技術部の御供餅です。ワールド135 を歩いてきました。今回は梯子の話と、宿題の答え合わせです。
この連作では「隣の世界とエリア1つずつずれて、同じ並びを分け合っている」世界を何度も見てきました。ワールド135 は、その梯子がいちばん長く伸びている場所の、ちょうどまんなかでした。同じ一本の並びを、6つのワールドが5段にわたって覗いています。
そしてエリア4。ここはワールド64 が「今回の一推し」と書いた面であり、同時にワールド76 が「クリアできず、エリア5があるか確かめられなかった」と書き残した面でもありました——同じ1枚だったのです。しかも今回の自動プレイは、ワールド76 のときとまったく同じ場所で止まりました。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
135-1(地下・青緑のレンガと、下に敷き詰められた棘)

型は地下(ap72)。青緑のレンガに囲まれた地下面で、画面の下が一面の棘になっています。マリオは階段状のブロックの上からスタート。
自動プレイは棘の上を渡っていきましたが、3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 1213)。この顔は番号72、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です(面セレクト盤では 135-1・148-2・221-3・248-3)。あとで出てくる梯子の、いちばん上の段に載っている面です。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面を1ミスでクリアしました。
135-2(地下・完全な黒。ワールド64 のエリア1と同じ)

型は地下(ap205)で、カタログ上の種別は crash(暴走)。点灯率 0.000%、1画素も点いていません。ワールド64 の 64-1 と差分 0.000——あちらで「真っ暗でプレイ不能」と書いた面です。この顔は番号77、データ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)です(面セレクト盤では 64-1・135-2・148-3・221-4・248-4)。真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。
135-3(地上・正規の 8-2 そのもの)

型は地上(ap50)。これは変種ではなく、正規面 8-2 のコピーです(正規の 8-2 と差分 0.000)。ワールド64 の 64-2 と同じ面でもあります。
自動プレイは 3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 416)。8-2 は本物の終盤面ですから、壊れていないぶん普通に難しい。この顔は番号50(8-2)、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です。面セレクト盤では 21-2・43-1・45-3・54-3・61-3・64-2・65-1・135-3・148-4 に出ます——正規の 8-2 が、何度も再登場していることになります。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面をミスなしでクリアしました。
135-4(地上・「一推し」と「宿題」が同じ1枚だった)

型は地上(ap59)。茶色いレンガが天井と床にびっしり詰まり、そのあいだに青空の帯が通っています。
この面には、この連作で二度会っていました。
- ワールド64 の 64-3——「今回の一推し」。空を泳ぐゲッソーと宙に固定された回転ファイアーバーをかわして右端まで進むと、キノピオがいないまま「THANK YOU MARIO!」の台詞だけが宙に浮いて固まる、という終わり方でした。
- ワールド76 の 76-4——「明るい青空に茶色いレンガの島」。自動プレイが切れ目の手前、およそ 1332 ドットで止まり、エリア4をクリアできなかったのでエリア5以降を見にいけなかった、と書き残した面です。
この2つが、同じ1枚でした(開始画面の差分は 64-3・76-4・135-4 のどの組でも 0.000。無関係な面どうしだと 60.8)。片方は「一推し」、片方は「宿題」。書いていたときは別の面だと思っていました。
そして今回の自動プレイは——最遠 levelX 1332 で停滞(ミス0)。ワールド76 のときと同じ数字です。別のワールドから、別の日に、同じ面へ入って、同じ切れ目の手前で止まりました。壊れた面のふるまいが再現することの、分かりやすい実例になりました。
宿題のほうにも部分的な答えが出ます。この面は越えられます——ワールド64 がエリア3として実際にクリアしているからです。ただしその先に何が出るかは面の性質ではなくどのエリアとしてクリアしたかで決まる、というのが前回までに確かめたこと。ワールド64 ではエリア3だったので普通に 64-4 へ進み、ワールド76 ではエリア4なので、越えられれば盤に無いエリアが出るはずです(旗でクリアするとエリアの番号が上限の検査なしに1つ進み、ワールドは進まないので、同じワールドのエリア5が続きとして出ます)。まだ誰も越えていません。
ここで訂正を1つ。ワールド64 の記事では、この顔(ap59)を「256ワールドで 3回しか出てこない」と書きました。その後のワールド75 の回で面の番号の最上位ビットは面の選択に効いていないことが分かったので、そのぶんを畳んで数え直すと番号59、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です。面セレクト盤では 64-3・65-2・76-4・135-4・226-2・251-2 に出ます。増えた 76-4・226-2・251-2 が、まさにワールド76 で会っていたほうの一族でした。
数える係のまとめ。 ワールド135 のエリア1〜4が読んでいる面の番号を並べると 72 → 77 → 50 → 59。前後に伸ばすと、こうなります。
14 → 115 → 72 → 77 → 50 → 59 → 122 → 15
この一本を、6つのワールドが1歩ずつずらして覗いています。
| ワールド | エリア1 | エリア2 | エリア3 | エリア4 |
|---|---|---|---|---|
| 221 / 248 | 14 | 115 | 72 | 77 |
| 148 | 115 | 72 | 77 | 50 |
| 135 | 72 | 77 | 50 | 59 |
| 64 | 77 | 50 | 59 | 122 |
| 65 | 50 | 59 | 122 | 15 |
5段の梯子で、ワールド135 はそのまんなかの段です。ワールド64 の記事では「64 の読み先がワールド65 とワールド135 の両側にこだましている」と、両隣までは書いていました。今回そこから伸ばしてみたら、上にワールド148、さらにワールド221 とワールド248 が続いていた——というわけです。
同じ並びを少しずつずらして読むワールドが6つ。65,536通りの面があるように見えて、実際に用意されているのは一本のデータ表で、世界はそこに置かれた窓でしかない。ワールド135 は、それがいちばん見やすい場所でした。
追記(2026-09-28)
動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。
– エリア4の先に盤に無いエリアが出る理由を、ROM に合わせて書き足しました。ワールド9以降は城をクリアしてもワールドは進みません($8469 の CPY #$07 の1行。ワールド8以降は進める処理を飛ばす)。旗でクリアしたときはエリアの番号が上限の検査なしに1つ進むので、エリア5・エリア6…が同じワールドの続きとして出ます。前回までの記事にあった「エリア4をクリアするとワールドの番号が進む」という説明は誤りでした。
– 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
– 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。