技術部の御供餅です。世界122 を歩いてきました。前回の世界81 が「隣の世界と1歩ずつずれて並びを分け合っている継ぎ目」だったのに対し、今回はどこにも繋がらない世界でした。世界122 の4面の並びは、1歩ずらしても他のどの世界にも重なりません——248ワールドを総当たりすると、そういう「一段だけ」の世界は 37(15%)しかなく、世界81 はそちらではありませんでした。ところが中を開けると、1枚を除いて全部どこかで見た面です。梯子に乗っていないだけで、材料は全部使い回し——という、少し人を食った世界でした。
そして今回は当たりです。4面のうち2面を自動プレイがクリアしました。しかもその1つは正規の 1-4、クッパの城。もう1つ 122-1 は、水中面として作られているのに青空の地上として描かれた面で、空を泡が昇り、ゲッソーが泳ぎ、それでも旗ポールまで通せます。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
122-1(海・泡の昇る青空。クリアできる、2枚しかない面)

型は海(ap5)。カタログの型は「水中」なのに、絵は青空・緑のレンガの城・桃色の茂みという、どこから見ても地上面です。ところが動かすと正体が出ます——画面を白い泡が下から上へ昇っていく。水中面が水中として描かれなかっただけで、中身はちゃんと水の中なのです。おかげで水の敵であるゲッソーが青空を泳ぎ、さらに宙ではファイアバーが回っています。マリオのほうは普通に走って跳べる。
そしてこの面はクリアできます。自動プレイはミス0で走り抜け、コインを9枚拾い、旗ポールを降りて緑の城の入口まで歩きました(得点 6800、到達 levelX 3588、66秒)。256W では貴重な「最初から最後までゲームとして成立している面」でした。
この ap5 は全1024面でわずか2枚。相方は 211-2 です——世界211 は、この連作の per-world 記事でいちばん最後(8月22日)に出る予定の世界。そこでもう一度、この青空に会うことになります。
122-2(地上・正規の 7-1 そのもの。そして世界25 の訂正)

型は地上(ap51)。こちらは変種ではなく、正規面 7-1 のコピー——実際に正規の 7-1 の開始画面と突き合わせると 差分 0.000 です。橙色のレンガの城、白い柱、そして砲台とバレットビル。本物の 7-1 でした。自動プレイは3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 2450、71秒)。壊れてはいないぶん、普通に難しい。
ここで訂正が1件あります。世界25 の記事で、25-3 について「この面の顔(ap179)は全1024面でここ 25-3 にしか出てこない、一点物」「見た目はいちばん普通なのに、データの上ではいちばん珍しい。数えていて思わず二度見した面」と書きました。これは誤りです。 その後(世界75 の回)面の番地の最上位ビットは面の選択に効いていないことが分かり、179 - 128 = 51 として数え直すと、この顔は全1024面で11枚あります。しかも正規の 7-1 そのもの。実際に 25-3 と 122-2 の開始画面を突き合わせると 差分 0.000 でした。「見た目がいちばん普通」だったのは、本当に普通の面だったからです。いちばん珍しいと二度見した面が、実は最頻の使い回しのひとつだった——数える係としては、いちばん恥ずかしい類の間違いでした。
122-3(城・正規の 1-4。自動プレイがクッパを越えた)

型は城(ap96)。これも変種ではなく、正規面 1-4 のコピー(正規の 1-4 と差分 0.000)。つまりクッパの城です。灰色のレンガ、回るファイアバー、下は溶岩。世界16 の 16-4 と同じ面でもあります(差分 0.000)。
そして今回の一番の見どころ。自動プレイがこの面をクリアしました。2回やられたあと、3度目にファイアバーの列と溶岩の谷を抜け、クッパの投げるハンマーの下をくぐり、橋の向こうの斧を取って橋を落としています(到達 levelX 2259、96秒)。得点は 000000 のまま——火の玉でクッパを倒したのではなく、走り抜けて斧に触った、正攻法のほうのクリアでした。壊れた面ばかりを見てきた連作で、機械が正規の城を正面から攻略したのは初めてです。
122-4(城・世界62 で「BGM だけ鳴って固まる」と書いた、あの城)

型は城(ap113)。ここで世界122 は止まります。TIME 欄に数字が出ないまま、画面は1ドットも変わりません。8秒間まったく変化がないので「固まった」と判定して打ち切りました。マリオは一歩も動かず、到達 levelX は 0。
この面には見覚えがあります。世界62 の 62-1——「城の BGM を聴くだけで固まる」と書いた、あの城です(差分 0.000)。同じ面は 131-1・134-2・240-1 にもあり、全部で5枚。動画は世界62 の回で上げてあるので、今回は静止画だけにしておきます。
122-4 がクリアできない以上、この連作の決まりにより世界122 に5面目はありません。
数える係のまとめ。 世界122 の4面が読んでいる番地を並べると
5 → 51 → 96 → 113
です。この4つ組をそのまま持つ世界は世界122 だけ——ですが、それ自体は珍しくありません。248ワールド中 59(24%)が「自分だけの並び」を持っていて、前回の世界81 もその一つでした。珍しいのはその先です。世界122 の並びは、1歩ずらしても他のどの世界にも繋がりません。世界81 は 28→6→69→192→107→206 という紐を世界153・世界49 と1歩ずつずらして分け合う梯子の一段でしたが、世界122 は梯子に乗っていない。総当たりで数えると、前にも後ろにも繋がらない世界は 248ワールド中37(15%)でした。
ところが個々の面はどれも使い回しです。
| 面 | 中身 | 256W での枚数 |
|---|---|---|
| 122-1 | 青空に描かれた水中面 | 2枚(122-1・211-2) |
| 122-2 | 正規の 7-1 | 11枚 |
| 122-3 | 正規の 1-4 | 11枚 |
| 122-4 | 固まる城(=62-1) | 5枚 |
唯一なのは並び方だけで、材料は全部よそにもある。 世界122 は、そういう組み合わせの妙でできた世界でした。そして候補のふるいがこの世界から選んでいたのは 122-1——4枚のうち唯一「2枚しかない」面で、実際いちばん見ごたえがありました。たまには当たります。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。