技術部の御供餅です。この線の締めです。ここまでは「1面を越えるために何を測ったか」でした。今日は256ワールドをただ流し続ける話をします。
壊れた面には、クリアできる面もあれば、1ドットも動けない面もあります。自動プレイにそれを全部やらせて、眺めていられる形にしました。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作・公開することを目指しています。

① 袋から1枚ずつ引く
面の選び方は、サイコロではありません。面セレクト盤のエリア1〜4、992項目を並べ替えた袋から、1枚ずつ引きます。袋が空になったら詰め直します。
こうすると2つのことが保証されます。同じ面が続けて出ないことと、一巡すれば全部の面が出ることです。毎回サイコロを振る方式だと、同じ面が3回続いたり、何時間流しても出ない面が残ったりします。眺めるための映像としては、そこが致命的でした。
② 壊れた面は「終わらない」ので、こちらで見切る
普通のゲームなら、面はクリアかゲームオーバーで終わります。256ワールドはそうなりません。終わらない面が大量にあります。
そこで見切りを3段構えにしました。
| 見切り | 条件 | 何のため |
|---|---|---|
| 停滞 | 15秒、最遠が伸びない | 進めない面 |
| 番人 | 30秒、面も位置も変わらない | クリアしたのに次が始まらない面 |
| 上限 | 100秒 その面にいる | 水中などで、じりじり動き続けて止まらない面 |
3つ目が要る理由は、実測から出ました。SMB の残り時間 400 は実時間で約160秒あります。「3分で打ち切り」では、水中で少しずつ動いている面を拾えませんでした。逆に、クリアできる面は51〜76秒で終わります。100秒はその間に置いた線です。
2つ目は、74-1 という面で見つけました。クリアしたのに次の面が始まらないのです。停滞の数えは「プレイ中」のときしか動かないので、この面は永久に止まったままでした。番人は状態を問わず面と位置だけを見ます。実測では36秒で次の世界へ移りました。
③ 200エリアを撮って、終わり方を数えた
この記事のために、記事化ずみの50ワールド(200エリア)をいまの自動プレイで撮り直しました。終わり方の内訳です。
| 終わり方 | エリア数 |
|---|---|
| クリア | 65 |
| 3分の上限まで動き続けた | 29 |
| 停滞(進めなくなった) | 16 |
| 固まった(画面が変わらない) | 32 |
| 真っ黒(そもそも描かれない) | 44 |
| ゲームオーバー | 14 |
クリアできるのは3分の1弱。残りの3分の2は、壊れ方の種類が違うだけで、どれも「終わらない」面です。とくに真っ黒が44エリアあります。HUD すら出ず、自動プレイは何も見えないまま5秒で打ち切られます。
そして、面セレクト盤でエリア4から入ってクリアすると、エリア5・エリア6…と続くワールドが13ありました(13・40・50・52・57・58・62・68・75・136・141・148・150)。選択盤にはエリア1〜4しか並んでいないのに、です。これは次の宿題にします——実機で本当に到達できるのはどこまでかを、別に調べるつもりです。なお、エリア1から続けて歩いた場合にエリア5が出る最小のワールドは 18 でした(18-11 まで到達)。
④ 眺めるための作り
配信で映しているのは、次の1本の URL だけです。
http://localhost:3000/?game=mario&mode=landscape&ambient=1&agent=1&audio=1
ambient=1… 自動プレイ+連続+シャッフルagent=1… 起動のクリックを飛ばして ROM を読むaudio=1… クリックなしで音を出す
画面は左が実機、右が機械の見ている世界です。この連載でずっと出してきた図が、そのまま流れ続けます。マリオの頭上には、いま何を狙っているかが吹き出しで出ます。
★ 縦型(portrait)では 1920×1080 に合いません(ゲームが 576×540 になります)。配信は横型で固定しました。
⑤ この線でやったこと
第1回の時点では、本編の32エリアのうちクリアできたのは9でした(28.1点)。通しは 1-4 まで。
いまは32エリアすべてクリア(100点)、通しは 5-1 まで届きます。
その差は、新しい手を思いついたからではありません。実機が何をしているかを読んで、式をそちらへ寄せただけです。途中の 2026-09-13 には、探索器の予測を、実機から測った表から ROM の処理をそのまま式にしたもの(動画版でいう2世代目)に切り替えています。この線で書いてきたものを並べると、こうなります。
- 敵の当たり箱は ROM に表があった(第7回)
- 回る棒の角度は連続ではなく階段だった(第8回)
- 順位は点より群が先だった(第9回)
- そして毎回、外していた話がありました
壊れた面を歩かせるのに要ったのは、賢い判断ではなく、実機どおりの世界でした。
追記(2026-09-28)
動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。 – ③「4面をクリアすると5面・6面…と続く世界が13」は、面セレクト盤でエリア4から入ってクリアした場合の数だと明記しました。エリア1から続けて歩いた場合にエリア5が出る最小のワールドは 18 です。 – ⑤に、第1回(9/32)から今回(32/32)までのあいだの 2026-09-13 に、予測を実機から測った表から ROM から起こした式へ切り替えたこと(動画版でいう2世代目)を書き足しました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真は、上記作品の画面をそのまま記録したものです。図の右半分は、当社の自動プレイが持っている値だけで描いたものです。