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OBSERVATION · 其の5905 · 2026.08.18

【スーパーマリオ256W】ワールド190を歩く — エリア2とエリア4が、同じ面

【スーパーマリオ256W】世界190を歩く — ファミコンのバグ面 190-1〜190-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。ワールド190 を歩いてきました。今回は重複の回です。

面セレクト盤の上では 190-1 から 190-4 まで4つのエリアが並んでいます。ところが開けてみると、エリア2とエリア4がまったく同じ面でした(開始画面の差分 0.000)。同じワールドのなかで、同じ面が番号だけ変えて二度出てくる——ワールド57 の 57-2/57-3、ワールド141 の 6-1 三連に続く形です。

しかもその面には、別々の記事で二度、別の名前で会っていました。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

190-1(地下・完全な黒)

190-1
190-1 開始直後。画面全体が真っ暗で、何も表示されない。

型は地下(ap86)。点灯率 0.000%、1画素も点いていません。この顔は番号86、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です(面セレクト盤では 190-1・191-2・208-3)。191-2 があるのはワールド191——次に歩く予定のワールドです。またすぐ、同じ黒に会うことになります。

真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。

190-2(海・出口の無い水中。そして、二度目まして)

190-2
190-2 開始直後。紫の水に緑の珊瑚、コインの列、桃色の柱。
190-2。紫の水に緑の珊瑚とコインの列。levelX 226 から先へ進めない。

型は海(ap27)。紫の水に緑の珊瑚とコインの列、桃色の柱。自動プレイは泳ぎ出しますが、levelX 226 まで進んだところから先へ行けず、3分の上限まで回って終わりました(ミス0)。

この顔には、この連作ですでに二度会っていました——ワールド32 の 32-3(「緑ブロックとコインとプクプクの、幻想的な水中もどき。出口がループする」)と、ワールド52 の 52-2(「抜けられない土管ループの水中」)。別々の記事で、別の面の番号で書いていた2枚は、同じ1枚でした(差分すべて 0.000)。

これもワールド75 で分かった面の番号の最上位ビットの訂正が効いた例です。ワールド32 では ap155、ワールド52 では ap27 と書いていましたが、155 - 128 = 27。畳めば同じ面です。数え直すと、この顔は番号27、データ表にマス9つ(65,536通りのうち2,304通り)——連作でも屈指の常連でした。

190-3(地下・勝手に右へ歩き続ける)

190-3
190-3 開始直後。灰色のレンガが天井から床まで詰まった部屋。
190-3。灰色のレンガが詰まった部屋。到達 levelX は 0 のまま、3分間何も起きない。

型は地下(ap201)。灰色のレンガが天井から床まで詰まった部屋です。ワールド52 の 52-1 と差分 0.000——あちらで「勝手に右へ歩き続けるだけ」と書いた面。今回も到達 levelX は 0 のまま、3分の上限まで何も起きませんでした。この顔は番号73、データ表にマス4つ(65,536通りのうち 1,024通り)です(面セレクト盤では 52-1・190-3・196-1・201-3・205-4・213-4・232-4)。

なお、この灰色のレンガの部屋(番号73)の見え方には断りが要ります。撮影に使ったエミュレータ(nesemu)は、何もつながっていない番地を読むと決まった値 0xBF を返します。この部屋の灰色のレンガと自動歩行は、その 0xBF を地形データとして読んだ結果です。実機では別の値が返るので、別の光景になりうる面です。

190-4(海・エリア2と、一ドットも違わない)

190-4
190-4 開始直後。190-2 とまったく同じ画面。違うのは HUD の「⌐-4」だけ。

型は海(ap27)——190-2 と同じ面です。面セレクト盤の上では別のエリアなのに、開けると一ドットも違いません(差分 0.000)。

走らせても同じでした。levelX 226 まで進んで、そこから先へ行けない——190-2 とまったく同じ数字です。上に並べた2枚の画面写真は、HUD の「⌐-2」「⌐-4」以外どこも違いません。

同じワールドのエリア2とエリア4に、同じ面が入っている。あいだのエリア3だけが別物、という並びでした。


数える係のまとめ。 ワールド190 のエリア1〜4が読んでいる面の番号は 86 → 27 → 73 → 27。2番目と4番目が同じ数字という、この連作でも珍しい形です。この並びを持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても隣には繋がりません。

そして今回の収穫は、別名で書いていた2枚が同じ1枚だったことのほうです。この連作では、これまでにも同じことが何度も起きました。

記事 そこでの呼び名 畳んだあと
ワールド32 / ワールド52 ap155 / ap27 同じ1枚(2,304通りの常連)
ワールド56 / ワールド68 / ワールド74 ap143 / ap15 同じ1枚(1,536通り)
ワールド64 / ワールド76 ap59 / ap187 同じ1枚(512通り)
ワールド49 / ワールド70 ap107 / ap235 同じ1枚(512通り)

面の数を数え間違えていたのではなく、面の同一性を取り違えていた。 面の番号の最上位ビットを1つ読み違えるだけで、1枚の面が2種類に見える。65,536通りを数える作業でいちばん怖いのは、この手の取り違えでした。

追記(2026-09-28)

動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 190-3 の灰色のレンガの部屋(番号73)に断りを足しました。撮影に使ったエミュレータ(nesemu)が、何もつながっていない番地に 0xBF を返した結果の見え方で、実機では別の光景になりえます。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256Wの面”60選技術部の御供餅です。前の2本で、256 ワールドを全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「…
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