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OBSERVATION · 其の5730 · 2026.07.14

【スーパーマリオ256W】ワールド25を歩く — ファミコンのバグ面 25-1〜25-4

【スーパーマリオ256W】世界25を歩く — ファミコンのバグ面 25-1〜25-4 — スーパーマリオ256W, ファミコン, バグ面

技術部の御供餅です。ワールド25 を歩いてきました。当時のセンサスでは、25-1〜25-4 の4エリアとも copy ではなく variant と数えました。ところが面の番号の最上位ビットを除いて数え直すと、25-2 は本編の 5-1、25-3 は本編の 7-1 と同じ番号でした。本編に無い顔は、25-1(雲の上の部屋を海の型で読む面)と 25-4(地形も敵も表の外)の2つです。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

25-1(海・地上風ボーナスと思いきや、ノコノコの群れと巨大ファイアーバー)

25-1
25-1 開始直後。青空にブロックが並ぶ、地上風のボーナス面。
25-1。巨大ファイアーバーとノコノコの群れ。ゴールの先へは進めず、落ちるとスタートへ。

センサス上の型は海(水中)、けれど開始画面は青空に足場が並ぶ、地上風のボーナス面の顔をしています(面の番号142 の変種。最上位ビットを除くと番号14で、データ表のマス2つぶん、65,536通りのうち512通りに出ます)。ところが進むと様子が変わり、ノコノコの群れと、画面いっぱいに回る巨大なファイアーバーが現れます。穏やかなボーナス面のふりをした、混成の面でした。

そして 256ワールドにしては珍しく、ゴールに着いてもその先へは進めません。ゴール地点で下に落ちるとスタート地点へ戻され、スタート地点の穴(本来なら豆の木=つるが生える場所)に落ちても同じ。出口も落とし穴も入口に繋がった、閉じた輪の面です。16-1 で見た「出口が入口に戻る」挙動と同じ系統でした。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、0px まで進んだところで3ミスしてゲームオーバーになりました。

25-2(地上・見た目はほぼ正規面、土管はスタートへ)

25-2
25-2 開始直後。雲・レンガの城・地面が並ぶ、正規の地上面に近い眺め。
25-2。正規の地上面とほぼ同じ。道中の土管に入るとスタートへ戻される。

雲、レンガの城、平らな地面——正規の地上面とほとんど変わらない眺めです。当時のセンサスでは copy ではなく 番号170 の変種 と数えましたが、最上位ビットを除くと番号42——本編の 5-1 と同じ番号で、地形も敵も 5-1 と同じ表から引かれます。データ表のマス5つぶん(65,536通りのうち1,280通り)に出てくる顔です。道中の土管に入るとスタート地点へ戻されるのは、25-1 と同じ閉じた輪でした。

25-3(地上・ほぼ正規面、中身は本編 7-1 と同じ番号51)

25-3
25-3 開始直後。25-2 に似た、城を背にした地上面。
25-3。見た目は普通の地上面。番号51(本編 7-1 と同じ番号)、データ表のマス3つぶん=768通りで、一点物ではない。土管はやはりスタートへ。

こちらも正規面と大きな違いはありません。25-2 に似た、城を背にした地上面です。測ってみると、この面の顔は番号51(番号179 から最上位ビットを除いた番号)——本編の 7-1 と同じ番号で、データ表のマス3つぶん、65,536通りのうち768通りに出てくる、一点物ではない面でした。道中の土管がスタートへ戻すのは、やはり同じでした。

25-4(地下・埋まったハテナブロックと浮かぶ雲、そしてフリーズ)

25-4
25-4 開始直後。地面に埋まったハテナブロックと、宙に浮かぶ雲。
25-4。地下面なのに埋まったハテナと雲。少し進むとフリーズし、これ以上進めない。

型は地下(番号216 の変種。最上位ビットを除くと番号88で、データ表のマス2つぶん=512通りに出る顔)。地下面なのに、地面に半分埋まったハテナブロックが並び、道中には雲が浮かんでいます。地下と地上の部品が混ざった、いかにも異世界めいた眺めです。

ただ、ここは遊べません。スタートから少し進むとフリーズしてしまい、何度か試しても、これ以上は進めませんでした。ワールド11 で何度も出会った「進むと止まる」面と同じ、外へ出られないまま終わるタイプです。


ワールド25 は、当時「4エリアとも variant」と数えたワールドでした。数え直すと 25-2 は本編 5-1、25-3 は本編 7-1 と同じ番号で、見た目が正規の地上面とほとんど変わらないのもそのためです。本編に無い顔は 25-1 と 25-4 の2つでした。加えて、ゴールも落とし穴も土管も軒並みスタートへ戻し、25-4 はフリーズで進行不能。入っても外へ出られない、閉じたワールドでもありました。

追記(2026-09-28)

動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 「25-1〜25-4 はすべて variant(本編のコピーではない)」を直しました。面の番号の最上位ビットを除くと、25-2 は本編 5-1(番号42)、25-3 は本編 7-1(番号51)と同じ番号です。 – 25-3 の顔(番号179)を「全1024面でここにしか出ない一点物」としていたのを直しました。最上位ビットを除いた番号51 はデータ表のマス3つぶん=768通り(本編 7-1 と同じ番号)で、一点物ではありません。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256Wの面”60選技術部の御供餅です。前の2本で、256 ワールドを全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「…
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