技術部の御供餅です。ワールド211 を歩いてきました。ワールド別に歩く連作は、これが最後の一本です。
最後にふさわしいワールドでした。各エリアの面の番号が「データ表に何マスあるか」を足すと、ワールド211 は 6。いちばん小さいワールド20・72・146 の 5 のすぐ上で、いちばん大きいワールド55・138・197・198・214・230・246 の 60(エリア1〜4ぜんぶが、いちばん多い番号31)とは、桁が違います。
そして、211-1(番号18)と 211-4(番号87)は、どちらもデータ表にマス1つだけ(65,536通りのうち256通りずつ)。マスが1つだけの番号は30通りあり、そのうち2つがこのワールドにあります。
結論から書くと——その2枚は、どちらも遊べませんでした。 唯一クリアできたのは、よそにもある面のほうでした。
本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。
なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。
※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。
211-1(海・データ表にマス1つだけの顔。明るいのに、動けない)

型は海(ap146)。点灯率 96.0%——よく光っています。青空に緑の地面、青い柱、橙色のきのこのような台。見た目はいちばん遊べそうです。
そしてこの顔は番号18、データ表にマス1つだけ(65,536通りのうち256通り)です。マスが1つだけの番号は30通りあり、ワールド137 の回で「一点物」と呼んだ 52-4・137-3・191-4・211-1・211-4 もその中に入ります。その1つです。
ところが——TIME 欄に数字が出ません。そして自動プレイは一歩も進めないまま(到達 levelX 0、ミス0)、ゲームオーバーになりました。ワールド127 で見た「TIME 欄に数字が出ない面」の一族です。地形データの頭の TIME が 0 の面は、時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぎます。面セレクト盤は起動の直後に入るので残りは 000——だから数字が出ず、すぐに時間切れになります。
211-2(海・ワールド122 と分け合った、このワールドで唯一クリアできる面)

型は海(ap5)。青空に緑のレンガの城、桃色の茂み、緑の地面。
これはワールド122 の 122-1 と差分 0.000 です。あちらの記事で「この面の番号5 はデータ表にマス2つ、65,536通りのうち512通り。面セレクト盤での相方は 211-2——ワールド211 は、この連作の per-world 記事でいちばん最後(8月22日)に出る予定のワールド。そこでもう一度、この青空に会うことになります」と書きました。予告どおり、最終回で会いました。
そして中身も同じです。カタログの型は「海」なのに絵は青空の地上で、動かすと画面を白い泡が下から上へ昇っていきます。水中面が水中として描かれなかっただけで、中身はちゃんと水の中——ワールド122 で見つけたあの仕掛けが、そのまま出てきます。
この面はクリアできます。 自動プレイはミス0で走り抜け、旗ポールを降りて緑の城へ(到達 levelX 3588)。ワールド122 で 122-1 を歩かせたときと、まったく同じ数字でした。面が同じなら、走りも同じ——連作の終わりに、いちばん見たかった一致です。
211-3(城・512通りしかない「真っ白」の面)

型は城(ap126)。ここが今回いちばんの見どころかもしれません。点灯率 100.000%——画面の全画素が点いています。
この連作では「点灯率 0.000%」の真っ暗な面を、数えきれないほど見てきました。面の番号にして14種、65,536通りのうち 7,168通りがそれです。ところがその正反対、点灯率 100.000% の面は番号126 の1種だけ、データ表にマス2つ(65,536通りのうち512通り)しかありません——面セレクト盤では 26-4・32-2・34-3・211-3・222-3・249-3。ワールド211 は、その1枚を持っていました。
中身は白い虚無です。地形が無く、ワールド26 では「白い空間で地面なし無限落下」、ワールド32 では「地面が無く落下して GAME OVER」と書きました。今回もそのとおりで、自動プレイは3回落ちてゲームオーバー(最遠 levelX 244)。
真っ暗は14種・7,168通り、真っ白は1種・512通り。 連作の最後に、その両端のうち珍しいほうを引きました。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは 244px から進めなくなりました。
211-4(地下・マス1つだけの、もう一枚)

型は地下(ap215)。点灯率 33.0%。青緑のレンガの帯が上下に走り、あいだは黒。
そしてこれが、このワールドにある、2つ目のマス1つだけの面です。番号87、データ表にマス1つだけ(65,536通りのうち256通り)の面です。
結果は 211-1 と同じでした。TIME 欄に数字が出ず、自動プレイは一歩も進めないまま(到達 levelX 0、ミス0)ゲームオーバー。
数える係のまとめ。 ワールド211 のエリア1〜4が読んでいる面の番号は 18 → 5 → 126 → 87。この並びを持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても2歩ずらしても、どの世界にも繋がりません。完全に孤立した窓です。
| エリア | データ表のマス(65,536通りのうち) | 結果 |
|---|---|---|
| 211-1 | マス1(256通り) | TIME の数字が出ず・levelX 0 でゲームオーバー |
| 211-2 | マス2(512通り。ワールド122 と共有) | ミス0でクリア(levelX 3588) |
| 211-3 | マス2(512通り・点灯率100%) | 白い虚無へ落ちて3ミス |
| 211-4 | マス1(256通り) | TIME の数字が出ず・levelX 0 でゲームオーバー |
マスの合計は 6——いちばん小さい 5(ワールド20・72・146)のすぐ上でした。
そして、いちばん書いておきたいのはここです。マス1つだけの2枚は、どちらも遊べませんでした。 マスが1つだけの番号は30通りあり、台帳でそれぞれ遊ばせた結果はクリア8・停滞11・フレームが止まる8・ゲームオーバー2・上限1。ワールド52 の 52-4 は「クリアすると面セレクト盤に無い 52-5 が現れる」大当たりでしたが、ワールド137 の 137-3 は真っ暗、ワールド191 の 191-4 は明るいけれど城の手前で力尽き、そして今回の2枚は TIME の数字すら画面に出ないまま、時間切れで終わりました。30通りのうち、クリアまで行けたのは8つ。
代わりにこのワールドで唯一クリアできたのは、ワールド122 と分け合っている、よそにもある面でした。しかも走った距離まで同じ 3588。
48ワールドを歩いてきて、最後に残ったのはこの感じです。珍しさは面白さを約束しない。 壊れた面を数える係としては、それを数字で確かめられたことが収穫でした。256ワールドの 65,536通りは面の番号にして91通りしかなく、3分の1あまり(23,552通り、35.9%)は壊れてすらいない本編の面。いちばん多い番号31 がマス15=3,840通りを占め、マスが1つだけの番号が30通りある。256ワールドは、65,536通りあっても面の番号は91通りでした。
長らくお付き合いいただき、ありがとうございました。全48ワールドの記録は、候補と実測メモの一覧と、探訪台帳にまとめてあります。
追記(2026-09-28)
動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 211-1・211-4 の「時計を持たない面」「時計すら持っていない」を直しました。地形データの頭の TIME が 0 の面は、時間を新しく入れず、入ったときの残り時間を引き継ぎます。面セレクト盤は起動の直後に入るので残りが 000 で、TIME の数字が出ないまま時間切れになります(先に「HUD に数字が出ないだけで内部では進む」と書いたのを直しました)。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。
原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。
※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、0px まで進んだところで3ミスしてゲームオーバーになりました。