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OBSERVATION · 其の8607 · 2026.08.23

【スーパーマリオ256W】ワールド150を歩く — 本編の 4-2 から 5-1 までが、順番どおりに並んでいた

【スーパーマリオ256W】世界150を歩く — 本編の 4-2 から 5-1 までが、順番どおりに並んでいた — スーパーマリオ256W, 世界150, 本編の順番通り

技術部の御供餅です。ワールド別に歩く連作はワールド211で 48 本目を数えて、いったん終わりました。

終わったあとで、数え直しました。データ表に現れる面の番号は 91 通りで、そのうち面セレクト盤のエリア1〜4に出てくるのは 88 種類の顔です(ワールド137 の回で数えたとおり)。48 本で見たのは 81 種類。7 種類だけ、まだ一度も記事にしていませんでした。

ワールド150 は、その未見の 7 種類のうち 2 つを持っています。だから開けました。

開けてみたら——その 2 枚は、どちらも「本編」でした。 面の番号65 は正規の 4-2、番号97 は正規の 4-4。しかもこの世界は 4 枚が 4-2 → 4-3 → 4-4 → 5-1、本編の順番そのままでした。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、動画の画面下部に映っている「面セレクト盤」は、前回の実装記事で作ったツールです。256ワールドの任意のワールドとエリアを選んで開始・録画できるようにしたもので、この連作の撮影はすべてこれを使っています。歩かせているのは自動プレイです。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

※ 動画は 2026-09-16 に、いまの自動プレイで撮り直したものへ差し替えました(URL は同じです)。

150-1(地下・「まだ見ていない顔」その1 = 正規 4-2)

150-1
150-1 開始直後。青いレンガに囲まれた地下。HUD のワールド番号だけがグリッチのタイル。
150-1。ふつうの地下面としてコインを拾い、敵を踏み、3ミスでゲームオーバー。

型は地下(ap65)。点灯率 15.9%——地下面なので画面の大半は黒です。

この顔は番号65、データ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)で、面セレクト盤では 150-1・217-2・228-2・234-2・242-2 に出ます。48 本の記事では一度も出てきませんでした。

正体は正規の 4-2 です。開始画面を shots_256w のクリーン PNG どうしで比べると、HUD 行を除いた差分は 0.000。32 枚の正規面のうち、開始画面が一致するのは 4-2 だけでした。

そして自動プレイは、ふつうに遊べています。コインを 7 枚拾い、得点 1800、TIME 359 まで走って、3 ミス・到達 levelX 1068 でゲームオーバー。壊れた面ではありません。本編がそのまま入っているのだから、当たり前です。

150-2(地上・正規 4-3)

150-2
150-2 開始直後。青空に城、レンガの地面。正規 4-3 と差分0.000。
150-2。きのこ台の面。3ミス・到達 levelX 684 でゲームオーバー。

型は地上(ap44)。正体は正規の 4-3(差分 0.000)。

この顔は番号44(4-3)、データ表にマス4つ(65,536通りのうち 1,024通り)です。マスが1つだけの番号が30通りある一方で、マス15の番号31 もある——データ表の内訳は、まったく平らではありません。

きのこ台を飛び移っていく面です。自動プレイは 3 ミス・到達 levelX 684。コイン 3 枚・得点 600・TIME 292 まで見えていますが、足場の面は機械が苦手で、ワールド81 の正規 1-2 でも終盤のリフト帯で 3 回とも落ちていました。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは、この面をミスなしでクリアしました。

150-3(城・「まだ見ていない顔」その2 = 正規 4-4)

150-3
150-3 開始直後。灰色のレンガの城内部と、下段の棘。正規 4-4 と差分0.000。
150-3。城の入口で足を止め、時計だけが減っていく。ミス0のまま停滞。

型は城(ap97)。点灯率 36.6%。この顔も番号97、データ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)で、面セレクト盤では 150-3・217-4・228-4・234-4・242-4 に出ます。未見の 2 枚目です。

正体は正規の 4-4。ここでひとつ、測って分かった注意があります。

城の面は、開始画面の絵では見分けられません。 正規の城 8 枚を総当たりで比べると、2-4・3-4・5-4・7-4 は互いに差分 0.000(=入口の絵が同じ)、1-4 と 6-4 も 0.000 です。絵が同じでも、番号が違えば中身は別の面——ワールド191 で「PNG が 3 枚とも 623 バイトで同一なのに、番号は 76/86/93 の別々の面だった」と書いたのと、ちょうど裏返しの形です。

幸い 4-4 の入口は他の城と一致しないので(他の城との差分は 26.1〜32.4)、150-3 の同定だけは絵でも決まりました。

自動プレイは一度も死なずに、進みもしませんでした。入口すぐの棘の手前で足を止め、TIME だけが 350 → 313 と減っていきます。到達 levelX 1396・ミス 0・打ち切り理由は「停滞」。壊れているのは面ではなく、歩かせているほうです。

150-4(地上・正規 5-1。ミス 0 でクリアした)

150-4
150-4 開始直後。青空に城、右にきのこ台と柵。正規 5-1 と差分0.000。
150-4(正規 5-1)をミス0でクリアし、そのまま「幻のエリア5」150-5 へ流れ込む。

型は地上(ap42)。正体は正規の 5-1(差分 0.000)。番号42、データ表にマス5つ(65,536通りのうち 1,280通り)。

この面を、自動プレイはミス 0 でクリアしました。46 秒、得点 11500、旗ポールを降りて城へ。ワールド122 では正規の 1-4 を 2 ミスでクリアしていました。ミス 0 で正規面を旗ポールまで走り切ったのは、この連作で見たかぎり初めてです。

そして——クリアしたので、面セレクト盤に無いエリア5が出ました。

※ 2026-09-16 の撮り直し: いまの自動プレイは 3189px まで進みましたが、クリアはできませんでした(撮影は3分で打ち切り)。

150-5(幻のエリア5 = 正規 5-2。データ表にマス1つだけの面)

150-5
「WORLD ⌐-5」。面セレクト盤にエリア5のボタンは無いが、エリア4をクリアすると現れる。正規 5-2。

ワールド130 の回で、「幻のエリア5」が出る条件を突き止めました——エリア4をクリアしたときだけです。ワールド9以降は城をクリアしてもワールドが進まず、旗でクリアするとエリアの番号が上限の検査なしに1つ進むので、同じワールドのエリア5が続きとして出てきます。今回はその再現です。旗ポール → 城 → 「WORLD ⌐-5/マリオ × 3」のカード → そのまま 150-5。カードの残機が ×3 のままなので、150-4 では一度も死んでいないことがここでも確かめられます。

出てきた 150-5 は、正規の 5-2 でした。動画のフレームをゲーム画面だけ切り出して 32 枚の正規面と総当たりで合わせると、5-2 が 6.34、次点の 5-1 が 11.32。雲の位置・城・階段状のブロック・きのこ台まで一致します。

ここが今回いちばん面白いところです。5-2 の番号は、データ表にマス1つだけ(65,536通りのうち 256通り)。そのマスは本編の 5-2 自身のマスで、面セレクト盤で選べるワールド9以降のエリア1〜4には回ってきません。

面を指しているのは「面の番号」1 バイトで、実機の RAM から読めます(型が $074E、その型の中の通し番号(下の式の「面番号」)が $074F。番号はこの2つを組み合わせた (型<<5)|面番号 で、本編の32エリアぶんを実測して確かめました)。5-2 の番号は 49 です。

★ここは書きながら測り直したところです。盤に出ない正規面は 6 枚だと数えていたのですが、正しくは 5-2 の 1 枚だけでした。残りの 5 枚は、本編そのものが面データを使い回しているからです——5-3 は 1-3 と、5-4 は 2-4 と、6-4 は 1-4 と、7-2 は 2-2 と、7-3 は 2-3 と、番号が同じ。開始画面を比べても 5-4/6-4/7-2/7-3 は差分 0.000(5-3 だけは 1-3 と 1 か所違い、後述の別記事で扱います)。つまり盤には「1-3 の顔」「2-4 の顔」として、ちゃんと出ているわけです。

盤の上に無いのは 5-2 だけ。 その 1 枚に、エリア4をクリアするという裏口から辿り着いたことになります。

自動プレイはここで力尽きました。カノン砲とノコノコの並ぶ 5-2 を走り、3 ミス・到達 levelX 3173 でゲームオーバー。


数える係

ワールド150 は、本編の 4-2 から 5-1 までを順番どおりに並べた世界でした。クリアで現れるエリア5まで含めると 4-2 → 4-3 → 4-4 → 5-1 → 5-2、本編が 5 枚続きます。

これは珍しいのか。数えました。

  • エリア1〜4ぜんぶが正規面のコピーであるワールドは、248 のうち 69(28%)。ワールド141 の「壊れた面が 1 枚も無い」は、実は 69 分の 1 です。
  • そのうち 本編の順に 4 枚連続しているのは 12 ワールド——21・45・53・54・61・145・150・152・218・235・243・253。
  • なかでも ワールド21 は 8-1・8-2・8-3・8-4=正規のワールド 8 がまるごと。ワールド53 とワールド243 はワールド 3 がまるごとです。

連作を通じて言い続けてきたこと——「世界」は一本のデータ表に置かれた幅 4 の窓——の、いちばん素直な証拠がこれです。データ表のこの区間には本編がそのまま並んでいて、窓がたまたまそこに来ると、グリッチワールドはただの本編の続きになります。壊れているのは面ではなく、面を選ぶ足し算のほうです。

まだ見ていない顔

冒頭の「未見 7 種類」も、この回で片が付きました。7 つを番号から引き直すと:

番号 型 65,536通りのうち 正体 どこにあるか
65 地下 256 正規 4-2 150-1・217-2・228-2・234-2・242-2
97 城 256 正規 4-4 150-3・217-4・228-4・234-4・242-4
98 城 512 正規 2-4 46-4・121-4・199-1・218-2・235-3
99 城 256 正規 3-4 53-4・243-4・247-2・253-3
100 城 256 正規 7-4 45-1・47-4・54-1・61-1・120-4 ほか
101 城 256 正規 8-4 21-4・23-2・33-1・43-3
106 城 256 グリッチ固有 226-4・251-4

7 つのうち 6 つは、本編でした。 同定はまず面の番号でしています(上に書いたとおり、城は入口の絵が同じなので絵だけでは決まりません)。そのうえで 6 枚とも、shots_256w のクリーン PNG で開始画面の差分 0.000 を確認しました。48 本の記事が見落としていたのは「珍しいグリッチ」ではなく、本編の城が 5 枚と、本編の地下が 1 枚だった、という落ちです。

残る未見のグリッチ固有の顔は 番号106。データ表にマス1つ(65,536通りのうち 256通り)で、面セレクト盤では ワールド226 のエリア4と、ワールド251 のエリア4 に出ます。しかもこの 2 ワールドは、ワールド76 の回で「76-3・76-4 とエリア1・エリア2がドット一致する」相手として、すでに名前が出ています。

次回はそこへ行きます。

追記(2026-09-28)

動画版(AIで256倍楽しむ【スーパーマリオ】[FC] 第1回 前後編)の制作で ROM と録画を見直し、次の点を直しました。 – 「幻のエリア5」が出る理由を書き足しました。ワールド9以降は城をクリアしてもワールドは進みません($8469 の CPY #$07 の1行。ワールド8以降は進める処理を飛ばす)。旗でクリアしたときはエリアの番号が上限の検査なしに1つ進むので、エリア5・エリア6…が同じワールドの続きとして出ます。ワールド130 の回の「エリア4(城)をクリアするとワールドの番号が進み、その足し算がずれる」という説明は誤りでした。「エリア4をクリアしたときだけ出る」という観察はそのままです。 – 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。 – 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。


原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256Wの面”60選技術部の御供餅です。前の2本で、256 ワールドを全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「…
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