技術部の御供餅です。世界201 を歩いてきました。今回は常連中の常連に会う回です。
4面目の顔が、256W 全体で 27 回出てきます。これはこの連作で実際に歩いた面のなかでは最多で、世界11・123・131・140・192・209・220・227・240・252、そして番地の終わりにある世界255(三枚)・世界256(二枚)にまで散らばっています。1024面を数えていると「よく会う顔」というものが確かにあって、これはその筆頭です。
残りの3面も、全部どこかで会った顔でした。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
201-1(海・次に歩く世界にも同じ顔がある)

型は海(ap4)。青空に緑のレンガの城、桃色のきのこ、緑の柵。TIME 欄には数字が出ません。
自動プレイは一歩も進めませんでした——到達 levelX は 0 のまま、8秒間まったく変化しないので「固まった」と判定して打ち切りました。この顔は 256W に 4枚(201-1・205-2・213-2・232-2)。205-2 があるのは世界205——この連作で次に歩く世界です。またすぐ、同じ顔に会うことになります。
201-2(地下・ほとんど黒。世界56・世界70 で「無限落下」と書いた面)

型は地下(ap219)。点灯率 1.9%——完全な黒ではありませんが、ほとんど何も見えません。
この顔は 256W に 7枚(世界56 の 56-4、世界70 の 70-4、世界71 の 71-3、143-4・154-4・193-4・201-2)。世界56 では「無限落下」、世界70 では「地面が無く、落下死のあと TIME UP から GAME OVER へ」と書いた面です。
201-3(地下・勝手に右へ歩き続ける)

型は地下(ap73)。世界52 の 52-1、前回の世界190 の 190-3 と差分 0.000——「勝手に右へ歩き続けるだけ」と書いた、あの灰色の部屋です。こちらも到達 levelX は 0 のまま、3分の上限まで何も起きませんでした。この顔は 256W に 7枚(52-1・190-3・196-1・201-3・205-4・213-4・232-4)。205-4 も世界205にあります。
201-4(海・27回出てくる顔)

型は海(ap29)。緑の珊瑚が壁と床をつくる水中面です。自動プレイは泳ぎ出したものの、levelX 235 まで来たところで画面が固まりました(ミス0)。世界11 で「動かない海。即フリーズ」と書いたとおりの終わり方です。
そして本題。この顔は 256W 全体に 27 枚あります。
世界11 の 11-2(「動かない海。即フリーズ」と書いた面)と 11-4 が、この顔でした。連作の3本目で会っていたことになります。ほかにも 123-2・123-4・131-3・131-4・140-1・192-1・192-2・201-4・205-1・209-2・209-3・209-4・213-1・220-1・220-2・227-1・232-1・240-3・240-4・252-1・255-1・255-2・255-3・256-1・256-2——番地の終わりに近づくほど密になり、世界255 では3面、世界256 では2面がこの顔です。
数える係のまとめ。 世界201 の4面が読んでいる番地は 4 → 91 → 73 → 29。この並びを持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても隣に繋がりません。孤立した窓です。
それでも、4枚すべてがよそでも使われている顔でした。枚数を並べるとこうなります。
| 面 | 同じ顔の枚数 | どこで会ったか |
|---|---|---|
| 201-1 | 4枚 | (次回の世界205 にも) |
| 201-2 | 7枚 | 世界56・世界70・世界71 |
| 201-3 | 7枚 | 世界52・世界190 |
| 201-4 | 27枚 | 世界11 ほか多数 |
世界137 の回で数えたとおり、992 のグリッチ面は 88 種類の顔でできています。単純に割れば1種類あたり11枚ですが、実際の分布はまったく平らではありません。1枚しか無い顔が5枚ある一方で、27枚の顔があり、いちばん多い顔は139枚——1つの顔だけで 992面の14%を占めています。
世界201 は、その「よく使われるほう」の端に寄った世界でした。歩いてみて目新しいものはほとんど無く、どこかで見た面が四枚並んでいる。しかも四枚とも、自動プレイは最後まで行けませんでした——201-1 は一歩も動けず、201-2 はほとんど黒、201-3 は3分間何も起きず、201-4 は 235 で固まる。256W を1024面と数えるのは、たぶん正しくない——そのことが、こういう回でいちばんはっきりします。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。