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OBSERVATION · 其の5684 · 2026.07.06

番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選

番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選 — 256面, 97選, 面白い面

技術部の御供餅です。前の2本で、256 面を全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「実際にプレイして面白そうな面」だけを選び出す回です。各ワールドの記事に、1〜4面の開始直後スクショを載せました。そして、実際に遊んだワールドは所感まで書き足していきます(下の「実測して分かったこと」)。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

選び方

「面白そう」を、機械で判る範囲でこう定義しました。

  • 基礎面のコピーは除外。1-1〜8-4 そのものが再出現しただけの面(前回の対応表の185件)は、見慣れているので外す。
  • CPUが暴走する面も除外。プレイできないので。
  • 同じ中身は1つに集約。AreaPointer(面の正体を決める1バイト)が同じ面は番号違いの双子なので、初出だけ残す。

このふるいで、97 面 / 48 ワールドが残りました(海33・地上25・地下21・城18)。ワールドごとに、記事へリンクします。

実測して分かったこと(プレイ済み)

機械のふるいを抜けた面を、実際に手で遊んでみました。今のところプレイ済みは4ワールド。測った表の「予想」と、動かした「結果」がどれだけ合うかという視点で見ています。

  • 世界9 — 9-1 は暴走してほぼ動かない(体感10回に1回だけ先へ進める)。9-2 は斧に触れてクリア可能だが赤字メッセージでキノピオはおらず、ゴール後は固まる。9-3 は水中の“土管ループ”(-1面的)、9-4 は地面がなく落下。到達しづらい面ほど見応えがありました。→ 記事
  • 世界10 — 10-1 は「豆の木の空ボーナス」の水没版で、暗い虚空を延々進みタイムアップ→次のプレイも即タイムアップの無限地獄。10-2 は 8-1 そのもの(実機到達不可)、10-3 は足場なしで即ゲームオーバー、10-4 は暴走。→ 記事
  • 世界11 — 11-1 は城の地下でゴール後に緑メッセージ→フリーズ。11-2 は水中で即フリーズ。11-3 は 1-2 の地上版で、終点のワープゾーンだけ本物で 8-1 に飛ぶ(面数が“戻る”)。11-4 はまた止まる。→ 記事
  • 世界13 — 当たりの薄い回。13-1 は水没した変種、13-2〜13-4 は AreaPointer がすべて ap=160=同じ面が三つ続く(違いはリフトの大きさ程度)。測った“だぶり”をそのまま踏みました。→ 記事
  • 世界15 — こちらも目新しい発見はなし。15-1 は夜の水中ボーナス(クリア不能)、15-2 は 8-1 によく似た地上、15-3 は地面がなく落下→ゲームオーバーのループ、15-4 はすぐ止まる。既出の壊れ方の“詰め合わせ”でした。→ 記事
  • 世界16 — 「世界1のこだま」。16-2=1-2/16-3=1-3/16-4=1-4 のコピーでした。16-1 は 1-2 似の地上でゴールの土管がスタートに戻る、16-2 はワープが世界5へ、16-3 はミスで空中から即落下+残機があるのにゲームオーバー、16-4 はクリアするとピーチが“another castle”。→ 記事
  • 世界20 — 20-1 は幻想的な“城の地上版”(ノコノコ大量・妙な位置のファイアバー・地中の双頭メット)。20-2・20-3 は真っ暗でプレイ不能、20-4 は地面がなく落下。当たり1・行き止まり3。→ 記事

プレイ候補(97面・48ワールド)

リンクは実際にプレイ済みのワールドだけに付けています。残りは順次、遊んで所感を足していきます。

World 面白そう候補(型) 記事
9 9-1海 9-2海 9-3海 9-4城 記事
10 10-1海 10-2地上 10-3地下 記事
11 11-1地下 11-2海 11-3地上 11-4海 記事
13 13-1海 13-2地上 記事
15 15-4海 記事
16 16-1地上 記事
19 19-1海
20 20-1地上 20-2地下 20-3城 20-4城 記事
25 25-1海 25-2地上 25-3地上 25-4地下
26 26-3地下 26-4城
29 29-1地上 29-2地下
32 32-3海
40 40-4地上
49 49-2地下 49-4城
50 50-1地上 50-3地上
51 51-1地上 51-2地上
52 52-1地下 52-2海 52-3海 52-4海
56 56-1城 56-2海 56-3城 56-4地下
57 57-2地上 57-4地上
58 58-1地上 58-2地上
59 59-2海 59-4地下
62 62-1城 62-2城 62-3城
63 63-1海
64 64-3地上
68 68-1海 68-2海
69 69-1海 69-2地上 69-3城 69-4海
70 70-1城 70-2海 70-3地上 70-4地下
71 71-4海
74 74-2海 74-3城
75 75-4地上
76 76-2城 76-3地下 76-4地上
81 81-4地下
122 122-1海 122-4城
124 124-3海
127 127-2城 127-3地上 127-4海
130 130-3海 130-4地下
132 132-1地下
135 135-1地下
136 136-4地上
137 137-3城 137-4地下
141 141-4地上
148 148-1城
189 189-1海
190 190-1地下
191 191-1地下 191-4海
201 201-1海 201-3地下
205 205-2海
211 211-1海 211-4地下

全体マトリクス(専用ページ)

各面のスクショ・ベース面・型・初出・重複・プレイ可否を一望できる 全1024面の台帳を、専用ページに用意しました。型やおすすめでの絞り込み、8ワールド単位の折りたたみ付きで、スマホでも眺められます。

パレイドスーパーマリオ256Wの謎スーパーマリオ256Wの謎 面番号を1バイト(0–255)まで踏み越えると、ROM上の別領域を地形として読み込み、壊れた“区画”が大量に生まれます。全256ワー…

見どころ(撮影の目星)

  • 城の変種は希少で映える。とくに 62-1/62-2/62-3 の城3連69-3(AreaPointer=255=ポインタの“最果て”)、20-3/20-4、56-1/56-3。
  • 9-3(ap=0=最小)69-3(ap=255=最大) は両極端で、絵的に対になります。
  • World 52・69・70 は4面とも別物なので、1ワールド通しで撮れます。
  • 逆に World 13 のように、番号違いが同じ面のだぶりで“薄い”ワールドもあります(実測で判明)。

次回

ここから先は機械の仕事ではありません。「通常プレイでは辿り着けない面か」「動かして面白いか(歩ける/崩れる/怖い)」は、実際にプレイして判断します。9-3 のように、そもそも到達しづらい面ほど見どころだったりするので、そこは自分の目で。上の「実測して分かったこと」に、遊んだぶんから足していきます。

ROM は私的複製で、データそのものは配布しません。配るのは動画と、測った結果だけです。

参考: Minus World — WikipediaSMB Disassembly (doppelganger)スーパーマリオ256W解説サイト

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