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OBSERVATION · 其の5810 · 2026.07.30

【スーパーマリオ256W】世界68を歩く — ファミコンのバグ面 68-1〜68-6

【スーパーマリオ256W】世界68を歩く — ファミコンのバグ面 68-1〜68-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。256W をワールド別に歩く連作、今回は 世界68。これが、なかなかの当たりでした。

選択盤に並ぶのは 68-1〜68-4 の4面、すべて海(水中面)。ところが 68-4 をクリアすると、選択盤には無い 68-5 が現れ、その 68-5 をクリアするとさらに 68-6 まで続きます。これまで選択盤の外に顔を出す“5面目”は 52-5・64-5 と単発でしたが、5面目と6面目が二つ続けて現れるのは連作で初。世界68 は、実質6面構成のワールドでした。

しかもその道中で、マリオの残機が x17 まで膨れ上がり、最後は「WORLD 〈グリッチ〉-6」のカードを最後に画面が真っ暗になって行き止まる——潜れるだけ潜った先が黒画面、という締めです。以下、順番に。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

各動画の画面下部に映っているステージ選択盤は、前回の実装記事で作った自作ツールです。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256W の“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記事は LL…

68-1(海・水没した 1-1)

68-1
世界68-1。1-1 の出だしの丘と茂みを、緑に染めて水に沈めたような水中面。
68-1。1-1 の地形を泳いで進む水没面。

開始画面は、見覚えのある 1-1 の出だし——丘と茂みが、緑がかった色で水に沈んでいます。読み先は ap=136、種別は variant(正規面と一致しない独自パターン)。マリオは泳ぎのモーションで動く、いわゆる「水没した 1-1」です。後で出てくる 68-4 も同じく 1-1 の水没版なのですが、こちらは読み先が別物(ap=136 と ap=8)。同じ“沈んだ 1-1”が、一つのワールドに二種類入っている、というのが世界68 の伏線でした。

68-2(海・少し進むと止まる)

68-2
世界68-2。緑の城と緑の地面、赤い土管。海として扱われる。
68-2。少し泳ぐと画面が固まって進めなくなる。

読み先は ap=149、これも海の variant。緑の城と赤い土管が並ぶ絵ですが、少し進むとフリーズします。動画も 20 秒足らずで、見せ場らしい見せ場のないまま止まってしまいました。世界68 の 4 面のなかでは、ここがいちばん短命です。

68-3(海・旗のないゴールで固まる)

68-3
世界68-3。こちらも緑の城のある水中面。
68-3。右端まで泳ぐと、旗の付いていないポールに触れてゴール処理→そのままフリーズ。

読み先は ap=15。この番号には見覚えがあって、世界52-3 や 世界59-1 と同じ“ハンマークッパの水中”の一族です(256W で 9 回出てくる常連)。68-3 では右端まで泳ぎ切れるのですが、そこに立っているのは旗の付いていないポール。触れるとゴール処理には入るものの、その先へは進まず画面が固まります。「ゴールできるのにゴールの先が無い」——52・59 で見た系統の、また少し違う壊れ方でした。

68-4(海・もう一つの水没 1-1/ここから連鎖が始まる)

68-4
世界68-4。68-1 とは別の、もう一種類の水没した 1-1。
68-4。1-1 の地形を泳ぎ切り、旗ポールに触れて緑の城へ。ちゃんとクリアできる。

読み先は ap=8。これは世界59-2 と同じ内部面で、59 の回で「今回いちばん綺麗」と書いた“水に沈んだ 1-1”そのものです。68-1(ap=136)とは別系統ですが、見た目はやはり 1-1 の水没版。そしてこの 68-4 は、旗ポールに触れて緑の城へ入り、きちんとクリアできます

問題は——というより見どころは——クリアした先です。城に入ると次の面へ切り替わりますが、その行き先が選択盤には無い 68-5 でした。

68-5(地上・8-1 相当/残機が膨れ上がる)

68-5
世界68-5。弾丸ヘイの飛ぶ地上アスレチック。8-1 によく似た、ちゃんと遊べる面。
68-5(2倍速)。8-1 風の地上面を進む間に残機が x17 まで増え、旗ポールでクリア→「WORLD -6」のカードを最後に真っ暗へ。

68-4 の城を抜けた先は、水中ではなく地上でした。弾丸ヘイが飛び、クリボーが並び、土管とレンガが続く——8-1 によく似た、まっとうに遊べるアスレチックです。ユーザーの「8-2… いや 8-1 と同じ?」という第一印象どおり、ここは普通にゲームになっています。

道中で妙だったのは残機です。開始時に x00 だった残機が、進むうちに x02、x04、x09… と増え続け、旗に着くころには x17 まで膨れ上がっていました(何かの拍子に 1UP が連続して入る挙動のようです)。旗ポールでクリアすると——ここでもう一段、選択盤の外へ潜ります。

68-6(真っ暗・「WORLD -6」の行き止まり)

68-6
世界68-6。68-5 クリア後に表示される「WORLD 〈グリッチ〉-6」のカード。この直後、画面は真っ暗になる。

68-5 をクリアすると、画面には「WORLD 〈グリッチ〉-6」のカードと、残機 x17 のマリオが表示されます。連作でここまで来たのは初めて——選択盤の 4 面を越え、5 面目・6 面目まで数字が伸びた瞬間です。

しかしカードが消えて始まった 68-6 は、完全な真っ暗でした。マリオの姿も足場も見えず、操作しても手応えがない。潜れるだけ潜った末路が、黒画面での行き止まりです。ここでこのワールドは尽きます。


数える係のまとめ。 世界68 の 4 面を読み先で並べると ap=136/149/15/8。この 4 枚組が、そっくりそのまま別のワールドにもあります。

  • 世界125 は ap=136/149/15/8。1〜4面が世界68 と完全一致
  • 世界139 も ap=136/149/15/8。こちらも 4 面まるごと一致。

つまり 世界68・125・139 は、4 面とも同じ面を同じ順で持つ“三つ子”です。これまで見てきた「1 面ずれの三連こだま」(49↔81、56↔143、62↔134、前回の 64↔65↔135)より一段強い、ずれ無しで丸ごと重なる三重でした。ついでに、この並びは 1 面ずらして 世界132(132-2/3/4=68-1/2/3)世界196(196-3/4=68-1/2) にもこぼれています。同じ 4 枚組が、開始位置を変えて 5 つのワールドに顔を出しているわけです。

個々の面でも、68-3 の ap=15 は 52-3・59-1 と同じハンマークッパ水中、68-4 の ap=8 は 59-2 と同じ水没 1-1。パーツ単位では、これまで歩いたワールドとしっかり地続きでした。

そして今回の主役は、なんといっても到達構造です。52-4→52-5、62-4→64-5 と、選択盤の外の面はこれまで“一枚だけ”でしたが、世界68 は 68-4→68-5→68-6 と二枚続けて外へ潜ります。遊べる水没 1-1 の先に 8-1 相当の地上があり、その先が真っ暗——壊れ方の「深さ」をひとつ更新してくれた、当たりの回でした。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選技術部の御供餅です。前の2本で、256 面を全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「実際に…
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