技術部の御供餅です。ワールド148 を歩いてきました。今回は、前回の一段上です。
ワールド135 の回で、こういう梯子を見つけました——面の番号の一本の並び 14 → 115 → 72 → 77 → 50 → 59 → 122 → 15 を、ワールド221・248 → 148 → 135 → 64 → 65 の6つのワールドが1歩ずつずらして覗いている、5段の梯子です。ワールド135 はそのまんなかの段でした。
今回はその一段上、ワールド148 に立ってみた回です。148 のエリア2・エリア3・エリア4は、135 のエリア1・エリア2・エリア3(いずれも開始画面の差分 0.000)。新顔はエリア1だけ——そしてそれは、真っ暗でした。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
148-1(城・このワールドの唯一の新顔、そして真っ暗)

型は城(ap243)。点灯率 0.000%、1画素も点いていません。
ワールド148 のエリア1〜4のうち、前回のワールド135 に無かったのはこの1枚だけです。梯子を一段のぼると、下の端が1枚落ちて、上の端に1枚足される——その「足された1枚」がこれでした。開けたら黒。
この顔は番号115、データ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)です(面セレクト盤では 148-1・189-4・221-2・248-2)。189-4 があるのはワールド189——この連作でまだ歩いていないワールドです。またそのうち、同じ黒に会うことになります。
148-2(地下・青緑のレンガと、下に敷き詰められた棘)

型は地下(ap72)。青緑のレンガに囲まれ、画面の下が一面の棘になった地下面。ワールド135 の 135-1 と差分 0.000 です。この顔は番号72、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です(面セレクト盤では 135-1・148-2・221-3・248-3)。
自動プレイは棘の上を渡っていき、3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 1213)。ワールド135 で 135-1 を走らせたときの数字も 1213 でした。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面を1ミスでクリアしました。
148-3(地下・完全な黒。ワールド64 のエリア1と同じ)

型は地下(ap205)、カタログ上の種別は crash(暴走)。点灯率 0.000%。ワールド64 の 64-1、ワールド135 の 135-2 と同じ面です(差分すべて 0.000)。番号77、データ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)です(面セレクト盤では 64-1・135-2・148-3・221-4・248-4)。真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。
148-4(地上・正規の 8-2 そのもの)

型は地上(ap50)。正規面 8-2 のコピー(正規の 8-2 と差分 0.000)。ワールド135 の 135-3、ワールド64 の 64-2 と同じ面です。自動プレイは3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 416)——こちらもワールド135 のときと同じ数字でした。この顔は番号50、データ表にマス2つ(65,536通りのうち 512通り)です。面セレクト盤では 21-2・43-1・45-3・54-3・61-3・64-2・65-1・135-3・148-4 に出ます——正規の 8-2 が何度も再登場していることになります。
数える係のまとめ。 ワールド148 のエリア1〜4が読んでいる面の番号は 115 → 72 → 77 → 50。梯子に並べ直すと、こうなります。
| ワールド | エリア1 | エリア2 | エリア3 | エリア4 |
|---|---|---|---|---|
| 221 / 248 | 14 | 115 | 72 | 77 |
| 148 | 115 | 72 | 77 | 50 |
| 135 | 72 | 77 | 50 | 59 |
| 64 | 77 | 50 | 59 | 122 |
| 65 | 50 | 59 | 122 | 15 |
ワールド148 は、上から2段目です。一段のぼるたびに、面が1枚だけ入れ替わる。 今回入れ替わったのは 148-1(真っ暗な城)、落ちたのは 135-4(ワールド64 の「一推し」でもあった、あのレンガの面)でした。
そして重なった3枚は、走らせても同じでした。148-2 は 1213、148-4 は 416——どちらもワールド135 で同じ面を歩かせたときと一致します。前回のワールド141 では同じ 6-1 を4回走らせて4回とも 1378 でしたし、ワールド135 ではワールド76 と同じ 1332 が出ました。面が同じなら、走りも同じ。 壊れた世界でも、そこだけは律儀です。
こうして並べると、256ワールドの「世界」というものが何なのかがよく見えます。世界は面の集まりではなく、一本のデータ表の上に置かれた、幅4の窓です。窓を1つずらせば、中身の4分の3はそのまま残る。だから隣り合う世界はよく似ていて、離れた世界は無関係に見える。世界という単位そのものが、たまたまの切り取り方なのでした。
追記(2026-09-28)
- 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
- 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは 3445px で止まり、画面が変わらなくなりました。