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OBSERVATION · 其の5815 · 2026.07.31

【スーパーマリオ256W】ワールド69を歩く — 遊べる三つのエリアと、69-4が生む幻の「69-5」

【スーパーマリオ256W】世界69を歩く — ファミコンのバグ面 69-1〜69-4 — スーパーマリオ256W, バグ面, ファミコン

技術部の御供餅です。256ワールドのグリッチ面をワールド別に歩く連作、ワールド69 です。今回は当たり回。ここまで「まともに遊べる面が一つでもあれば御の字」というワールドが続きましたが、69 は 1・2・4 の三つがちゃんとクリアできるという珍しい優等生。しかもその 69-4 をゴールすると、面セレクト盤に無い幻のエリア5「69-5」が生まれます。連作でこれを見つけたのは 52-5・「64-5」に続いて三例目。今回の一推しは、その 69-5=底が抜けた自動歩行の袋小路です。おまけに 69 のエリア1〜3は、遠く離れたワールド77・147と一字一句そろった“三つ子”でもありました。順に見ていきます。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に写っている面セレクト盤(と、69-5 で出てくる「VIEW MODE」パネル)は、前回の実装記事で自作したブラウザ内ツールです。任意のワールドとエリアから開始したり、詰まった場面を強制的に先へ送ったりできます。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

69-1(海・夜空の石城/クリア可)

69-1
69-1。真っ黒な夜空に灰色の石城、足元は雲の帯。型は海(水中)判定。
スタートから旗まで通しで到達。TIME 000 でクリア扱いに入り、そのまま次のエリアへ送られる。

型としては海(水中)の変種(ap=144)ですが、画面は真っ黒な夜空に灰色の石城が浮かぶ、1-3 の夜のような佇まい。泳ぎではなく普通に歩けて、雲の足場を伝って旗ポールまで到達=クリアできます。この面の番号144 は下位7ビットにすると番号16で、データ表にマス3つ(65,536通りのうち 768通り)。面セレクト盤では 69-1・77-1・144-2・147-1 に出ます。後述しますが、このうち3つは「同じ並びの一部」として現れます。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、278px まで進んだところで3ミスしてゲームオーバーになりました。

69-2(地上・煉瓦の城/クリア可)

69-2
69-2。黒空に煉瓦の城とパックンフラワー、赤い煉瓦の地面。6-1 のような地上面。
煉瓦の地上をそのまま走破。素直にクリアできる平穏な一面。

こちらは打って変わって地上の変種(ap=181)。黒空に煉瓦の城、赤い煉瓦の地面にパックンフラワー——6-1 を思わせる普通の地上面で、素直にクリアできます。番号181(下位7ビットにすると番号53)はデータ表にマス5つ(65,536通りのうち1,280通り)で、面セレクト盤では 69-2・77-2・144-3・147-2 に出ます。69-1 とセットで動くのがポイントです。

69-3(城・真っ暗/プレイ不能)

69-3
69-3。ほぼ全面が黒。HUD の文字がかろうじて読めるだけ。
点灯している画素がほとんど無く、何が起きているか視認できない。

エリア3は連作でおなじみの真っ暗な城(ap=255)。点灯率が極端に低く、プレイ不能の一族です。この番号255(下位7ビットにすると番号127)はデータ表にマス3つ(65,536通りのうち768通り)で、面セレクト盤では 69-3・77-3・130-1・144-4・147-3 に出現します。ここまでの 69-1/69-2/69-3 の並び(ap=144→181→255)を覚えておいてください。

69-4(海・緑の城/クリア可、そしてエリア5を呼ぶ)

69-4
69-4。青空に緑の城、プクプクや土管。型は海(水中)変種 ap=11。
緑の城を横目に泳ぎ抜け、旗ポールへ。クリアするとカウンタが 69-5 へ進む。

エリア4は青空に緑の城が並ぶ海(水中)の変種(ap=11)。これは番号11、データ表にマス1つ(65,536通りのうち256通り)しかない珍しい面で(面セレクト盤では 69-4・130-2)、エリア1〜3(144/181/255)がワールド77・147と一致するのに対し、エリア4だけは各ワールドで行き先が分岐する(77-4・147-4 は ap=15)——三つ子が最後に別々の道を選ぶ格好です。そして 69-4 はちゃんとクリアできる。旗ポールを取ると内部カウンタが素直に次へ進み、面セレクト盤には無いはずの WORLD □-5 が始まります。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは 3188px まで進みましたが、クリアはできませんでした(撮影は3分で打ち切り)。

69-5(幻のエリア5・自動歩行の袋小路)

69-5
69-5。青緑の煉瓦天井と床に挟まれた回廊。面セレクト盤には存在しないエリア5。
自動で歩き続けて途中のブロックで停止→ツールの先行機能でこじ開けると、延々と回廊を進んだ末に壁で完全停止。3倍速。

今回の主役。69-4 をクリアして流れ込む、面セレクト盤のどこにも無いエリア5です。連作では 52-4→52-5、62-4→「64-5」に続く三例目の“幻のエリア5”で、同じワールド番号のまま5に進むタイプは 52-5 以来。

中身がまた変わっていて、マリオが操作を受け付けずに自動で右へ歩き続けます。青緑の煉瓦天井と床に挟まれた回廊を進むのですが、途中のブロックにぶつかってそこで停止=詰み。そこで自作ツールの「先行(フラグ送り)」で強制的に前へ送ると、今度は画面何十枚ぶんもの長大な回廊をひたすら歩き続け、最後は壁に真正面から阻まれて完全停止します(動画は3倍速)。ゴールも無ければ死にもしない、ただ底が抜けたように歩かされるだけの通路——52-5 の「戻れるワープ面」とも、64-5 の「姫の前でフリーズ」とも違う、行き止まりのエリア5でした。


数える係のまとめ。 ワールド69の見どころは、エリア1〜3がそっくり他所に現れる“三つ子”構造です。

  • 69-1・69-2・69-3(ap=144→181→255)の三連は、ワールド77とワールド147でもエリア1・2・3がそっくりそのまま同じ並び。256ワールドでこの三連がエリア1-2-3に揃うのは 69・77・147 の3ワールドだけでした。
  • さらにワールド144では、同じ三連がエリア1つずれてエリア2・3・4に載っています(144-1 だけは 2-1 のコピー)。
  • ところがエリア4で運命が分かれる:69-4 は珍しい番号11(データ表にマス1つ=65,536通りのうち256通り)、77-4・147-4 は番号15。三つ子は最後のエリアで別の道へ。
  • そして 69 だけが、その 69-4 をクリアできてしまうために、幻のエリア5 69-5 への扉を開けた——というわけです。

「遊べる三面+真っ暗一面+幻の袋小路」。当たりの薄い回が続いたあとだけに、なかなか面白いワールドでした。

追記(2026-09-28)

  • 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
  • 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

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