技術部の御供餅です。ワールド127 を歩いてきました。今回は時計の話です。
まず珍しいのは並びのほうで、この世界は エリア1〜4の型が全部違います——エリア1が地下、エリア2が城、エリア3が地上、エリア4が海。1枚ずつ勢揃いしている世界は、248ワールドのうち7つだけ(14・32・70・127・154・215・224)でした。
ところが開けてみると、そのうち3枚には TIME 欄に数字が出ません。そして数字が出ない面は、マリオが歩き出す前に TIME UP が出て、そのまま GAME OVER になります。この3枚は地形データの頭の TIME が 0 の面で、時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぎます。面セレクト盤は起動の直後に入るので、残りは 000——だから数字が出ず、すぐに時間切れになるのです。遊べるのは4枚目だけ——しかもそれは、ワールド69 で「クリアできる」と書いた、あの夜空の面でした。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
127-1(地下・青緑のレンガと埋まったハテナ。13秒で時間切れ)

型は地下(ap216)。青緑のレンガに囲まれた地下面に、橙色のハテナブロックが並び、宙には雲が浮かんでいます。地下と地上の部品が混ざった眺め。
そして TIME 欄には数字が出ません。録画を見ていると、開始からおよそ13秒で TIME UP の文字が出て、その2秒後に GAME OVER。マリオは一歩も動きません。自動プレイのほうも、ゲーム側の状態(SMB が持っている「いまどのモードか」のバイト)を読んで開始0.5秒で「ゲームオーバー」と判断し、手を出していません——実際そのとおりの結末になりました。
この顔は番号88、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)で、面セレクト盤では 25-4・127-1・215-3 に出ます。ワールド25 の記事で「地面に半分埋まったハテナブロックと浮かぶ雲」「少し進むとフリーズ」と書いた、あの面です。あちらは人が操作して少し進めていました。同じ面でも、入り方が違うと持ち時間が違う——こちらは面セレクト盤で残り 000 のまま入ったので、TIME の数字が画面に出ないまま約13秒で追い出されます。
127-2(城・マリオが HUD の行に描かれたまま、動かない)

型は城(ap121)。黒い空に灰色のレンガの足場が横たわり、赤い縁の白い雲が浮かんでいます。
ここも TIME 欄は空。そしてマリオは画面のいちばん上、「MARIO 000000」の文字の上に重なって描かれています。そのまま11秒間、画面は1ドットも変わりませんでした(到達 levelX 0)。ワールド76 の 76-2 で見た「HUD の行に立ったまま動かない」と同じ形です。
この顔は番号121、データ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)しかありません。面セレクト盤では 127-2 と 215-4 だけ。
127-3(地上・きのこの柱と、12秒で終わる青空)

型は地上(ap175)。青空、茶色いレンガの地面、白い雲。そして桃色の柱の上に橙色の球が3つ載った、きのこのような物体が立っています。クリボーも普通に歩いていて、4枚のなかではいちばん「遊べそう」に見える面でした。
それでも TIME 欄は空です。およそ12秒で TIME UP、その2秒後に GAME OVER。青空だけが最後まで平常運転でした。
この顔も番号47、データ表にマス1つ(256通り)だけ。面セレクト盤では 127-3 と 254-1。
127-4(海・夜空の石城。ここだけ TIME の数字が出て、ここだけ遊べる)

型は海(ap16)。真っ黒な夜空に灰色の石の柱と白い雲、遠くに石の城。水中面のはずですが、ここでも空を白い泡が昇っているだけで、マリオは普通に歩けます。
そしてこの面にだけ TIME の数字が出ます(400 から始まり、294→282→273…と減っていく)。柱と雲の足場を渡り、コインを拾い、火の玉バーをかわして進める——ワールド127 で唯一、ゲームとして成立している面でした。ただし自動プレイは3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 750、56秒)。
この顔は ワールド69 の 69-1 と同じものです。あちらの記事では「雲の足場を伝って旗ポールまで到達=クリアできます」と書きました。人が歩けばゴールまで行ける面を、いまの自動プレイはまだ越えられません。
ここで訂正を1つ。ワールド69 の記事では、この顔を「256ワールド全体で 4回しか出ません(69-1・77-1・144-2・147-1)」と書きました。その後(ワールド75 の回)面の番号の最上位ビットは面の選択に効いていないことが分かったので、そのぶんを畳んで数え直すと番号16、データ表にマス3つ(65,536通りのうち 768通り)です。面セレクト盤では 69-1・77-1・127-4・144-2・147-1・254-2 に出ます。増えた 127-4・254-2 は、どちらも今回まわりに出てくるワールドでした。
数える係のまとめ。 ワールド127 のエリア1〜4が読んでいる面の番号を並べると
88 → 121 → 47 → 16
です。ここで前後を見ると、ワールド215 が 2 → 53 → 88 → 121、ワールド254 が 47 → 16 → 15 → 2。つまり
| ワールド | エリア1 | エリア2 | エリア3 | エリア4 |
|---|---|---|---|---|
| 215 | 2 | 53 | 88 | 121 |
| 127 | 88 | 121 | 47 | 16 |
| 254 | 47 | 16 | 15 | 2 |
——ワールド127 の前半2枚はワールド215 の後半2枚、後半2枚はワールド254 の前半2枚(いずれも開始画面の差分 0.000)。これまで見てきた「エリア1つずれ」の梯子ではなく、エリア2つずつずれた梯子です。ただし2枚だけ重なる組み合わせ自体は 248ワールドのなかに 1302 組あって、珍しくはありません。ワールド127 が変わっているのは、エリア1つずれの相手が1つも無く、エリア2つずれの相手がちょうど前後に1つずつしか無いという点のほうでした。
そして冒頭の話に戻ると、4つの型が1枚ずつ揃う7ワールドのうち2つ(127 と 215)が、この梯子で隣り合っています。残る5つのうち ワールド32 と ワールド70 は、この連作で既に歩きました。
TIME 欄に数字が出ない面は、これまでも 75-B・76-2 で見てきました。ワールド127 はそれが4枚中3枚という、いまのところ最も濃い一本です。壊れているのは地形でも当たり判定でもなく、時間を新しく入れない面に残り 000 で入ったので、TIME の数字が画面に出ず、十数秒で時間切れになる——それだけで、世界はもう歩けなくなります。
追記(2026-09-28)
動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 「時計が無い」「最初から時間がない」「始まる前に持ち時間がゼロ」を直しました。地形データの頭の TIME が 0 の面は、時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぎます。面セレクト盤は起動の直後に入るので残りが 000 で、TIME の数字が出ないまま 127-1 は約13秒、127-3 は約12秒で TIME UP になりました。残り時間を持って入れば、TIME はそこから減ります(先に「HUD に数字が出ないだけで内部では進む」と書いたのを直しました)。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、278px まで進んだところで3ミスしてゲームオーバーになりました。