技術部の御供餅です。世界132 を歩いてきました。今回は再会の回、それも記録的な再会です。
まず、この世界の2面目・3面目・4面目は、世界68 の1面目・2面目・3面目がそのまま1つずれて並んだものでした。これはこの連作でおなじみの「1面ずれのこだま」です。
驚いたのはその先。4面目(132-4)の顔は、256W 全体に15枚ある——そしてそのうち5枚を、私はすでに別々の記事で書いていました。52-3、56-2、59-1、68-3、74-1。同じ1枚の面に、6つの番号で6回会っていたことになります。しかも毎回、終わり方が違う。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
132-1(地下・完全な黒。世界76 の3面目と同じ)

型は地下(ap93)。点灯率 0.000% で、1画素も点いていません。世界76 の 76-3 と差分 0.000——あちらで「真っ暗」と書いた面です。この顔は 256W に 6枚(76-3・132-1・191-3・196-2・226-1・251-1)。真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。
132-2(海・水に沈んだ 1-1。ミス0でクリアできる)

型は海(ap136)。青い山、桃色の茂み、緑の地面——見覚えのある 1-1 の出だしが、水の色に沈んでいます。マリオは泳ぎのモーションで動きます。
自動プレイはミス0で走り抜け、旗ポールまで到達してクリア(到達 levelX 3157、60秒)。世界68 の記事で「水没した 1-1」と書いた 68-1 と差分 0.000、同じ面です。この顔は 256W に 9枚(59-2・68-1・68-4・125-1・125-4・132-2・139-1・139-4・196-3)。
なお、この面をクリアした先は追いかけていません。前回の世界130 で 「選択盤に無い面が現れるのは4面目をクリアしたときだけ」と確かめたので、2面目のクリアは素直に3面目へ進むだけ、と分かっているためです。測ったことが次の回の手間を減らしてくれました。
132-3(海・少し進むと、止まる)

型は海(ap149)。青空に緑の城、桃色のきのこ、青い土管。
ここは少しだけ進めます。マリオは泳ぎ出し、levelX 210 まで来たところで画面が固まりました(8秒間まったく変化なし)。世界68 の記事で 68-2 を「少し進むと止まる」と書いたとおりの挙動で、同じ面です(差分 0.000)。この顔は 256W に 5枚(68-2・125-2・132-3・139-2・196-4)。
132-4(海・6つの名前で書いてきた、あの1枚)

型は海(ap15)。TIME は 300 から始まります。
そしてこれが本題です。この顔は 256W 全体に15枚あり、私はそのうち5枚をすでに書いていました——毎回、違う終わり方として。
| 記事 | そのときの番号 | そこで起きたこと |
|---|---|---|
| 世界52 | 52-3 | ハンマークッパと処理落ち。クリアできるが旗が変な位置 |
| 世界56 | 56-2 | 「唯一まともに遊べる面」。旗を高い位置で掴むと城に入れない |
| 世界59 | 59-1 | 同じ“ハンマークッパの水中”の一族として登場 |
| 世界68 | 68-3 | 右端まで泳げるが、そこにあるのは旗の付いていないポール |
| 世界74 | 74-1 | 旗も城も時間ボーナスも完走するのに、次の面が始まらない |
| 世界132 | 132-4 | ← 今回 |
今回の自動プレイは、levelX 294 で3回やられてゲームオーバー(34秒)。ハンマークッパの投げるものに序盤で捕まりました。同じ面なのに、入る世界によって終わり方が変わる——これは面のデータではなく、その面が「何面目として読まれたか」が結末を決めているからです。前回の世界130 で確かめた「4面目をクリアしたときだけ世界の番号が進む」も、同じ話の別の顔でした。
ここで訂正を1つ。世界68 の記事では、この顔(ap15)を「256W で 9回出てくる常連」と書きました。その後の世界75 の回で面の番地の最上位ビットは面の選択に効いていないことが分かったので、そのぶんを畳んで数え直すと 15枚です。増えた6枚は ap143 と呼んでいたほうの一族——つまり世界56 の 56-2 と、世界74 の 74-1 は、世界68 の 68-3 と同じ1枚の面でした。別々の記事で別々の名前で書いていたものが、番地を正しく畳むと1枚に重なります。
数える係のまとめ。 世界132 の4面が読んでいる番地を並べると
93 → 8 → 21 → 15
です。前後を見ると、世界196 が 73 → 93 → 8 → 21、そして 世界68・125・139 が揃って 8 → 21 → 15 → 8。つまり
| 世界 | 1面 | 2面 | 3面 | 4面 |
|---|---|---|---|---|
| 196 | 73 | 93 | 8 | 21 |
| 132 | 93 | 8 | 21 | 15 |
| 68 / 125 / 139 | 8 | 21 | 15 | 8 |
——1歩ずつ下がる梯子で、いちばん下の段には3つの世界が並んでいます。世界132 の2・3・4面が世界68 の1・2・3面そのものだったのは、この梯子の一段ぶんのずれでした。
壊れた面を数えていると、こういうことが起きます。同じ1枚が、番号を変えて何度も出てくる。そのたびに違う終わり方をする。 256W の1024面は、見た目ほどたくさんの面でできてはいません。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。