技術部の御供餅です。ワールド191 を歩いてきました。今回は構成がきれいな回です。
エリア1・エリア2・エリア3が、三枚とも点灯率 0.000%。1画素も点かない画面が三度続きます。ところがエリア4を開けると、明るい地上の絵が出てきて——しかもそれは、番号22、データ表にマス1つだけ(65,536通りのうち256通り)の顔でした。
ワールド137 の回で「一点物」と呼んだ 52-4・137-3・191-4・211-1・211-4 は、どれもデータ表にマスが1つだけの面の番号(30通り)に入ります。ワールド137 では、そのマス1つだけの面を開けたら真っ暗でした。ワールド191 は逆で、黒を三枚くぐった先に、マス1つだけの面が明るく待っていた——という並びです。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
191-1(地下・完全な黒。ワールド59・ワールド137 と同じ)

型は地下(ap204)。点灯率 0.000%。ワールド59 の 59-4、ワールド137 の 137-2 と差分 0.000 です。この顔は番号76、データ表にマス4つ(65,536通りのうち 1,024通り)です(面セレクト盤では 59-4・137-2・191-1・226-3・251-3)。
191-2(地下・完全な黒。前回の予告どおり)

型は地下(ap86)。こちらも点灯率 0.000%。前回のワールド190 の 190-1 と差分 0.000——あちらで「この顔は番号86、65,536通りのうち512通り。191-2 があるのは次に歩く予定のワールド191。またすぐ、同じ黒に会うことになります」と書いた、その黒です。予告どおり、1本あとで会いました。
この顔は番号86、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です(面セレクト盤では 190-1・191-2・208-3)。
191-3(地下・完全な黒。ワールド76・ワールド132 と同じ)

型は地下(ap93)。三枚目の黒も点灯率 0.000%。ワールド76 の 76-3、ワールド132 の 132-1 と差分 0.000。この顔は番号93、データ表にマス3つ(65,536通りのうち 768通り)です(面セレクト盤では 76-3・132-1・191-3・196-2・226-1・251-1)。
真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。ここまで三枚、静止画も三枚とも同じ黒い四角です——別の面なのに、写真の上では区別がつきません。点灯率で見ればどれも 0.000%、違いは面の番号だけ。
191-4(海・データ表にマス1つだけの顔)

型は海(ap22)。点灯率 84.9%——三枚の黒のあとに、ようやく画面が点きました。
絵は青空に緑の地面、白い柱、そして黒い砲台。ワールド122 の 122-2 で見た 7-1 のような景色に、緑のレンガの城が加わっています。ただしカタログ上の型は海——そして案の定、空を小さな白い泡が下から上へ昇っています。ワールド122 の 122-1、ワールド124 の 124-3 と同じ、「水中面が水中として描かれなかった」やつでした。
自動プレイは砲台のバレットビルをかわしながら進みましたが、緑の城の手前で3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 417、43秒)。
そしてこの顔は、番号22、データ表にマス1つだけ(65,536通りのうち256通り)です。256ワールドの 65,536通りは面の番号にして91通りでできていて、マスが1つだけの番号は30通り。その1つです。
同じくマス1つだけの面のうち、52-4 はワールド52 で「クリアすると面セレクト盤に無い 52-5 が現れる」大当たりでした。137-3 は真っ暗で何も起きませんでした。そして 211-1 と 211-4 は、この連作の最後に歩くワールド211 にあります。マス1つだけの番号が2つ、最終回のワールドにまとまって置かれている——出来すぎた並びですが、番号の計算がそう決めただけです。
数える係のまとめ。 ワールド191 のエリア1〜4が読んでいる面の番号は 76 → 86 → 93 → 22。この並びを持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても隣に繋がりません。孤立した窓です。
今回いちばん考えさせられたのは、三枚の黒が「別の面」だったことです。
| エリア | 番号 | 65,536通りのうち | どこで会ったか |
|---|---|---|---|
| 191-1 | 76 | 1,024通り | ワールド59・ワールド137 |
| 191-2 | 86 | 512通り | ワールド190 |
| 191-3 | 93 | 768通り | ワールド76・ワールド132 |
画面写真を並べても、三枚とも同じ黒い四角です。人間の目には区別がつかない。それでも番号は違い、同じ番号の面は別のワールドにちゃんと散らばっている。「見た目が同じ」と「中身が同じ」は別のこと——この連作ではワールド75 以来、その逆(見た目が違って見えて中身は同じ)にさんざん振り回されてきましたが、今回はその裏返しに出会いました。
追記(2026-09-28)
- 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
- 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは 854px で止まり、画面が変わらなくなりました。