技術部の御供餅です。ワールド132 を歩いてきました。今回は再会の回、それも記録的な再会です。
まず、この世界のエリア2・エリア3・エリア4は、ワールド68 のエリア1・エリア2・エリア3がそのまま1つずれて並んだものでした。これはこの連作でおなじみの「エリア1つずれのこだま」です。
驚いたのはその先。エリア4(132-4)の顔は番号15、データ表にマス6つ(65,536通りのうち1,536通り)。面セレクト盤でこの番号が出るエリアのうち5つを、私はすでに別々の記事で書いていました。52-3、56-2、59-1、68-3、74-1。同じ1枚の面に、6つの番号で6回会っていたことになります。しかも毎回、終わり方が違う。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
132-1(地下・完全な黒。ワールド76 のエリア3と同じ)

型は地下(ap93)。点灯率 0.000% で、1画素も点いていません。ワールド76 の 76-3 と差分 0.000——あちらで「真っ暗」と書いた面です。この顔は番号93、データ表にマス3つ(65,536通りのうち 768通り)です(面セレクト盤では 76-3・132-1・191-3・196-2・226-1・251-1)。真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。
132-2(海・水に沈んだ 1-1。ミス0でクリアできる)

型は海(ap136)。青い山、桃色の茂み、緑の地面——見覚えのある 1-1 の出だしが、水の色に沈んでいます。マリオは泳ぎのモーションで動きます。
自動プレイはミス0で走り抜け、旗ポールまで到達してクリア(到達 levelX 3157、60秒)。ワールド68 の記事で「水没した 1-1」と書いた 68-1 と差分 0.000、同じ面です。この顔は番号8、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です(面セレクト盤では 59-2・68-1・68-4・125-1・125-4・132-2・139-1・139-4・196-3)。
なお、この面をクリアした先は追いかけていません。前回のワールド130 で 「面セレクト盤に無いエリアが現れるのはエリア4をクリアしたときだけ」と確かめたので、エリア2のクリアは素直にエリア3へ進むだけ、と分かっているためです。測ったことが次の回の手間を減らしてくれました。
132-3(海・少し進むと、止まる)

型は海(ap149)。青空に緑の城、桃色のきのこ、青い土管。
ここは少しだけ進めます。マリオは泳ぎ出し、levelX 210 まで来たところで画面が固まりました(8秒間まったく変化なし)。ワールド68 の記事で 68-2 を「少し進むと止まる」と書いたとおりの挙動で、同じ面です(差分 0.000)。この顔は番号21、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です(面セレクト盤では 68-2・125-2・132-3・139-2・196-4)。
132-4(海・6つの名前で書いてきた、あの1枚)

型は海(ap15)。TIME は 300 から始まります。
そしてこれが本題です。この顔は番号15、65,536通りのうち1,536通り。面セレクト盤でこの番号が出るエリアのうち、私は5つをすでに書いていました——毎回、違う終わり方として。
| 記事 | そのときの番号 | そこで起きたこと |
|---|---|---|
| ワールド52 | 52-3 | ハンマークッパと処理落ち。クリアできるが旗が変な位置 |
| ワールド56 | 56-2 | 「唯一まともに遊べる面」。旗を高い位置で掴むと城に入れない |
| ワールド59 | 59-1 | 同じ“ハンマークッパの水中”の一族として登場 |
| ワールド68 | 68-3 | 右端まで泳げるが、そこにあるのは旗の付いていないポール |
| ワールド74 | 74-1 | 旗も城も時間ボーナスも完走するのに、次のエリアが始まらない |
| ワールド132 | 132-4 | ← 今回 |
今回の自動プレイは、levelX 294 で3回やられてゲームオーバー(34秒)。ハンマークッパの投げるものに序盤で捕まりました。同じ面なのに、入るワールドによって終わり方が変わる——これは面のデータではなく、その面が「どのエリアとして読まれたか」が結末を決めているからです。前回のワールド130 で確かめた「エリア4を旗でクリアすると、ワールドは進まずにエリアの番号だけが5へ進む」も、同じ話の別の顔でした。
ここで訂正を1つ。ワールド68 の記事では、この顔(ap15)を「256ワールドで 9回出てくる常連」と書きました。その後のワールド75 の回で面の番号の最上位ビットは面の選択に効いていないことが分かったので、そのぶんを畳んで数え直すと番号15、データ表にマス6つ(65,536通りのうち 1,536通り)です。番号143 と呼んでいたほうの一族もこれに重なり——つまりワールド56 の 56-2 と、ワールド74 の 74-1 は、ワールド68 の 68-3 と同じ1枚の面でした。別々の記事で別々の名前で書いていたものが、番号を正しく畳むと1枚に重なります。
数える係のまとめ。 ワールド132 のエリア1〜4が読んでいる面の番号を並べると
93 → 8 → 21 → 15
です。前後を見ると、ワールド196 が 73 → 93 → 8 → 21、そして ワールド68・125・139 が揃って 8 → 21 → 15 → 8。つまり
| ワールド | エリア1 | エリア2 | エリア3 | エリア4 |
|---|---|---|---|---|
| 196 | 73 | 93 | 8 | 21 |
| 132 | 93 | 8 | 21 | 15 |
| 68 / 125 / 139 | 8 | 21 | 15 | 8 |
——1歩ずつ下がる梯子で、いちばん下の段には3つの世界が並んでいます。ワールド132 のエリア2・3・4がワールド68 のエリア1・2・3そのものだったのは、この梯子の一段ぶんのずれでした。
壊れた面を数えていると、こういうことが起きます。同じ1枚が、番号を変えて何度も出てくる。そのたびに違う終わり方をする。 256ワールドの65,536通りは、面の番号にすると91通りしかありません。
追記(2026-09-28)
動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。
– 「エリア4をクリアしたときだけ世界の番号が進む」を直しました。ワールド9以降は城をクリアしてもワールドは進みません($8469 の CPY #$07 の1行。ワールド8以降は進める処理を飛ばす)。旗でクリアしたときはエリアの番号が上限の検査なしに1つ進むので、エリア4の次はエリア5・エリア6…が同じワールドの続きとして出ます。
– 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
– 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。