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OBSERVATION · 其の5910 · 2026.08.19

【スーパーマリオ256W】世界191を歩く — 黒が三枚続いたあとに、992面でここだけの面

【スーパーマリオ256W】世界191を歩く — ファミコンのバグ面 191-1〜191-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。世界191 を歩いてきました。今回は構成がきれいな回です。

1面目・2面目・3面目が、三枚とも点灯率 0.000%。1画素も点かない画面が三度続きます。ところが4面目を開けると、明るい地上の絵が出てきて——しかもそれは、選択盤に並ぶ 992 面のなかで、ここにしか無い顔でした。

世界137 の回で数えたとおり、1枚しか存在しない顔は 992 面中5枚だけ(52-4・137-3・191-4・211-1・211-4)。世界137 では、その一点物を開けたら真っ暗でした。世界191 は逆で、黒を三枚くぐった先に、一点物が明るく待っていた——という並びです。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256W の“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記事は LL…

191-1(地下・完全な黒。世界59・世界137 と同じ)

191-1
世界191-1 開始直後。画面全体が真っ暗で、何も表示されない。

型は地下(ap204)。点灯率 0.000%世界5959-4世界137137-2差分 0.000 です。この顔は 256W に 5枚(59-4・137-2・191-1・226-3・251-3)。

191-2(地下・完全な黒。前回の予告どおり)

191-2
世界191-2 開始直後。画面全体が真っ暗で、何も表示されない。

型は地下(ap86)。こちらも点灯率 0.000%前回の世界190190-1差分 0.000——あちらで「この顔は 256W に3枚。191-2 があるのは次に歩く予定の世界191。またすぐ、同じ黒に会うことになります」と書いた、その黒です。予告どおり、1本あとで会いました。

この顔は 256W に 3枚190-1191-2・208-3)。

191-3(地下・完全な黒。世界76・世界132 と同じ)

191-3
世界191-3 開始直後。画面全体が真っ暗で、何も表示されない。

型は地下(ap93)。三枚目の黒も点灯率 0.000%世界7676-3世界132132-1差分 0.000。この顔は 256W に 6枚(76-3・132-1・191-3・196-2・226-1・251-1)。

真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。ここまで三枚、静止画も三枚とも同じ黒い四角です——別の面なのに、写真の上では区別がつきません。点灯率で見ればどれも 0.000%、違いは番地だけ。

191-4(海・992面でここにしか無い顔)

191-4
世界191-4 開始直後。青空に緑の地面、白い柱、黒い砲台。奥に緑の城。
世界191-4。青空に白い柱と黒い砲台。バレットビルをかわして進むが、緑の城の手前で3回やられてゲームオーバー。

型は(ap22)。点灯率 84.9%——三枚の黒のあとに、ようやく画面が点きました。

絵は青空に緑の地面、白い柱、そして黒い砲台世界122 の 122-2 で見た 7-1 のような景色に、緑のレンガの城が加わっています。ただしカタログ上の型は——そして案の定、空を小さな白い泡が下から上へ昇っています世界122 の 122-1、世界124 の 124-3 と同じ、「水中面が水中として描かれなかった」やつでした。

自動プレイは砲台のバレットビルをかわしながら進みましたが、緑の城の手前で3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 417、43秒)。

そしてこの顔は、選択盤に並ぶ 992 のグリッチ面のなかで、ここにしか出てきません世界137 の回で数えたとおり、992 面は 88 種類の顔でできていて、1枚しか存在しない顔は5枚だけ。その1枚です。

残りの一点物のうち、52-4世界52 で「クリアすると選択盤に無い 52-5 が現れる」大当たりでした。137-3 は真っ暗で何も起きませんでした。そして 211-1211-4 は、この連作の最後に歩く世界211 にあります。一点物5枚のうち2枚が、最終回にまとまって置かれている——出来すぎた並びですが、番地の計算がそう決めただけです。


数える係のまとめ。 世界191 の4面が読んでいる番地は 76 → 86 → 93 → 22。この並びを持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても隣に繋がりません。孤立した窓です。

今回いちばん考えさせられたのは、三枚の黒が「別の面」だったことです。

番地 同じ顔の枚数 どこで会ったか
191-1 76 5枚 世界59世界137
191-2 86 3枚 世界190
191-3 93 6枚 世界76世界132

画面写真を並べても、三枚とも同じ黒い四角です。人間の目には区別がつかない。それでも番地は違い、同じ番地の面は別の世界にちゃんと散らばっている。「見た目が同じ」と「中身が同じ」は別のこと——この連作では世界75 以来、その逆(見た目が違って見えて中身は同じ)にさんざん振り回されてきましたが、今回はその裏返しに出会いました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

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