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OBSERVATION · 其の5805 · 2026.07.29

【スーパーマリオ256W】ワールド64を歩く — ファミコンのバグ面 64-1〜64-4

【スーパーマリオ256W】世界64を歩く — ファミコンのバグ面 64-1〜64-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。256ワールドをワールド別に歩く連作、今回は ワールド64。内訳は分かりやすくて、64-1 と 64-4 は真っ暗でプレイ不能、64-2 は正規の 8-2 がそのまま出てくるだけ。当たりは一枚、64-3 です。

その 64-3 が今回の一推し。城の外壁のようなレンガで組まれた地上面なのに、空を飛ぶゲッソーと、足場のない宙に浮いたファイアーバーが配置されている見せ場付き。しかも右端まで進んでクリアすると、キノピオがいないまま「THANK YOU MARIO!」の台詞だけが出てフリーズします。前回(ワールド63)で見た「遊べる面の終点に城の作法が紛れ込む」壊れ方が、今度は地上面で再演された格好です。

ついでに一言。この連作でワールド62を扱ったとき、62-4 を旗でクリアした先にエリア5が続き、その中身が 64-5 に当たる面でした(ワールドが進んだのではなく、旗でクリアしたときにエリアの番号が上限の検査なしに1つ進み、同じワールドの続きとして出た面です)。あのとき名前だけ先に顔を出したワールド64を、今回は面セレクト盤の正面から訪ねた、という回でもあります。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

各動画の画面下部に映っている面セレクト盤は、前回の実装記事で作った自作ツールです。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

64-1(地下・真っ暗でプレイ不能)

64-1
64-1。面セレクト盤で WORLD 64/STAGE 1 を選んだ直後。画面は真っ暗のまま。

選んだ瞬間から画面が真っ黒で、HUD の白文字(WORLD/TIME)以外に何も表示されません。マリオの姿も足場も見えず、操作しても手応えがない。読み先は 面の番号205、種別は地下の暴走面(crash)です。この番号205(下位7ビットにすると番号77)はデータ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)しかありませんが、面セレクト盤に出てくる場所はどれも同じ「地下の真っ暗」で、ワールド135・148・221・248 にも同じ黒画面が散らばっています。プレイ対象としては早々に退場、という一枚です。

64-2(地上・正規の 8-2 そのもの)

64-2
64-2。開始画面。城の外壁を思わせるレンガと木、青空。ここは見覚えのある地形。
64-2。弾丸ヘイの飛ぶ足場アスレチックを進む。正規の 8-2 と同じ面で、ちゃんと遊べる(この録画は途中の被弾でゲームオーバー)。

こちらは真っ黒とは対照的に、まっとうに遊べる面です。それもそのはずで、読み先は 番号50、種別は copy:8-2——つまり製品版の 8-2 の面のデータがそのまま呼び出されているだけ。弾丸ヘイが飛び、土管が並ぶ、あの空中アスレチックです。ユーザーの「8-2と同じ?」という第一印象は、計測上そのとおりでした。

この番号50(=8-2 のコピー)はデータ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)で、面セレクト盤ではワールド21・43・45・54・61・65・135・148 にも同じ 8-2 が紛れ込んでいます。バグ面を掘っていると、こういう「素の正規面」がぽつんと混ざっているのが、かえって奇妙に見えます。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面をミスなしでクリアしました。

64-3(地上・空飛ぶゲッソーと宙のファイアーバー/今回の一推し)

64-3
64-3。一面レンガで組まれた城の地上面。HUD は WORLD 〈グリッチ〉-3。
64-3。宙を飛ぶゲッソーと空中のファイアーバーをかいくぐり、細い橋を渡って右端へ。クリアするとキノピオ不在の台詞でフリーズする。

64-3 は、この回で唯一「見て面白い」壊れ方をしている面です。地形は城の外壁のようなレンガでびっしり組まれた地上面。ところがそこに、本来は水中にいるはずのゲッソーが空を泳いで現れ、さらに足場のない宙に、回転するファイアーバーが何本も固定されています。トゲの水路に架かった細い黒橋の上を、飛来物をよけながら渡っていく——地上と水中と城のパーツが一枚に同居した、いかにも 256ワールドらしい混成面です。

読み先は 番号59、種別は variant(正規面と一致しない独自パターン)。この番号59 はデータ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)の面で、面セレクト盤ではほかにワールド65(65-2)とワールド135(135-4)にあります。

見どころは終点です。飛来物をやり過ごして右端まで進むと画面が切り替わり、レンガの床に立つマリオの頭上に「THANK YOU MARIO!」「BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE!」が表示されます。ですが本来そこで喋るキノピオのスプライトがどこにもなく、台詞だけが宙に浮いたまま画面が固まります。地上面なのに、終わり方だけ城(x-4)の作法になっている——前回の 63-1 で見た「遊べる海の終点に城の斧」と、まったく同じ系統の壊れ方でした。今回は舞台が地上に変わっただけで、いるはずのキノピオが抜け落ちるという結末は共通です。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面をミスなしでクリアしました。

64-4(城・真っ暗でプレイ不能)

64-4
64-4。STAGE 4 を選んでも画面は真っ黒。64-1 と同じく HUD の白文字だけ。

締めはまた真っ暗。読み先は 番号122、種別は城の variant です。この番号122 には見覚えがあって、この連作で先に扱った 56-1(ワールド56のエリア1)とまったく同じ内部面。あちらも「真っ暗のまま停止」でした。同じ番号122 はワールド65(65-3)とワールド143(143-1)にもあり、いずれも城の真っ黒として共有されています。64-1 とは別の読み先ですが、プレイヤーから見える結果は同じ「何もできない黒画面」です。


数える係のまとめ。 ワールド64 のエリア1〜4は、読み先で並べると 番号205/50/59/122。この並びが、隣のワールドと綺麗に「ずれて」重なります。

  • ワールド65 は番号 50/59/122/143。先頭の 205 が抜け、ワールド64 のエリア2〜4(50・59・122)が 65 のエリア1〜3へ 1 つ前へずれて再登場します。
  • ワールド135 は番号 72/205/50/59。こちらは末尾の 122 が別物になり、ワールド64 のエリア1〜3(205・50・59)が 135 のエリア2〜4へ 1 つ後ろへずれて現れます。

同じ「面の並び」を、開始位置だけエリア1つぶんずらして別ワールドに割り当てた——ちょうどベルトコンベアの同じ荷物を、違う窓から眺めているような構造です。この「エリア1つずれの三連こだま」は、これまでも ワールド49↔81、ワールド56↔143、ワールド62↔134 で見てきたパターンで、ワールド64 は 65 と 135 の両側に同時にこだましている、少し欲張りな位置にいます。

そして 64-4 の番号122 は、既報の 56-1 と同じ黒画面。「エリア1〜4まるごと別ワールドと一致」ではないけれど、パーツ単位では確実に使い回されていることが、番号を数えると見えてきます。

派手さでいえばエリア2つが真っ暗、1つは素の 8-2 という静かな回でしたが、空飛ぶゲッソーと宙のファイアーバー、そしてキノピオの消えたクリア画面を持つ 64-3 が一枚、しっかり見応えを残してくれました。

追記(2026-09-28)

動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 冒頭の「62-4 の城から流れ込んだエリア5の内部カウンタが WORLD 64 を表示していた」を、「62-4 を旗でクリアするとエリアの番号が上限の検査なしに1つ進み、同じワールドの続きとしてエリア5(中身は 64-5 に当たる面)が出た。ワールドは進んでいない」に直しました。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

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