号が1つ進むだけです。
ですから「そのワールドが何面あるか」は、帯を進んで最初の城に当たるまでということになります。ROM から数えると、256ワールドぶんの合計は 2,822 区画、中央値は7区画でした。いちばん長いのは W209 の43区画です。
ただしこれは名目です。2つの理由で、そのまま「面数」にはなりません。
- 数えているのは区画で、面とは限りません(本編の W1・2・4・7 は、土管でつながる中継の区画を持つので、4面なのに5区画あります)
- グリッチの城に斧があるとは限りません。斧が無ければ城は終わらず、ワールドも進みません
③ 歩かせて数えた
そこで、256 ワールドを1面目から順に走らせました。自動プレイはミスもしますし、無敵も使いません。クリアすれば次の面へ進み、詰まればそこで止まります。
結果のヒストグラムです(グリッチの248ワールド)。

| 着いた面 | ワールド数 |
|---|---|
| 0(面が始まらない) | 51 |
| 1 | 96 |
| 2 | 30 |
| 3 | 9 |
| 4 | 11 |
| 5 以上 | 51 |
合計は 620面。平均すると1ワールドあたり 2.5面です。
半分以上のワールドは、1面目すら越えられません。 真っ暗で何も描かれない面、開始と同時に落下する面、進むと固まる面——この連載で見てきたとおりです。
その一方で、51のワールドは5面目以降へ続きました。長いほうはこうです。
| 世界 | 着いた面 | 止まり方 |
|---|---|---|
| W141 | 18面 | ゲームオーバー |
| W216 | 15面 | ゲームオーバー |
| W50・W241 | 13面 | ゲームオーバー/進行中に打ち切り |
| W27 | 12面 | ゲームオーバー |
| W18・W31 | 11面 | ゲームオーバー |
W141 は、選択盤に4面しか出ないのに、18面目まで続きました。
④ どのワールドも、次の世界へは行けなかった
数えていて、いちばん意外だったのはここです。
248 のグリッチワールドのうち、次の世界へ進めたものは1つもありませんでした。
本編なら、W1 から始めれば 5-1 まで、W4 から始めれば 8-4 まで到達できます(同じ自動プレイで確認しました)。つまり走行の腕の問題ではありません。グリッチの世界では、斧のある城に辿り着けないか、そもそも城が終わらないかのどちらかです。
止まり方の内訳も、それを裏づけています。
| 止まり方 | ワールド数 |
|---|---|
| ゲームオーバー | 136 |
| クリアしたのに次が始まらない | 46 |
| 面が始まらない | 23 |
| 進行中に打ち切り | 21 |
| その他(カード画面のまま等) | 22 |
46ワールドは「クリアしたのに次の面が始まらない」で止まっています。旗にも斧にも触れたのに、そこから先へ進む処理が走らない。壊れているのは面の中身だけではなく、面と面のつなぎ目でもある、ということです。
⑤ まだ言えないこと
ここで数えたのは、自動プレイで到達できた範囲です。「実機で不可能」を示したわけではありません。人が上手に遊べば越えられる面はあるはずで、そのぶん数字は伸びます。
次にやるのは2つです。
- 途中の面から始めたらどうなるか。1面目が越えられないワールドでも、2面目・3面目から始めれば続く場合があります。ただし実機にはその手段がありません(コンティニューは1面目に戻ります)ので、これは「エミュレータでだけ行ける面」を分ける作業になります。
- 面番号を直接指定したらどこまで出るか。番号は1バイトなので、256面ぶん指せるはずです。そこに何が現れるのかを見ます。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真は、上記作品の画面をそのまま記録したものです。