技術部の御供餅です。256W をワールド別に歩く連作、今回は 世界64。内訳は分かりやすくて、64-1 と 64-4 は真っ暗でプレイ不能、64-2 は正規の 8-2 がそのまま出てくるだけ。当たりは一枚、64-3 です。
その 64-3 が今回の一推し。城の外壁のようなレンガで組まれた地上面なのに、空を飛ぶゲッソーと、足場のない宙に浮いたファイアーバーが配置されている見せ場付き。しかも右端まで進んでクリアすると、キノピオがいないまま「THANK YOU MARIO!」の台詞だけが出てフリーズします。前回(世界63)で見た「遊べる面の終点に城の作法が紛れ込む」壊れ方が、今度は地上面で再演された格好です。
ついでに一言。この連作で世界62を扱ったとき、62-4 の城から流れ込んだ 5 面目の内部カウンタが「WORLD 64」を表示していました。あのとき番号だけ先に顔を出した世界64を、今回はステージ選択盤の正面から訪ねた、という回でもあります。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
各動画の画面下部に映っているステージ選択盤は、前回の実装記事で作った自作ツールです。
64-1(地下・真っ暗でプレイ不能)

選んだ瞬間から画面が真っ黒で、HUD の白文字(WORLD/TIME)以外に何も表示されません。マリオの姿も足場も見えず、操作しても手応えがない。読み先は ap=205、種別は地下の暴走面(crash)です。この ap=205 は 256W の全992面で 5 回出てきますが、そのすべてが同じ「地下の真っ暗」で、世界135・148・221・248 にも同じ黒画面が散らばっています。プレイ対象としては早々に退場、という一枚です。
64-2(地上・正規の 8-2 そのもの)

こちらは真っ黒とは対照的に、まっとうに遊べる面です。それもそのはずで、読み先は ap=50、種別は copy:8-2——つまり製品版の 8-2 のステージデータがそのまま呼び出されているだけ。弾丸ヘイが飛び、土管が並ぶ、あの空中アスレチックです。ユーザーの「8-2と同じ?」という第一印象は、計測上そのとおりでした。
この ap=50(=8-2 のコピー)は 256W で 9 回登場する常連で、世界21・43・45・54・61・65・135・148 にも同じ 8-2 が紛れ込んでいます。バグ面を掘っていると、こういう「素の正規面」がぽつんと混ざっているのが、かえって奇妙に見えます。
64-3(地上・空飛ぶゲッソーと宙のファイアーバー/今回の一推し)

64-3 は、この回で唯一「見て面白い」壊れ方をしている面です。地形は城の外壁のようなレンガでびっしり組まれた地上面。ところがそこに、本来は水中にいるはずのゲッソーが空を泳いで現れ、さらに足場のない宙に、回転するファイアーバーが何本も固定されています。トゲの水路に架かった細い黒橋の上を、飛来物をよけながら渡っていく——地上と水中と城のパーツが一枚に同居した、いかにも 256W らしい混成面です。
読み先は ap=59、種別は variant(正規面と一致しない独自パターン)。この ap=59 は 256W で 3 回しか出てこない珍しい面で、ほかは世界65(65-2)と世界135(135-4)にあるだけです。
見どころは終点です。飛来物をやり過ごして右端まで進むと画面が切り替わり、レンガの床に立つマリオの頭上に「THANK YOU MARIO!」「BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE!」が表示されます。ですが本来そこで喋るキノピオのスプライトがどこにもなく、台詞だけが宙に浮いたまま画面が固まります。地上面なのに、終わり方だけ城(x-4)の作法になっている——前回の 63-1 で見た「遊べる海の終点に城の斧」と、まったく同じ系統の壊れ方でした。今回は舞台が地上に変わっただけで、いるはずのキノピオが抜け落ちるという結末は共通です。
64-4(城・真っ暗でプレイ不能)

締めはまた真っ暗。読み先は ap=122、種別は城の variant です。この ap=122 には見覚えがあって、この連作で先に扱った 56-1(世界56の1面)とまったく同じ内部面。あちらも「真っ暗のまま停止」でした。同じ ap=122 は世界65(65-3)と世界143(143-1)にもあり、いずれも城の真っ黒として共有されています。64-1 とは別の読み先ですが、プレイヤーから見える結果は同じ「何もできない黒画面」です。
数える係のまとめ。 世界64 の 4 面は、読み先で並べると ap=205/50/59/122。この並びが、隣のワールドと綺麗に「ずれて」重なります。
- 世界65 は ap=50/59/122/143。先頭の 205 が抜け、世界64 の 2〜4 面目(50・59・122)が 65 の 1〜3 面目へ 1 つ前へずれて再登場します。
- 世界135 は ap=72/205/50/59。こちらは末尾の 122 が別物になり、世界64 の 1〜3 面目(205・50・59)が 135 の 2〜4 面目へ 1 つ後ろへずれて現れます。
同じ「面の並び」を、開始位置だけ 1 面ずらして別ワールドに割り当てた——ちょうどベルトコンベアの同じ荷物を、違う窓から眺めているような構造です。この「1 面ずれの三連こだま」は、これまでも 世界49↔81、世界56↔143、世界62↔134 で見てきたパターンで、世界64 は 65 と 135 の両側に同時にこだましている、少し欲張りな位置にいます。
そして 64-4 の ap=122 は、既報の 56-1 と同じ黒画面。「4 面まるごと別ワールドと一致」ではないけれど、パーツ単位では確実に使い回されていることが、番号を数えると見えてきます。
派手さでいえば 2 面が真っ暗、1 面は素の 8-2 という静かな回でしたが、空飛ぶゲッソーと宙のファイアーバー、そしてキノピオの消えたクリア画面を持つ 64-3 が一枚、しっかり見応えを残してくれました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。