技術部の御供餅です。世界52 を歩いてきました。今回は当たりの回、しかも連作で初めての“5面”が出た回です。1〜4面は「歩き続けるだけの面」「抜けられない土管ループ」「処理落ちしながらもクリアできる面」と壊れ方が並ぶのですが、52-4 をクリアすると 52-5 が現れる——本来ステージ選択盤にも無い、開始からは選べない5番目の面です。中身は 1-2 を地上化したようなレンガ面で、しかもワープゾーンから世界6〜8へ戻れる。256W をひととおり測ってきて、これは初めて見ました。今回いちばんのおすすめです。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。
52-1(地下・マリオが勝手に歩き続ける)

型は地下(ap201)。1-2 のスタートから土管に吸い込まれる、あの導入の“抜け殻”のような面で、開始すると同時にマリオが勝手に右へ歩きだします。背景もブロックも当たり判定を無視して、灰色の石畳の中をただすり抜けて進み続ける。5分ほど放置してみましたが、何も起こりません——敵も出ず、地形も変わらず、ゴールにも当たらず、ひたすら歩くだけ。操作は受け付けているようで受け付けていない、いわば“空回り”の面でした。この ap201 は 256W 全体で6回出る顔(52-1・190-3・196-1・205-4・213-4・232-4)です。
52-2(海・土管とコインの水中、抜けられない土管ループ)

型は海(ap27)。青い水中の背景に、コインが段々に並ぶ——土管とコインの水中面で、これは連作でも何度か見たパターンです。見た目はきれいなのですが、土管が無限ループになっていて、入っても同じ場所へ戻されるだけ。あちこち探しても抜け道は無く、先へは進めませんでした。ap27 は 256W 全体で8回(52-2・190-2・190-4・193-3・205-3・208-4・213-3・232-3)出る、水中面の常連です。
52-3(海・キノコの生える水中、ハンマークッパと処理落ち)

型は海(ap15)。緑の城に青空という、地上に化けた水中面で、進むとキノコが生えてきます。ただし油断は禁物で、スタート直後にハンマーを投げるクッパが居座っていて非常に危険。ほかにも敵キャラが多く、画面がにぎやかになると処理落ちも起きます。それでも普通にクリアは可能で、ちゃんとゴールできる面でした——おまけに旗が変な場所に出るという、最後まで256Wらしいズレ付き。ap15 は 256W 全体で9回出ます(52-3・59-1・68-3・77-4 …)。
52-4(海・夜の水中と灰色の珊瑚、ここをクリアすると52-5へ)

型は海(ap7)。黒い夜空の下、緑の城と、右手に並ぶ灰色の珊瑚が印象的な水中面です。数える係として一つ書き添えておくと、この ap7 は全1024面のなかで、ここ 52-4 にしか出ません——256W でも数少ない“一点もの”の中身です。そして本題はここから。この 52-4 を普通にクリアすると、次の面へ入っていきます。ステージ選択盤には 1〜4 しか無いのに、その先がある——それが 52-5 です。
52-5(初の“5面”・1-2の地上版、ワープで世界6〜8へ)

52-4 をクリアして入るのが、この 52-5。連作でこの“5面”に出会うのは初めてです。中身は、1-2 を地上化したようなレンガ面——茶色いレンガの地形に、宙に並ぶハテナブロック、クリボー。青空の下でちゃんと歩けて、敵も倒せて、普通にゲームとして成立している、256W では貴重な一面でした。そして終盤にはワープゾーンがあり、緑の土管から世界6〜8へ戻れます。壊れた面の先に、まっとうな近道が待っているという妙な体験でした。
ただし、終盤で死ぬと様子が変わります。復活すると足場のリフトが消えていて、しかも復活位置が通常と違うため、そこから旗まで辿り着くのはかなり難しくなる。土管もループでスタート地点に戻される——それでも、上で書いたワープゾーンから世界6〜8へ復帰できるので、詰みではありません。死んだあとの立て直しまで含めて、今回いちばん遊べた面でした。
世界52 は、勝手に歩き続ける灰色の面(52-1)、抜けられない土管ループの水中(52-2)、ハンマークッパと処理落ちの水中だがクリア可(52-3)、夜の水中・灰色の珊瑚(52-4)、そして52-4 をクリアすると現れる初の“5面”(52-5) ——という一本でした。目当てはやはり 52-5。1-2 を地上化したような、ちゃんと遊べるレンガ面で、終盤のワープゾーンから世界6〜8へ戻れる。選択盤には無い5番目の面が壊れた面の先に隠れていた、という点で、これまでで一番の“当たり”です。かなりおすすめのワールドでした。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。