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OBSERVATION · 其の5775 · 2026.07.23

【スーパーマリオ256W】ワールド56を歩く — ファミコンのバグ面 56-1〜56-4

【スーパーマリオ256W】世界56を歩く — ファミコンのバグ面 56-1〜56-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。ワールド56 を歩いてきました。今回は、4エリアのうち3つが“遊べない壊れ方”という壊れ方の見本市の回です。そのなかで 56-2 だけがまともに遊べるのですが、ゴールの旗を低い位置でつかまないと城に入れず無限ループという一癖あり。もう一つの見どころは 56-3——マリオが天井の上に乗ったまま操作できず、TIME 表示の無い BGM 鑑賞面でした(TIME が出ないのは、この部屋が時間を新しく入れず、入ったときの残り時間 000 を引き継いでいるためで、同じ部屋では約21秒で TIME UP になりました)。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

56-1(城・真っ暗で停止、プレイ不能)

56-1
56-1 開始直後。画面はほぼ真っ暗で、左上にハテナブロックらしき点がひとつ、あとは何も表示されない。
56-1。開始しても画面は真っ暗のまま停止。マリオも地形も現れず、操作も受け付けない。

型は城(面の番号122)。面が始まっても画面はほぼ真っ暗のまま停止していて、マリオも地形も出てきません。操作を受け付ける気配もなく、そのまま遊べない面でした。連作でときどき当たる“点灯しない”タイプで、この番号122 はデータ表のマス3つぶん(65,536通りのうち768通り)に出ます(エリア1〜4では 56-1・64-4・65-3・143-1)。

56-2(海・水中のキノコ面、クッパと「低い位置でつかむ」ゴール)

56-2
56-2 開始直後。青空に緑の城、白い雲、緑の珊瑚の地面。地上に化けた水中面。
56-2。地上に見えて中身は水中。スタートからクッパが迫る火力の高い構成。ゴールの旗を低い位置でつかむと、城に入ってクリアできる。

型は海(番号143)。緑の城に青空という、地上に化けた水中面で、進むとキノコが生えてきます——これも連作で何度か見たパターンです。ただし油断は禁物で、スタート直後からクッパが迫ってくる火力の高い構成。問題はゴールで、旗を低い位置でつかまないと城に入れず、そのまま抜け出せない無限ループになります。高い位置で旗を取ると、城の扉が開かないまま先へ進めなくなる——というわけで、下の2本目は同じ面の“ゴール失敗”の記録です。

56-2。旗を高い位置でつかむと城に入れず、先へ進めない無限ループになる。低くつかむのがクリアの条件。

番号143(最上位ビットを除くと番号15)はデータ表のマス6つぶん(65,536通りのうち1,536通り)に出る顔で(エリア1〜4では 56-2・65-4・74-1・129-1・143-2・254-3)、この“旗の高さでクリア可否が変わる”癖は、水中面が地上のゴール処理を借りているために起きているようでした。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面をミスなしでクリアしました。

56-3(城・天井の上で操作不能、TIME表示の無いBGM鑑賞面)

56-3
56-3 開始直後。赤茶けたレンガと灰色のレンガが層になった城の内部。上部にマリオ。
56-3。マリオは天井の上に乗ったまま操作できない。壁の中に埋まったブロック、レンガの層をひたすら歩き続けるメット。TIME 表示は無く、BGM だけが流れる。

型は城(番号246)。これがなかなかシュールな一面で、マリオが天井の上に乗ったまま操作できません。眼下には、赤茶と灰色のレンガが層になった城の内部が広がり、壁の中に半分埋まったブロックが「叩きたくなる」位置に並んでいる。そしてメット(トゲゾーの甲羅の敵)が、レンガの上をひたすら歩き続けているのが妙にシュールでした。TIME は表示されず、ただ BGM だけが流れる——遊ぶ面というより“眺める面”です。TIME が出ないのは、この部屋が地形データの頭で TIME を 0 にしていて、時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぐためです。旗でクリアしてから歩いて入ると残り時間は点数に数え込まれて 000 になっていて、面セレクト盤で入っても残りは 000 です。番号246 から最上位ビット(128)を除いた番号118 の部屋は、のちにワールド75の道のりで同じように歩いてたどり着き、待ってみたところ、TIME が出ないまま約21秒(21.3秒)で TIME UP になりました(ワールド58 の -C と同じ部屋です)。この番号118 はデータ表のマス2つぶん(65,536通りのうち512通り、エリア1〜4では 56-3・143-3)の珍しい中身でした。

56-4(地下・無限落下)

56-4
56-4 開始直後。画面はほぼ真っ暗で、左上にハテナブロック、下のほうに小さくマリオ。地面が無い。
56-4。地面が無く、開始すると同時にマリオが落下し続ける。連作でおなじみの無限落下パターン。

型は地下(番号91)。地面がまったく無く、開始すると同時にマリオが落ちていきます。連作でおなじみの“無限落下”パターンで、これも遊びようがありません。番号91 はデータ表のマス4つぶん(65,536通りのうち1,024通り、エリア1〜4では 56-4・143-4・193-4)に出ます。


ワールド56 は、真っ暗で停止(56-1)、クッパと「低くつかむ」ゴールの水中(56-2)、天井の上のBGM鑑賞面(56-3)、無限落下(56-4) ——という一本でした。遊べたのは実質 56-2 だけですが、旗の高さでクリア可否が変わるという珍しい仕掛けと、56-3 の“眺める面”が今回の見どころ。数える係として一つ書き添えておくと、この4エリア(番号122・143・246・91)は、そっくりそのまま先のワールド143 のエリア1〜4でもう一度出会うことになります——同じ壊れ方が番号を変えて現れる、いつもの 256ワールドです。

追記(2026-09-28)

動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 56-3 に、TIME が出ないまま約21秒(21.3秒)で TIME UP になることを書き足しました(ワールド75 の道のりで同じ番号118 の部屋にたどり着いて測った値。ワールド58 の記事にも同じ訂正があります)。TIME が出ないのは、この部屋が時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぐためで、旗でクリアしてから歩いて入ったり面セレクト盤で入ったりすると残りが 000 になっています(先に「時計は表示されないだけで動いている」と書いたのを直しました)。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256Wの面”60選技術部の御供餅です。前の2本で、256 ワールドを全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「…
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