技術部の御供餅です。世界148 を歩いてきました。今回は、前回の一段上です。
世界135 の回で、こういう梯子を見つけました——番地の一本 14 → 115 → 72 → 77 → 50 → 59 → 122 → 15 を、世界221・248 → 148 → 135 → 64 → 65 の6つの世界が1歩ずつずらして覗いている、5段の梯子です。世界135 はそのまんなかの段でした。
今回はその一段上、世界148 に立ってみた回です。148 の2面目・3面目・4面目は、135 の1面目・2面目・3面目(いずれも開始画面の差分 0.000)。新顔は1面目だけ——そしてそれは、真っ暗でした。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
148-1(城・この世界の唯一の新顔、そして真っ暗)

型は城(ap243)。点灯率 0.000%、1画素も点いていません。
世界148 の4面のうち、前回の世界135 に無かったのはこの1枚だけです。梯子を一段のぼると、下の端が1枚落ちて、上の端に1枚足される——その「足された1枚」がこれでした。開けたら黒。
この顔は 256W に 4枚(148-1・189-4・221-2・248-2)。189-4 があるのは世界189——この連作でまだ歩いていない世界です。またそのうち、同じ黒に会うことになります。
148-2(地下・青緑のレンガと、下に敷き詰められた棘)

型は地下(ap72)。青緑のレンガに囲まれ、画面の下が一面の棘になった地下面。世界135 の 135-1 と差分 0.000 です。この顔は 256W に 4枚(135-1・148-2・221-3・248-3)。
自動プレイは棘の上を渡っていき、3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 1213)。世界135 で 135-1 を走らせたときの数字も 1213 でした。
148-3(地下・完全な黒。世界64 の1面目と同じ)

型は地下(ap205)、カタログ上の種別は crash(暴走)。点灯率 0.000%。世界64 の 64-1、世界135 の 135-2 と同じ面です(差分すべて 0.000)。256W に 5枚(64-1・135-2・148-3・221-4・248-4)。真っ暗な面は動画を上げず、静止画だけにしています。
148-4(地上・正規の 8-2 そのもの)

型は地上(ap50)。正規面 8-2 のコピー(正規の 8-2 と差分 0.000)。世界135 の 135-3、世界64 の 64-2 と同じ面です。自動プレイは3回やられてゲームオーバー(最遠 levelX 416)——こちらも世界135 のときと同じ数字でした。この顔は 256W に 9枚(21-2・43-1・45-3・54-3・61-3・64-2・65-1・135-3・148-4)——正規の 8-2 が9回も再登場していることになります。
数える係のまとめ。 世界148 の4面が読んでいる番地は 115 → 72 → 77 → 50。梯子に並べ直すと、こうなります。
| 世界 | 1面 | 2面 | 3面 | 4面 |
|---|---|---|---|---|
| 221 / 248 | 14 | 115 | 72 | 77 |
| 148 | 115 | 72 | 77 | 50 |
| 135 | 72 | 77 | 50 | 59 |
| 64 | 77 | 50 | 59 | 122 |
| 65 | 50 | 59 | 122 | 15 |
世界148 は、上から2段目です。一段のぼるたびに、面が1枚だけ入れ替わる。 今回入れ替わったのは 148-1(真っ暗な城)、落ちたのは 135-4(世界64 の「一推し」でもあった、あのレンガの面)でした。
そして重なった3枚は、走らせても同じでした。148-2 は 1213、148-4 は 416——どちらも世界135 で同じ面を歩かせたときと一致します。前回の世界141 では同じ 6-1 を4回走らせて4回とも 1378 でしたし、世界135 では世界76 と同じ 1332 が出ました。面が同じなら、走りも同じ。 壊れた世界でも、そこだけは律儀です。
こうして並べると、256W の「世界」というものが何なのかがよく見えます。世界は面の集まりではなく、一本の帯の上に置かれた、幅4の窓です。窓を1つずらせば、中身の4分の3はそのまま残る。だから隣り合う世界はよく似ていて、離れた世界は無関係に見える。世界という単位そのものが、たまたまの切り取り方なのでした。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。