技術部の御供餅です。ワールド81 を歩いてきました。今回は回収の回です。
ワールド49 の記事の最後に、こう書きました——「この 49-2 の珍しい中身(ap69)と 49-4 の中身(ap107)は、どちらもずっと先のワールド81 でまた出会うことになります」。開けてみたら予告どおり、どころか予告以上でした。ワールド81 のエリア1〜3は、ワールド49 のエリア2〜4がエリア1つぶんずれてそのまま並んでいる。そして最後の1枚 81-4 は番号78、データ表にマス3つ(65,536通りのうち768通り)の中身で、面セレクト盤での相方はワールド134 のエリア1。さらにワールド134 の残り3枚は、これも既に書いたワールド62 のエリア1〜3です。前の回の続きから始まり、次の回の入口で終わる、継ぎ目のようなワールドでした。
ただし、遊べるのは半分だけ。4枚のうち2枚は点灯率 0.000% の完全な黒です。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。今回からはそのうえで自動プレイに歩かせて録っています。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
81-1(地下・ワールド49の「一推し」が、そのまま置いてある)

型は地下(ap69)。ワールド49 で「今回の一推し」と書いた 49-2 と、開始画面が一ドットも違いません(HUD 行を除いた平均絶対差 = 0.000/無関係な面どうしだと 31.4)。青いレンガの地下室、空を飛ぶゲッソー、宙で回るファイアバー——あのときの絵がそのまま出てきます。この面の番号69 はデータ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)で、面セレクト盤では 49-2・81-1・153-3 に出ます。
今回はここを自動プレイに歩かせました。ゲッソーとファイアバーをかわして序盤は進むのですが、画面を上から下まで貫く細い白い縦線が2本立った、足場のない谷の手前で足踏みになります。ワールド49 のとき「大ジャンプ一発で向こう岸へ渡れます」と書いた、あの谷です。人が跳べば渡れる場所を、いまの自動プレイはまだ渡れない。ミスは 0回、到達 levelX = 1332 で 46 秒、「停滞」と判定して打ち切りました。ワールド49 では、この面はゴールまで走り抜けたうえでゴールに着くとフリーズしています。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面をミスなしでクリアしました。
81-2(地下・正規の 1-2 そのもの)

型は地下(ap192)で、こちらは変種ではなく 正規面 1-2 のコピー。実際に正規の 1-2 の開始画面と突き合わせると 差分 0.000——本物です。ワールド49 の 49-3、ワールド16 の 16-2 とも同じ中身で、番号192(下位7ビットにすると番号64)はデータ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)で、面セレクト盤では 16-2・38-2・48-3・49-3・60-2・81-2・117-3・140-4・145-1・152-1・153-4・227-4・252-4 に出てきます。
自動プレイはコインを取り、敵を踏み、2分10秒歩きました。ところが終盤、オレンジのリフトが浮かぶ帯で3回とも落ちてゲームオーバー。1回目は TIME 311、2回目は TIME 310——ほぼ同じ持ち時間で、同じ緑の土管の手前です。同じ道を三度なぞって、同じところで落ちた。増えたのは得点だけで、2100 → 4400 → 6500。最遠は levelX = 2674 でした。
1-2 なら、この先に出口の土管とワープゾーンがあります。ワールド49 で同じ面を歩いたときは、ワープの行き先はワールド5でした。今回はそこまで届いていません。
81-3(城・完全な黒。HUD すら描かれない)

型は城(ap107)。スクリーンショットの点灯率は 0.000%——1画素も点いていません。ワールド49 の 49-4 と差分 0.000、つまり同じ黒です。録画も回しましたが、5秒間まっくらのままで打ち切りました。マリオも地形も、それどころか HUD の「MARIO / WORLD / TIME」すら描かれない。この連作の決まりで、真っ暗な面は動画を上げず静止画だけにしています。
ここで一つ訂正があります。ワールド49 の記事では、この番号107 を「256ワールド全体で2回だけ(49-4・81-3)」と書きました。その後、ワールド75 の回で 面の番号の最上位ビットは面の選択に効いていないことが分かったので、そのぶんを畳んで数え直すと、番号107 はデータ表にマス2つ、65,536通りのうち 512通り。面セレクト盤では 49-4・70-1・81-3・154-1 に出ます。増えた 70-1 は、ワールド70 の記事で「開始画面の全画素が RGB=0 で HUD すら描画されない」と書いた、あの面。今回の 81-3 と、まったく同じものでした。
81-4(地下・番号78、65,536通りのうち768通りの中身。そして、これも真っ暗)

型は地下(ap206)。こちらも点灯率 0.000% で、録画は5秒で打ち切りました。
中身の番号も見ておきます。番号206(下位7ビットにすると番号78)はデータ表にマス3つ、65,536通りのうち768通りで、面セレクト盤では 81-4 と 134-1 に出ます。この連作では「エリア4をクリアできたワールドだけエリア5以降を調べる」ことにしていますが、真っ暗ではクリアのしようがないので、ワールド81 にエリア5はありません。
そして相方が置かれているワールド134 は、残りの3枚がまるごとワールド62 のエリア1〜3です(62-1=134-2、62-2=134-3、62-3=134-4)。ワールド62 の回で「エリア1つぶんずれた3連一致」と書いた、あれです。ワールド81 の最後の1枚は、ワールド134 の最初の1枚でもある——だからワールド81 の尻尾は、そのままワールド62 で見た並びの手前に繋がっています。
数える係のまとめ。 面データの読み先を並べると、ワールド81 が乗っているのは
28 → 6 → 69 → 192 → 107 → 206
という一本の並びでした。これをエリア4つぶんの窓でずらして覗いているワールドが3つあります。
| ワールド | エリア1 | エリア2 | エリア3 | エリア4 |
|---|---|---|---|---|
| 153 | 28 | 6 | 69 | 192 |
| 49 | 6 | 69 | 192 | 107 |
| 81 | 69 | 192 | 107 | 206 |
一段ずつ下がる梯子です。ワールド49 のエリア2・3・4が、ワールド81 ではエリア1・2・3に繰り上がっている——49-2=81-1、49-3=81-2、49-4=81-3(いずれも開始画面の差分 0.000)。三段の梯子そのものは珍しくなく、ワールド74 の回で 248 ワールドを総当たりしたときに 64 種を数えました。ワールド81 が面白いのは、その梯子のいちばん下の段でありながら、はみ出した4枚目が番号78(65,536通りのうち768通り)の中身で、しかもそれが別の梯子(134→62)の入口だったことです。
見た目には薄い回です。4枚のうち2枚は真っ暗で何も起きず、残り2枚も「前に見た面」と「正規の 1-2」。それでも、壊れた面がどう並べられているかという一点では、ワールド81 はいちばん見通しの良い場所にありました。前の回の続きから始まり、次の回の入口で終わる。番号が飛び飛びに見える 256ワールドが、内側では一本のデータ表で繋がっていることが、ここではよく見えます。
追記(2026-09-28)
- 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
- 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。