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OBSERVATION · 其の5835 · 2026.08.04

【スーパーマリオ256W】ワールド75を歩く — ファミコンのバグ面 75-1〜75-B

【スーパーマリオ256W】世界75を歩く — ファミコンのバグ面 75-1〜75-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。ワールド75 を歩いてきました。今回は、この連作でずっと気になっていた「やたら長いワールド」の正体が分かった回です。

面セレクト盤には 75-1 から 75-4 までしかありません。ところが 75-4 をクリアすると、盤には無い 75-5 が始まりました。そのあと 75-6、75-7、75-8、75-9、75-A、75-B と、エリア7つぶんも先へ歩き続けられます。しかも道中の面はどれも普通に遊べて、旗を取って城に入れる。通しでエリア11まで、約9分。最後の 75-B でようやく行き止まりになり、TIME 欄が空っぽのまま「TIME UP」で残機を2つ食われて GAME OVER ——タイトル画面に戻されました。

長さでは ワールド58(WORLD -C まで伸びた、連作の最長記録)に及びません。が、今回はそのワールド58 の道とワールド75 の道が、同じデータ表をエリア1つずらして歩いているだけだと分かりました。おまけに、この連作をずっと支えてきた台帳のほうに間違いがひとつ見つかっています。後半でその話をします。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

75-1〜75-3(地上・4-3 が三枚)

75-1
75-1 開始直後。青空、赤煉瓦の城、煉瓦の地面。正規の 4-3 と同じ絵。
75-2
75-2 開始直後。75-1 とまったく同じ絵。
75-3
75-3 開始直後。こちらも同じ。

型は3つとも地上(ap172)。並べたとおり、3枚とも同じ絵です。そして見覚えのある絵でもあります——正規の 4-3、あの茸の台を跳んでいく面です。

これは目分量ではありません。撮影済みの開始画面を HUD 行(ワールド番号が違うので除外)以外の全画素で突き合わせると、75-1・75-2・75-3 と 正規 4-3 の差分はゼロでした。ついでに撮影した画面(面セレクト盤のエリア1〜4)を総当たりしても、正規 4-3 を含む同じ絵の面が、1ドットも違わずに並びました。面の番号でいえば番号44(4-3)で、データ表にマス4つ、65,536通りのうち1,024通りです。

75-1。茸の台と跳ね板を越えて右へ。旗をつかんで城に入り、そのまま「WORLD ▮-2」のカードへ。

遊んでみても 4-3 のままでした。茸の台、跳ね板、ノコノコ、そして旗ポールと城。45秒で普通にクリアでき、暗転のあと「WORLD ▮-2」のカードが出て 75-2 が始まります。75-2 も 75-3 も同じ面を同じように歩いて、同じように旗まで行けました。

なお、この同じ「レンガの城の地上面」が三枚並ぶ眺めは、ワールド58 の 58-2・58-3・58-4 でも報告しています。あちらでは「一ドットも違わない同じ面」と書きました。同じ面です——そして、あちらとこちらは地続きでした。その話は後半で。

75-4(地上・6-3。ここで道が伸びる)

75-4
75-4 開始直後。黒い空、灰色の城、白い茸の台。正規の 6-3 と同じ絵。

型は地上(ap173)。今度は夜の面です。黒い空に灰色の城と白い台——正規の 6-3 と、これも全画素一致でした。面の番号は下位7ビットにすると番号45(正規 6-3)で、データ表にマス4つ、65,536通りのうち 1,024通りです。

75-4。TIME 300 から始まる夜の茸台。旗を取って城に入り、暗転して「WORLD ▮-5」——面セレクト盤に無いエリア5が始まる。

TIME 300 で始まり、白い台と灰色の柱を渡って、約62秒で旗と城。ここまではただの 6-3 です。

問題は次でした。暗転のあと出てきたカードが 「WORLD ▮-5」。面セレクト盤には 1〜4 しか無いのに、エリア5が始まってしまいました。

この「盤に無いエリアへはみ出す」現象は連作でいくつも見てきました——ワールド52 の 52-5、ワールド62 から入る 64-5、ワールド68 の 68-5・68-6、ワールド69 の 69-5 は1〜2枚どまり。長いほうでは ワールド57 が -9 まで、ワールド58 が -C まで伸びました。ワールド75 は、ここからエリア7つぶん続きます。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは 3589px まで進みましたが、クリアはできませんでした(撮影は3分で打ち切り)。

75-5〜75-7(8-3 → 4-1 → 4-1)

75-5
75-5。青空、赤煉瓦の城、緑の木、右手に柵。正規の 8-3 と同じ絵。

75-5 は昼の煉瓦面(ap161)。これも既知の顔で、正規の 8-3 です。キラーの砲台が並ぶ、あの城壁の面。約94秒かかりましたが、砲台を抜けて旗まで行けました。

75-6
75-6。青空にひときわ高い煉瓦の塔。正規の 4-1 と同じ絵。

75-6 と 75-7 は同じ面が二枚(ap162)で、正体は 正規の 4-1。高い煉瓦の塔から始まって、丘とハテナブロックを抜け、階段を上って旗——見慣れた 4-1 そのままでした。それぞれ約50秒・約41秒でクリアしています。

75-5から75-7(3倍速)。8-3 を抜け、4-1 を二回続けて歩く。いずれも旗ポールと城でちゃんと終わり、次のエリアのカードが出る。

盤に無いエリアなのに、中身は誰でも知っている正規面で、普通にクリアできて次に進む。壊れているのは面の中身ではなく、「ワールド75 にはエリア4までしかない」という前提のほうでした。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは 3589px まで進みましたが、クリアはできませんでした(撮影は3分で打ち切り)。

75-8〜75-A(6-2 が三枚)

75-8
75-8。黒い空、赤煉瓦の城と地面、右手に緑の茂み。正規の 6-2 と同じ絵。

ここから三枚続けて同じ面(ap163)です。正体は 正規の 6-2 ——土管とパックンフラワーがずらりと並ぶ、夜の面。ワールド58 の記事で「6-1 のようなパイプの面がループしはじめる」と書いたのは、この面のことでした(正しくは 6-2 です)。

75-8から75-A(4倍速)。同じ 6-2 を三回歩く。75-9 では一度ミスをして残機が3から2に減り、面の頭からやり直しになった。

75-8 は約76秒でクリア。75-9 では途中で一度ミスをして残機が3から2に減り、面の頭からやり直しになりました(このときのカードで残機が読めます)。二周目は約72秒でクリア。75-A も同じ 6-2 を約56秒で抜けました。得点はここまでで 119650点、コイン31枚。

同じ面を三回歩くのは退屈といえば退屈ですが、この三枚には後で意味が出てきます。

75-B(終点・TIME の無い赤い回廊)

75-B
75-B。赤と灰の煉瓦が横縞に走る城の内部。マリオは天井より上、HUD の得点表示に重なった位置で動かない。TIME 欄は空。

そして最後の面です。「WORLD ▮-B」——16進で B、つまりエリア11。

画面は赤と灰の煉瓦が横縞に走る城の内部。マリオは天井より上、HUD の得点表示に重なった位置にいて、そこから動きません。床のほうではメットが2匹、右へ歩き続けています。そして TIME 欄には何も表示されません。

この画面、ワールド58 の最後(WORLD -C)で「灰色のレンガと赤い帯だけが並ぶ、ゲームが固まってしまう面」として載せたものと同じです。あの旅路の終点に、ワールド75 も別のルートからたどり着きました。

75-B。カードのあと赤い回廊が出るが、マリオは天井の上で動けない。21.3秒後に「TIME UP」、残機1で再開して今度は6.3秒で「TIME UP」、GAME OVER でタイトルへ。

操作は効かず、ツール側から先へ送る操作をしても抜けられませんでした。ただ今回、待っていたら続きがありました。ワールド58 のときは「固まってリセットするしかない」と書きましたが——TIME が画面に出ないまま、時間切れが来たのです。

計測するとこうです。502.5秒に回廊が出て、523.8秒に画面が落ちて「TIME UP」——21.3秒。残機1で再開して、今度は 529.0秒から535.3秒、わずか6.3秒でまた「TIME UP」。残機が尽きて GAME OVER、544.0秒にタイトル画面へ戻り、TOP スコアに 119650 が刻まれて終わりです。

同じ部屋なのに一度目が21.3秒、二度目が6.3秒。この部屋は地形データの頭の TIME が 0 で、時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぎます。75-A の旗で残り時間が点数に数え込まれて 000 になってから入ったので、TIME は画面に出ず、やり直しても時間は入り直しません。マリオが固まっているように見えて、残り 000 の時間切れのほうが先に来ていたわけです。ゴールも死に方も用意されていない袋小路という点では ワールド69 の 69-5 と同じ形ですが、あちらは壁で止まったきり。こちらは時間切れで追い出されます。


ワールド75 は、正規面をひたすら読み直しながらエリア11まで歩けるワールドでした。4-3 が三枚、6-3、8-3、4-1 が二枚、6-2 が三枚、そして赤い回廊で行き止まり。

さて、数える係の時間です。今回は少し長くなります。台帳を直さないといけないからです。

面の番号の最上位ビットは、絵に効いていない

この連作では各エリアに ap(面の番号)という数字を振ってきました。台帳では、この番号が正規面のそれと一致すれば「コピー」、しなければ「変種(variant)」と分類しています。

ところが今回、75-1 の番号 172 と、正規 4-3 の番号 44 を並べて気づきました。

  • 172 − 44 = 128
  • 75-4 の 173 − 6-3 の 45 = 128

きっちり 128、つまり最上位ビットひとつぶんの差です。そして 8ビットの番号の読み方を確かめると、型(海/地上/地下/城)は 5ビット目と6ビット目で決まっており(撮影した開始画面(ワールド9〜256×エリア1〜4)すべてで台帳の型と一致しました)、下5ビットが同じ型の中での通し番号。最上位ビットは、どちらにも使われていません。

そこで、番号が 128 だけ違うペアを 256ワールド全体から拾い出しました。37組あります。そのすべてについて開始画面を全画素で比べたところ——

37組すべてで差分ゼロ。

つまり +128 された番号は、同じ面を別の番号で呼んでいるだけでした。ワールド75 のエリア1〜11は、その裏づけとしてこれ以上ないものです。番号 172・173・161・162・163 の面を全部クリアまで遊んで、それぞれ 4-3・6-3・8-3・4-1・6-2 として最後まで通用しました。絵だけでなく、中身も進行も正規面のままです。

この物差しで台帳を引き直すと、数字が大きく変わります。

  • 「正規面のコピー」とされていた面:番号が正規面と完全に一致するものだけ(当時の台帳)
  • 実際に本編の面だった数:65,536通りのうち 23,552通り(35.9%)、面の番号にして27通り

256ワールドの面の3分の1あまりは、正規面をもう一度読んでいるだけだったわけです。内訳の上位は 3-3 が2,048通り、2-1 と 8-3 が各1,792通り、1-3 が1,536通り、3-2 と 5-1 が各1,280通り……。本編の面として読まれる面の番号は 27通りでした。

この訂正は、過去の回にもさかのぼります。ワールド40・ワールド50・ワールド51 で「ap160番台の、歩ける地上一族」と呼んでいたあの一団は、正体を書けばこうです。

  • ワールド40 = 3-3・3-3・3-3・8-3
  • ワールド50 = 1-1・1-1・1-3・1-3
  • ワールド51 = 4-1・6-2・6-2・6-2

「目新しさは無いが、まるごと歩けてクリアできる平穏な回」と書きましたが、当たり前でした。1-1 と 1-3 を歩いていたのですから。ワールド57 の 57-4 以降が「2-1 そっくりのレンガ面が延々続く」ように見えたのも同じ話で、あれは 2-1 そのもの(ap168=番号40、データ表にマス7つ=65,536通りのうち1,792通り)でした。

一本のデータ表を、ワールド58 とワールド75 がエリア1つずらして歩いていた

もうひとつ。今回は連作で報告してきた「エリア1つずれのこだま」が、はっきり一本のデータ表として見えました。

ワールド75 のエリア1〜4は番号 172・172・172・173。同じ並びを持つのは ワールド175 とワールド238 です(エリア1〜4まるごと一致する群は248ワールド中59群)。ここまでは ワールド74 までと同じ話です。

面白いのは、この並びが前後にずっと続いていることでした。データ表にはこういう並びがあります。

… 171 171 171 172 172 172 173 161 162 162 163 163 163 118 221 187 …

そしてワールド165 から182 までが、このデータ表をエリア4つぶんの窓で1歩ずつずらしながら覗いています。

  • 171 171 171 172 = ワールド165・166
  • 171 171 172 172 = ワールド167〜171
  • 171 172 172 172 = ワールド58・67・172〜174
  • 172 172 172 173 = ワールド75・175・238
  • 172 172 173 161 = ワールド176〜178
  • 172 173 161 162 = ワールド179〜181
  • 173 161 162 162 = ワールド182

ここからが今回の眼目です。ワールド75 の隠しエリアは、このデータ表の続きをそのまま読んでいました。

  • 75-5 の 161 は、ワールド176〜178 のエリア4と同じ
  • 75-6・75-7 の 162 は、ワールド179〜181 とワールド182 のエリア4と同じ
  • 75-8 の 163 は、ワールド155〜157 のエリア4と同じ
  • 75-9 の 163 は、ワールド149 のエリア4と同じ
  • そして 75-7〜75-A の四枚(162・163・163・163)は、ワールド51 のエリア1〜4そのもの

つまり台帳が先に「この先はこうなっているはずだ」と示していた並びを、実際に歩いて確かめられたわけです。予言と答え合わせが両方そろった回は、この連作では初めてでした。

そして、ワールド58 との関係です。ワールド58 は同じデータ表を、ワールド75 より1つ手前から読み始めています。並べるとこうなります。

  • ワールド58 … 171(58-1・白いブロックのボーナス)→ 172 → 172 → 172 → 173 → 161 → 162 → 162 → 163 → 163 → 163 → 118(-C・赤い回廊)
  • ワールド75 …          172 → 172 → 172 → 173 → 161 → 162 → 162 → 163 → 163 → 163 → 118(-B・赤い回廊)

ワールド58 の記事で「アスレチック、夜の柱の面、城、パイプと山の面…と次々に渡る」と書いた、あの長い旅路の中身がこれです。夜の柱の面=6-3、パイプの面=6-2。そしてどちらの旅も、同じ赤い回廊で終わります——ワールド58 では -C、ワールド75 では -B として。データ表が同じなら終点も同じ、というだけの話でした。

ついでに、このデータ表のうち2箇所は、256ワールドのどのワールドもエリア4つぶんの窓に入れていません——163 163 163 118 と 163 163 118 221 の位置。75-A と 75-B は、まさにそこです。面セレクト盤からはどうやっても行けない、世界の端からはみ出して初めて踏める場所でした。

最後の 75-B(データ表の 118)についても補足を。番号118 をエリア4つぶんの窓に含むワールドは ワールド76 で、その 76-2 がこの部屋にあたります。そして 118 と 246 は先ほどの +128 のペア、つまり同じ部屋——ワールド56 の 56-3、「マリオが天井の上で動けず、メットが歩き続け、TIME 欄が空のまま BGM を聴くだけ」と書いたあの面です。壊れ方の記述が今回とそっくり一致します。

ただし画面そのものは一致しませんでした。撮影済みの開始画面(ワールド1〜256×エリア1〜4)と突き合わせると、最も近いのがこの 56-3/76-2 の部屋(差分43.9)で、次点のグループは 72.7。同じ城タイル・同じ赤と灰の縞で、横縞の並び方だけが違います。同じ部屋に、通常とは違う高さから入ってしまった——マリオが天井の上に立っていることを思えば、そう考えるのが素直でしょう。

エリア11まで歩いて、たどり着いた行き止まりがすでに二度紹介した部屋だった、というのは出来すぎた終わり方でした。ワールド75 は端まで歩けるワールドでしたが、端の向こうにあったのは新しい景色ではなく、もう見た景色の裏側だったわけです。

追記(2026-09-28)

動画版の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 75-B で TIME が出ないまま時間切れになる理由を、「表示されていない TIME が裏で動いていた」「でたらめな値が入っていた」から直しました。この部屋は地形データの頭の TIME が 0 で、時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぎます。75-A の旗で残り時間が 000 に数え込まれてから入ったため、TIME が出ないまま時間切れになりました。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

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