技術部の御供餅です。世界40 を歩いてきました。先に言ってしまうと、今回は特筆すべき壊れ方がありません。40-1・40-2・40-3 は同じ「歩ける城と橋」の地上面が3連続、40-4 はその青空版。全部ちゃんと歩けて、クリアもできます。……が、この「地味さ」こそが 256W の正体でもあります。今回はそういう回です。
【2026-07-29 追記・訂正】 本文では 40-1〜40-4 を「正規面のコピーではない変種」として書いていましたが、これは誤りでした。のちの世界75で、面の番地(ap)の最上位ビット=128 は面の選択に効いていないことが分かり、128 だけ違う37組すべてで開始画面が差分ゼロであることを確かめています。この物差しで引き直すと、40-1〜40-3(ap160)は正規の 3-3 そのもの、40-4(ap161)は正規の 8-3 そのものでした。以下、該当箇所に訂正を入れてあります。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「ステージ選択盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256面の任意のワールド・ステージを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。
40-1〜40-3(地上・同じ「歩ける城と橋」が3連続)

40-1・40-2・40-3 は、型も中身もすべて同じ地上面(ap160)。黒い空にブロックの城とレンガの橋で、羽つきの敵などをかわしながら普通に歩き通せてクリアできます。3面を並べても、リフトの大きさがわずかに違うくらいで見分けがつきません。
この面の正体は、正規の 3-3 です。(訂正)撮影済みの開始画面を HUD 行を除いた全画素で突き合わせると、40-1・40-2・40-3 と正規 3-3 の差分はゼロでした。3-3 は夜のアスレチック面ですから、「リフトの大きさが違うだけ」に見えたのも道理で——あれは動く足場が別のタイミングで写っていただけです。
この ap160 という顔、実は 256W 全体で36回も出てきます。世界13(13-2〜13-4)でも、世界18でも、22でも、27でも、31でも——つまり 3-3 が、番号だけ変えて36回も再登場しているわけです。壊れて固まる面や落ちる面が続くなかで、たまにこの「ちゃんとした地上」が挿し込まれる。いわば 256W の壁紙模様。今回はその壁紙が4面中3面を占めた、というだけの回でした。
40-4(地上・青空になった双子)

40-4 だけ中身がap161(256W 全体で14回)。とはいえ絵はよく似ていて、同じ城と橋を青空に塗り替えて、木や柵を足した双子のような面です。
「8-3 の終わり際を思わせる顔」と書きましたが、これは 8-3 そのものでした(訂正)。開始画面は正規 8-3 と全画素一致します。3-3(夜)の隣に 8-3(昼)が置かれている——番地表の上で隣り合っているから隣に出る、というだけの話でした。
世界40 は、3-3 が3連続(40-1〜40-3, ap160)+ 8-3(40-4, ap161)という、拍子抜けするほど素直なワールドでした。派手な壊れ方を期待すると空振りしますが、逆に言えば 256W にも「普通にクリアできる地上」がちゃんと混じっているという証拠でもあります。
というより、話はもっと単純でした。歩けて当たり前だったのです——正規面なのだから。 のちに数え直したところ、992面のうち505面(50.9%)が正規面の読み直しでした(世界75)。3-3 だけで36回。この地味な面こそが、実は 256W でいちばん「よく会う」相手なのでした。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。