【2026-07-29 追記・訂正】 本文では 50-1〜50-4 を「正規面のコピーではない変種」として書いていましたが、これは誤りでした。のちのワールド75で、面の番号の最上位ビット=128 は面の選択に効いていないことが分かり、128 だけ違う37組すべてで開始画面が差分ゼロであることを確かめています。この物差しで引き直すと、50-1・50-2(ap165)は正規の 1-1、50-3・50-4(ap166)は正規の 1-3 そのものでした。「まるごと遊べてしまう世界」の正体は、1-1 と 1-3 だったわけです。以下、該当箇所に訂正を入れてあります。
技術部の御供餅です。ワールド50 を歩いてきました。先に言ってしまうと、今回は目新しさのない回です。4エリアすべてがちゃんと歩ける地上面で、しかも旗まで届いてクリアできてしまう——即フリーズも落下も真っ暗もない、拍子抜けするほど平穏なワールドでした。ただ「数える係」としては、これはこれで一つの発見です。256ワールドの大半が壊れているなかで、まるごと遊べてしまう世界というのも、ちゃんと存在する。しかも中身を測ると、2エリアずつ同じ顔が並んでいました。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
50-1・50-2(地上・1-1によく似た変種が二枚、旗まで歩ける)


型は地上(面の番号165)。青空に雲、緑の丘、茶色いレンガ——ぱっと見は 1-1 です。
そして、ぱっと見どころか 1-1 そのものでした。(訂正)開始画面を HUD 行を除いた全画素で突き合わせると、50-1・50-2 と正規 1-1 の差分はゼロです。触ってみると拍子抜けするほど素直で、敵をかわして進み、最後は旗ポールに掴まってクリアできます——当たり前でした。1-1 を歩いていたのですから。そして 50-2 はこの 50-1 とまったく同じ中身(同じ番号165)——絵も挙動も見分けがつきません。番号165(最上位ビットを除くと番号37=1-1)はデータ表のマス3つぶん(65,536通りのうち768通り)の顔(エリア1〜4では 50-1・50-2・216-3・216-4・241-3・241-4)で、初めて出るのがこのワールド50 です。
50-3・50-4(地上・城つきの変種が二枚、これも旗まで)


型は地上(番号166)。今度は手前に茶色いレンガの城が立つ地上面で、雲のそばに黒いグリッチの塊がちらつくくらいで、あとは普通に歩けます。これも旗ポールまで届いてクリアできる面でした。
こちらの正体は正規の 1-3 です(訂正)。差分は 188画素——16×16 の敵スプライト1体ぶんで、これは撮影のタイミングで敵の位置が違っただけ。地形はぴったり一致します。そして 50-4 は 50-3 と同じ中身(同じ番号166)。番号166(最上位ビットを除くと番号38=1-3)はデータ表のマス6つぶん(65,536通りのうち1,536通り、エリア1〜4では 50-3・50-4・57-1・82-1)の顔で、これも初出はワールド50 です。
ワールド50 は、1-1 が二枚(50-1・50-2)と、1-3 が二枚(50-3・50-4)——「2エリアずつ同じ顔」がきれいに並んだ、まるごと遊べてしまう平穏なワールドでした。
当時は「壊れていない世界も、ちゃんと在る」という一票のつもりで書きましたが、いま数え直すと 65,536通りのうち23,552通り(35.9%)が本編の面です(ワールド75)。ワールド50 は「壊れていない世界」ではなく、ワールド1 をもう一度歩かされていた世界でした。先に歩いたワールド40 の「歩ける顔」も同じで、あちらは 3-3 と 8-3 です。
追記(2026-09-28)
- 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。