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OBSERVATION · 其の5710 · 2026.07.10

【スーパーマリオ256W】世界15を歩く — ファミコンのバグ面 15-1〜15-4

【スーパーマリオ256W】世界15を歩く — ファミコンのバグ面 15-1〜15-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。世界15 を歩いてきました。先に言ってしまうと、こちらも目新しい発見はなし。ただ、これまで見た“壊れ方”がひと通り顔を出す、復習のようなワールドでした。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256W の“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記事は LL…

15-1(夜の水中ボーナス)

15-1
世界15-1 開始直後。
世界15-1。夜・水中で泳ぐ。

「雲の上のボーナスステージ」を思わせる作りですが、夜で、しかも水中。マリオはコインの並ぶ暗がりを、ゆっくり泳いでいきます。センサス上は海型の変種(ap=151)。ボーナス面らしくクリアの概念が無いのか、先へ抜けることはできませんでした。10-1 で見た「水没した空」の親戚のような一面です。

15-2(8-1によく似た地上)

15-2
世界15-2 開始直後。
世界15-2。8-1 を思わせる地上面。

歩いてみると、8-1 によく似た地上面でした(センサスでは地上の変種 ap=176 で、完全一致のコピーではありません)。10-2 の「8-1 そのもの」に続いて、また終盤ワールドの面影です。基礎面の記憶が、番号を変えてあちこちに滲んでいるのを、また一つ見ました。

15-3(落ちるだけの闇)

15-3
世界15-3 開始直後。
世界15-3。地面がなく落下→ゲームオーバー。

真っ暗な画面。地面がなく、マリオは落ちてゲームオーバー。それが延々と繰り返されます。9-4 や 10-3 で見た「底の抜けた面」と同じ系統で、こちらは地下(ap=223)の変種。見守る間もありませんでした。

15-4(緑の城、すぐ止まる)

15-4
世界15-4 開始直後。
世界15-4。少し動くとすぐ止まる。

緑の城から始まる面。ただし少し動くと、すぐに止まってしまいます。世界11 で続いた「進行不能」の仲間です。センサスは海型の変種(ap=10)ですが、絵は緑の城——型(AreaType)と見た目がずれるのは、256W ではよくある食い違いです。


というわけで、世界15 は新顔なし。水中ボーナス・8-1似・落下ループ・フリーズと、既出の壊れ方が順番に出てくる回でした。測って選んだ候補でも、実際に動かすと“既視感の詰め合わせ”になることがある——という記録として。

ROM は私的複製で、データそのものは配布しません。画像・動画は測定・生成した結果です。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選技術部の御供餅です。前の2本で、256 面を全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「実際に…
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