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OBSERVATION · 其の5905 · 2026.08.18

【スーパーマリオ256W】世界190を歩く — 2面目と4面目が、同じ面

【スーパーマリオ256W】世界190を歩く — ファミコンのバグ面 190-1〜190-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。世界190 を歩いてきました。今回は重複の回です。

選択盤の上では 190-1 から 190-4 まで4つのステージが並んでいます。ところが開けてみると、2面目と4面目がまったく同じ面でした(開始画面の差分 0.000)。同じ世界のなかで、同じ面が番号だけ変えて二度出てくる——世界57 の 57-2/57-3、世界141 の 6-1 三連に続く形です。

しかもその面には、別々の記事で二度、別の名前で会っていました

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256W の“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記事は LL…

190-1(地下・完全な黒)

190-1
世界190-1 開始直後。画面全体が真っ暗で、何も表示されない。

型は地下(ap86)。点灯率 0.000%、1画素も点いていません。この顔は 256W に 3枚190-1・191-2・208-3)。191-2 があるのは世界191——次に歩く予定の世界です。またすぐ、同じ黒に会うことになります。

真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。

190-2(海・出口の無い水中。そして、二度目まして)

190-2
世界190-2 開始直後。紫の水に緑の珊瑚、コインの列、桃色の柱。
世界190-2。紫の水に緑の珊瑚とコインの列。levelX 226 から先へ進めない。

型は(ap27)。紫の水に緑の珊瑚とコインの列、桃色の柱。自動プレイは泳ぎ出しますが、levelX 226 まで進んだところから先へ行けず、3分の上限まで回って終わりました(ミス0)。

この顔には、この連作ですでに二度会っていました——世界3232-3(「緑ブロックとコインとプクプクの、幻想的な水中もどき。出口がループする」)と、世界5252-2(「抜けられない土管ループの水中」)。別々の記事で、別の番地の名前で書いていた2枚は、同じ1枚でした(差分すべて 0.000)。

これも世界75 で分かった番地の最上位ビットの訂正が効いた例です。世界32 では ap155、世界52 では ap27 と書いていましたが、155 - 128 = 27。畳めば同じ面です。数え直すと、この顔は 256W に17枚——連作でも屈指の常連でした。

190-3(地下・勝手に右へ歩き続ける)

190-3
世界190-3 開始直後。灰色のレンガが天井から床まで詰まった部屋。
世界190-3。灰色のレンガが詰まった部屋。到達 levelX は 0 のまま、3分間何も起きない。

型は地下(ap201)。灰色のレンガが天井から床まで詰まった部屋です。世界5252-1差分 0.000——あちらで「勝手に右へ歩き続けるだけ」と書いた面。今回も到達 levelX は 0 のまま、3分の上限まで何も起きませんでした。この顔は 256W に 7枚52-1190-3・196-1・201-3・205-4・213-4・232-4)。

190-4(海・2面目と、一ドットも違わない)

190-4
世界190-4 開始直後。190-2 とまったく同じ画面。違うのは HUD の「⌐-4」だけ。

型は(ap27)——190-2 と同じ面です。選択盤の上では別のステージなのに、開けると一ドットも違いません(差分 0.000)。

走らせても同じでした。levelX 226 まで進んで、そこから先へ行けない——190-2 とまったく同じ数字です。上に並べた2枚の画面写真は、HUD の「⌐-2」「⌐-4」以外どこも違いません

同じ世界の2面目と4面目に、同じ面が入っている。あいだの3面目だけが別物、という並びでした。


数える係のまとめ。 世界190 の4面が読んでいる番地は 86 → 27 → 73 → 272番目と4番目が同じ数字という、この連作でも珍しい形です。この並びを持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても隣には繋がりません。

そして今回の収穫は、別名で書いていた2枚が同じ1枚だったことのほうです。この連作では、これまでにも同じことが何度も起きました。

記事 そこでの呼び名 畳んだあと
世界32 / 世界52 ap155 / ap27 同じ1枚(17枚の常連)
世界56 / 世界68 / 世界74 ap143 / ap15 同じ1枚(15枚)
世界64 / 世界76 ap59 / ap187 同じ1枚(6枚)
世界49 / 世界70 ap107 / ap235 同じ1枚(4枚)

面の数を数え間違えていたのではなく、面の同一性を取り違えていた。 番地の最上位ビットを1つ読み違えるだけで、1枚の面が2種類に見える。1024面を数える作業でいちばん怖いのは、この手の取り違えでした。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

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