← [ FRONT / 辺境部 ] に戻る
OBSERVATION · 其の5684 · 2026.07.06

番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選

番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選 — 256面, 97選, 面白い面

技術部の御供餅です。前の2本で、256 面を全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「実際にプレイして面白そうな面」だけを選び出す回です。各ワールドの記事に、1〜4面の開始直後スクショを載せました。そして、実際に遊んだワールドは所感まで書き足していきます(下の「実測して分かったこと」)。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

選び方

「面白そう」を、機械で判る範囲でこう定義しました。

  • 基礎面のコピーは除外。1-1〜8-4 そのものが再出現しただけの面は、見慣れているので外す。当初は185件としていましたが、これは数え落としでした——面の番地の最上位ビット(=128)は面の選択に効いておらず、+128 された番地は同じ面を別の番号で呼んでいるだけです(128 だけ違う37組すべてで開始画面が差分ゼロ)。引き直すと正規面のコピーは 505件/992面(50.9%)256W の面のちょうど半分が該当します。
  • CPUが暴走する面も除外。プレイできないので。
  • 同じ中身は1つに集約。AreaPointer(面の正体を決める1バイト)が同じ面は番号違いの双子なので、初出だけ残す。こちらも最上位ビットを落として突き合わせ直しましたapap+128 は双子ではなく同一)。

このふるいで、60 面 / 37 ワールドが残りました(海24・地上7・地下16・城13)。ワールドごとに、記事へリンクします。

【2026-07-29 訂正】 この節はもともと「97 面 / 48 ワールド(海33・地上25・地下21・城18)」でした。上記のとおり正規面コピーの数え落とし(185→505件)を直したところ、候補は 60面 / 37ワールド に縮みました。落ちたのは 11ワールド——19・40・50・51・57・75・132・136・141・189・205 です。新たに候補入りしたワールドはありません(ふるいが厳しくなっただけなので)。 なお、落ちた11のうち6つ(19・40・50・51・57・75)はすでに記事にしてあります。そして皮肉なことに、この訂正そのものを見つけたのは、候補から落ちたはずの世界75でした。4面とも正規面(4-3×3・6-3)で、機械のふるいなら真っ先に捨てる世界です。ところが実際に歩いてみると選択盤に無い面へ7面ぶんはみ出し、番地表の構造そのものが見えました。「見慣れた面だから外す」というふるいは、面の中身については正しくても、その面が世界のどこに置かれているかについては何も見ていない——今回いちばんの反省点です。

実測して分かったこと(プレイ済み)

機械のふるいを抜けた面を、実際に手で遊んでみました。今のところプレイ済みは50ワールド(機械のふるいが選んだ48ワールドは全部+そのあと「まだ一度も記事にしていない顔」を追って開けた世界150・世界226)。★この2本で、選択盤 992面の 88種類の顔すべてに会いました。測った表の「予想」と、動かした「結果」がどれだけ合うかという視点で見ています。

  • 世界9 — 9-1 は暴走してほぼ動かない(体感10回に1回だけ先へ進める)。9-2 は斧に触れてクリア可能だが赤字メッセージでキノピオはおらず、ゴール後は固まる。9-3 は水中の“土管ループ”(-1面的)、9-4 は地面がなく落下。到達しづらい面ほど見応えがありました。→ 記事
  • 世界10 — 10-1 は「豆の木の空ボーナス」の水没版で、暗い虚空を延々進みタイムアップ→次のプレイも即タイムアップの無限地獄。10-2 は 8-1 そのもの(実機到達不可)、10-3 は足場なしで即ゲームオーバー、10-4 は暴走。→ 記事
  • 世界11 — 11-1 は城の地下でゴール後に緑メッセージ→フリーズ。11-2 は水中で即フリーズ。11-3 は 1-2 の地上版で、終点のワープゾーンだけ本物で 8-1 に飛ぶ(面数が“戻る”)。11-4 はまた止まる。→ 記事
  • 世界13 — 当たりの薄い回。13-1 は水没した変種、13-2〜13-4 は AreaPointer がすべて ap=160=同じ面が三つ続く(違いはリフトの大きさ程度)。測った“だぶり”をそのまま踏みました。→ 記事
  • 世界15 — こちらも目新しい発見はなし。15-1 は夜の水中ボーナス(クリア不能)、15-2 は 8-1 によく似た地上、15-3 は地面がなく落下→ゲームオーバーのループ、15-4 はすぐ止まる。既出の壊れ方の“詰め合わせ”でした。→ 記事
  • 世界16 — 「世界1のこだま」。16-2=1-2/16-3=1-3/16-4=1-4 のコピーでした。16-1 は 1-2 似の地上でゴールの土管がスタートに戻る、16-2 はワープが世界5へ、16-3 はミスで空中から即落下+残機があるのにゲームオーバー、16-4 はクリアするとピーチが“another castle”。→ 記事
  • 世界19 — 測ると世界9 の水面のこだま。19-2=9-1(ap6、まれに進める暴走)、19-3=9-2(ap28、ゴールしても誰もおらずフリーズ)、19-4=9-3(ap0、ゴールの土管がスタートへ無限ループ)と中身が一致。頭の 19-1 だけは ap31 の城水面(26-2・29-4 と同じ常連)。世界16 の「世界1のこだま」の水中版でした。→ 記事
  • 世界20 — 20-1 は幻想的な“城の地上版”(ノコノコ大量・妙な位置のファイアバー・地中の双頭メット)。20-2・20-3 は真っ暗でプレイ不能、20-4 は地面がなく落下。当たり1・行き止まり3。→ 記事
  • 世界25 — 4面すべてが型違いの変種(正規面のコピーではない)。25-1 は地上風ボーナスの水中面で、ノコノコの群れと巨大ファイアバーが出て、ゴールの先へ進めず落ちるとスタートへ(閉じた輪)。25-2・25-3 は正規面によく似た地上だが、道中の土管がスタートに戻す。25-3 の中身(ap179)は全1024面でここだけの一点物。25-4 は地下に埋まったハテナと浮かぶ雲で、少し進むとフリーズ。→ 記事
  • 世界26 — こちらも4面とも変種で、遊べない壊れ方の見本市。26-1 はビビッドな水中面をプクプクが飛ぶが即フリーズ、26-2 は城の水中面でゴールすると固まる、26-3 は空を背にした地下で操作不能・BGMだけ・TIME非表示、26-4 は地面のない白い空間をゲームオーバーまで無限落下。→ 記事
  • 世界29 — 今回の当たり。29-1 は 256W では貴重な“ちゃんと歩ける”地上面で、パタパタ・ハンマーブロス・ハテナのスーパーキノコまで出るが、途中の土管で行き止まり(謎を残して終わる一推し)。29-2 は 29-1 そっくりに見えて測ると別物(地下 ap208、256W で5回だけ)。29-3 は正規面 2-2 のコピーで、ゴールの土管がスタートへ戻る無限ループ(9-3 系)。29-4 は世界26-2 と同じ中身(ap31)で、ゴールしても誰もおらず固まる。→ 記事
  • 世界32 — 壊れ方の標本箱。4面が別々の壊れ方をしました。32-1 は青緑のレンガの天井にマリオが張りついたまま操作不能で、これが26-3 と同じ中身(ap89)を色だけ塗り直したもの。32-2 は足場がまったくなく落下してゲームオーバー、こちらも26-4 と同じ中身(ap126)の塗り替えです。32-3 は絵は地上なのに挙動は水中という“幻の水中”で、泳いでコインを19枚まで集められるものの、出口の土管はスタートへ戻る無限ループ。32-4 だけは星を取ったときの速い BGM が鳴りっぱなしのままちゃんと歩けて旗まで届きました(ap169=29-1 と同じ中身)。同じ壊れ方が番号と色を変えて再登場する、という 256W の癖がよく出た回でした。→ 記事
  • 世界40 — 拍子抜けするほど素直な回。40-1〜40-3 はすべて同じ地上面(ap160)で、リフトの大きさが違う程度の見分けのつかなさ。3面とも普通に歩き通してクリアできます。40-4 だけ中身は ap161 で、同じ城と橋を青空に塗り替えて木や柵を足した双子のような面。【2026-07-29 訂正】ap160 は正規の 3-3、ap161 は正規の 8-3 そのものでした(世界75 の番地訂正)。歩けて当たり前——正規面だったからです。ap160 は 256W 全体で36回、つまり 3-3 が36回も再登場しています。→ 記事
  • 世界49 — 当たりの回。49-1 は世界9-1 と同じ中身(ap6)で、黒い空をそこそこ歩ける暴走まじりの面(宙に浮くゲッソーつき)。49-2 は256W でたった3回だけの珍面(ap69・初出)で、空飛ぶゲッソーを踏め、ファイアバーをかわし、足場のない谷は大ジャンプで渡れる——道中がちゃんとゲームになる一推し(ただしゴールでフリーズ)。49-3 は正規面 1-2 のコピー(ap192)でワープは世界5へ。49-4 は真っ暗でプレイ不能(ap107・2回のみ)。49-2〜49-4 は世界81 の 1〜3面と同じ中身でした。→ 記事
  • 世界50 — 目新しさのない平穏回。4面すべてちゃんと歩けて旗まで届く地上面で、しかも二面ずつ同じ中身【2026-07-29 訂正】50-1・50-2(ap165)は正規の 1-1、50-3・50-4(ap166)は正規の 1-3 そのものでした(世界75 の番地訂正)。「壊れていない世界」ではなく、世界1 をもう一度歩かされていた世界です。→ 記事
  • 世界51 — 世界50 に続く平穏回。【2026-07-29 訂正】51-1(ap162)は正規の 4-1、51-2・51-3・51-4(ap163)は正規の 6-2 そのものでした(世界75 の番地訂正)。ファイアフラワーもトゲゾーも出る歯ごたえのある地上だったのは、本物の 4-1 だったから。50 が「二枚ずつ」、51 が「一枚+三枚」と、同じ顔のまとまり方だけが違う。さらにこの 4-1→6-2→6-2→6-2 の並びは、世界75 が選択盤の外まで歩いた 75-7〜75-A と同じでした。→ 記事
  • 世界52 — これまでで一番の当たり。52-4 をクリアすると、選択盤にも無い“52-5”が現れます(連作で初)。52-5 は 1-2 を地上化したようなちゃんと遊べるレンガ面で、終点のワープゾーンから世界6〜8へ戻れます。1〜4面は、52-1 が勝手に右へ歩き続けるだけの灰色の面(ap201)、52-2 が抜けられない土管ループの水中(ap27)、52-3 がハンマークッパと処理落ち付きだがクリア可の水中(ap15)、52-4 が夜の水中・灰色の珊瑚(ap7=全1024面でここだけの一点物)。壊れた面の先に、5番目のまっとうな面が隠れていた初めての回でした。→ 記事
  • 世界56 — 4面のうち3面が遊べない“壊れ方の見本市”。56-1 は真っ暗で停止(ap122)、56-4 は地面が無く無限落下(ap91)。遊べるのは 56-2 の水中面(ap143)だけで、スタートからクッパが迫るうえ、ゴールの旗を低い位置でつかまないと城に入れず無限ループという珍しい癖つき。56-3(城 ap246・256W で2回のみ)はマリオが天井の上に乗ったまま操作不能・TIME 表示も無い BGM 鑑賞面で、レンガの上を歩き続けるメットがシュール。この4面(ap122・143・246・91)はそっくりそのまま世界143 の1〜4面で再登場します。→ 記事
  • 世界57 — クリアしても終わらない“三重ループ”のワールド。【2026-07-29 訂正】57-1(ap166)は正規の 1-3、57-2・57-3(ap167)は正規の 2-3、57-4 以降(ap168)は正規の 2-1 そのものでした(世界75 の番地訂正)。2-3 が二枚(疑似ループ)→ 2-1 が -5,-6,-7,-8… と続く(真のループ)→ 9面は土管でスタートへ逆戻り(無限ループ)。「残機だけが増えていく」は誤りで、増えていたのはコイン(HUD に残機は出ません)。ap168=2-1 は 256W でいちばん多い顔(131面)です。→ 記事
  • 世界58 — 256W でいちばん長いワールド。58-1 は白ブロックの床とコインを拾い続けるボーナス(ap171・正規面ではない)、58-2〜58-4 は同じ面が三度並ぶ。58-4 以降も面を次々に渡り、WORLD カードは -5…-A,-B,-C と伸びます。【2026-07-29 訂正】①「13面ぶん」は誤りで -1〜-C の12面(16進の C は12)。②「残機 x47」は誤りでコインの枚数(残機は -8 のカードで ×3 のまま)。③中身はほとんど正規面で、58-2〜4=4-3/-5=6-3/-6=8-3/-7・-8=4-1/-9・-A・-B=6-2、-C だけが赤と灰の回廊(ap118)。④「-C でフリーズ」も誤りで、録画が約18秒で終わっていただけ——世界75 が同じ部屋で待つと 21.3秒で TIME UP が来ます。世界58 と世界75 は番地表の同じ紐を1面ずらして歩いており、終点の赤い回廊も共通でした。→ 記事
  • 世界59 — 57・58 の無限ループから一転、静かに壊れた4面。59-1 はハンマークッパの水中(52-3 と同じ ap15)で、画面端に見切れたクッパのハンマーに“見えない敵”のように殺される。59-2 は 1-1 の地形がそのまま水に沈んだ“水没した 1-1”(今回いちばん綺麗)。59-3 は 8-1 の完全コピー。59-4 は真っ暗でプレイ不能。→ 記事
  • 世界62 — 当たりの回。城が3枚(62-1〜62-3)並ぶが、62-1 は城のBGMを聴くだけで固まり、62-2・62-3 は真っ暗でプレイ不能。読み先を測ると 62-1=世界134-2/62-3=世界134-4 と、1〜3面が世界134の2〜4面のこだまでした。ところが 62-4 は 3-2 の地上コピーで旗まで歩けてクリアでき、その先で選択盤に無い5面目=64-5の城に流れ込みます。64-5 をゴールするとピーチ姫が出てくるのに台詞は「別の城にいる」でフリーズ——姫の前で迷宮入り(52-4→52-5 に続く“選択盤に無い5面目”の2例目)。→ 記事
  • 世界63 — 4面すべてが同じ一枚という、連作でいちばん単調なワールド。緑の珊瑚で埋まった水中面で、泳いで右へ進めばちゃんとクリアできるのに、終点にあるのは旗ポールではなく城の斧。斧に触れると「THANK YOU MARIO! BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE!」の台詞だけが出て、それを言うはずのキノピオがいないままフリーズします。前回 64-5 の「姫はいるのに台詞が違う」と鏡合わせの壊れ方。4枚の開始画面はHUD の行を除くと1ドットも違わず、読み先 ap=158 は 992面中11回・4面まるごと埋まっているのは世界63 だけでした。→ 記事
  • 世界64 — 2面が真っ暗(64-1 地下 ap205/64-4 城 ap122)、64-2 は正規の 8-2 のコピー(ap50)。当たりは 64-3 一枚で、城の外壁のような地上面に空飛ぶゲッソーと宙のファイアーバーが同居し、クリアするとキノピオ不在のまま台詞だけ出てフリーズ——前回 63-1 の“斧で終わる海”と同じ壊れ方の地上版。読み先で並べると ap=205/50/59/122 で、この並びが世界65(1面ずれ前)と世界135(1面ずれ後)の両側にこだまし、64-4 の ap122 は既報の 56-1 と同じ黒画面でした。→ 記事
  • 世界68 — 今回の当たり。選択盤の 4 面はすべて海(水中)だが、68-4 をクリアすると 68-5→68-6 と“選択盤に無い面”が二枚続けて現れる=5面目・6面目まで潜る初の6面構成(52-5・64-5 は単発だった)。68-1(ap136)と 68-4(ap8=59-2)は別系統の“水没した 1-1”が二種類、68-2(ap149)は少し進むとフリーズ、68-3(ap15=52-3・59-1 と同じハンマークッパ水中)は旗の無いポールでゴール→フリーズ。68-5 は 8-1 相当の遊べる地上で残機が x17 まで膨れ、68-6 は「WORLD -6」カードの直後に真っ暗で行き止まり。数える係: 読み先 ap=136/149/15/8 は 世界68・125・139 が“ずれ無しで4面まるごと一致”する三つ子(132・196 にも1面ずれでこぼれる)。→ 記事
  • 世界69 — 当たり回。69-1・69-2・69-4 の三面がちゃんとクリアでき、真っ暗な 69-3 以外は遊べる優等生。目玉は 69-4 をクリアすると生まれる選択盤に無い5面目「69-5」——操作を受け付けず自動で右へ歩き続け、途中のブロックで詰み、ツールで強制的に送っても長大な回廊の果てに壁で完全停止する“底の抜けた袋小路”(52-5・64-5 に続く“選択盤に無い5面目”の3例目)。頭の 69-1/2/3(ap=144/181/255)は世界77・147 と 1〜3面がまるごと同じ三連で、世界144 では1面ずれて 2〜4面に載る“三つ子”構造でした。→ 記事
  • 世界70 — 遊べる面はゼロだが、壊れ方の仕組みが一つ見えた回。70-1 は真っ暗で開始画面の全画素が RGB=0・HUD の文字さえ描画されない(城 ap235=70-1 と 154-1 の2回のみ)、70-4 は地面のない黒い空間で落下死→TIME UP→ゲームオーバー(地下 ap219、TIME 欄に数字が出ない)。眼目は 70-2(海 ap12)と 70-3(地上 ap189)で、70-2 の土管をくぐった先が、次の面である 70-3 の開始地点そのものでした(重ねるとスクロール位置まで一致・ずれ0ドット)。型の計測では「海」と「地上」で別扱いなのに土管一本で地続きになっていて、その部屋は入った瞬間にゲームを止める。さらに 70-1〜70-4 の開始画面は世界154 の1〜4面とドット単位で完全一致(4面まるごと同じワールドの組は 248W 中59群・うち32群はちょうど2ワールドだけの対)。→ 記事
  • 世界71 — 世界70 の“1面ずれた再放送”。71-1・71-2・71-3 は 70-2・70-3・70-4 と開始画面がドット単位で同じ(ap12/189/219)で、土管の先のフリーズも地面のない落下死もそのまま反復する。隣り合うワールドで「3面ぶんが1面ずれてまるごと同じ」(かつ3面が互いに別のエリア)という組は248W で 6組だけ(14→15・64→6570→71・159→160・178→179・181→182)で、前回の 64→65 に続けて二度目。新顔は 71-4(海 ap25)だけ=1-2 をそのまま水中に沈めたような回廊で、この世界で唯一まともに泳いで進めるが、約41秒先の土管がスタート地点に戻す閉じた輪。1-2 なら出られるはずのワープゾーンには辿り着けません。→ 記事
  • 世界74一度書いた面に、番号を変えてもう一度出会う回。74-1(海 ap143)は世界56 で「唯一まともに遊べる面」として紹介した 56-2 と開始画面が全画素一致(ap143 の6面すべてが差分ゼロ)。ところが終わり方が違い、旗→城→時間ボーナスの計算(1600+221×50=12650点)まで正しく走りきったあと、次の面が始まりません。TIME 000 から録画終了まで27秒以上、暗転は一度も起きず、動くのは画面の0.3〜0.45%=マリオが消えた位置から立ち上る水中面の泡だけ(世界56 から入ると TIME 000 の約4.5秒後に暗転し 56-3 が始まる)。同じ面・同じ手順で、出口だけが世界74 では塞がっている。74-2(海 ap2)は出口の土管が始点へ戻す閉じた輪で、TIME が 400 に戻らない=リスタートではなく本当に運ばれている(「8-4 では?」の直感は外れで、8-4 のコピーは ap101 の別物)。74-3・74-4 は真っ暗(点灯率0.000%)。数える係: 74 の4面(ap143・2・111・250)は世界129 と完全一致で、さらに 143→2→111→250→174→174 という一本の並びを、74・129/136・151/225・250 の3組が1面ずつずらして覗いている——64→65・70→71 で見た「1面ずれ」が三段ぶん続く梯子。各段ちょうど2世界・計6世界という3×2の格子は 256W 全体で2つだけでした。→ 記事
  • 世界75 — 選択盤には4面しかないのに、75-4 をクリアすると 75-5 が現れ、そのまま 75-B まで7面ぶん歩けます(通しで11面・約9分)。しかも道中の中身はすべて正規面で、75-1〜75-3=4-3、75-4=6-3、75-5=8-3、75-6・75-7=4-1、75-8〜75-A=6-2——どれも旗まで普通にクリアできます。終点の 75-B は赤と灰の回廊で、マリオは天井の上から動かず、TIME 欄が空のまま21.3秒で TIME UP→残機を2つ食われて GAME OVER。これは世界58 が -C でたどり着いた「灰色と赤の画面」と同じ部屋で、世界58 と世界75 は番地表の同じ紐を1面ずらして歩いていました。数える係: ①番地の最上位ビット(+128)は面の選択に効いておらず、128 違いの37組すべてで開始画面が差分ゼロ。台帳を引き直すと「正規面のコピー」は 185枚→505枚/992枚(50.9%)(世界40=3-3×3+8-3/世界50=1-1・1-1・1-3・1-3/世界51=4-1・6-2×3/世界57 の“2-1 そっくり”は 2-1 そのもの)。②171 171 171 172 172 172 173 161 162 162 163 163 163 118… という一本の紐を世界165〜182 が1歩ずつずらして覗いており、世界75 の隠し面はその続きをそのまま読んでいた(75-7〜75-A の四枚=世界51 の1〜4面)。→ 記事
  • 世界76 — 前回の世界75 が7面ぶん歩いた末にたどり着いた赤と灰の回廊、その部屋へ選択盤の正面から入れる唯一の世界です。76-2(城 ap118)は盤に載る1024面のなかでここだけの番地で、始まった瞬間からマリオはHUD の文字と同じ高さに立ったまま一歩も動かず、TIME 欄にも数字が出ません(75-B と同じ部屋に違う高さから入った形=開始画面の差分43)。残る3面は素直で、76-1(地上 ap163)は正規の 6-2 そのもの(世界51 の2面目と差分ゼロ)、76-3(地下 ap221)は真っ暗(点灯率0.00%)。数える係: 76-3・76-4(ap221・187)は世界226 と世界251 の1面目・2面目とドット単位で一致——64→65・70→71 で見た「1面ずれ」の、2面ずれ版です。76-4 は今回の自動プレイでは越えられず、5面目以降があるかどうかは未確認のまま。→ 記事
  • 世界81前の回の続きから始まり、次の回の入口で終わる継ぎ目のワールド。81-1〜81-3 は世界49 の 2〜4面が1面ぶんずれてそのまま並んだもの(49-2=81-1、49-3=81-2、49-4=81-3、いずれも開始画面の差分0.000)。世界49 の記事で「ずっと先の世界81 でまた出会う」と予告した面が、予告どおり揃っていました。81-1 は世界49 で「一推し」と書いた空飛ぶゲッソーとファイアバーの地下(ap69・256W で3回だけ)ですが、自動プレイは足場のない谷を越えられず levelX 1332 で停滞。81-2 は正規の 1-2 そのもの(差分0.000)で、終盤のリフトの帯で3回とも TIME 311/310 のほぼ同じ持ち時間・同じ土管の手前で落ちてゲームオーバー(最遠 2674)。81-3・81-4 は点灯率 0.000% の完全な黒で、HUD すら描かれません。数える係: ①候補表がこの世界から選んでいた 81-4(ap206)は、全1024面でわずか2枚しかない中身で、相方の 134-1 が属する世界134 は残り3枚が世界62 の1〜3面。②28→6→69→192→107→206 という一本の紐を、世界153・世界49・世界81 が1面ずつずらして覗いています。③訂正: 世界49 で「ap107 は2回だけ」と書きましたが、番地の最上位ビットを畳んで数え直すと 4回(49-4・70-1・81-3・154-1)。増えた 70-1 は世界70 で「全画素 RGB=0 で HUD すら描画されない」と書いたあの面でした。 → 記事
  • 世界122並びはここにしか無いのに、材料は全部使い回しという世界。4面が読む番地 5→51→96→113 を4面ぶんの窓で覗いている世界は 256W で 122 ただ一つ(前回の世界81 が紐を3世界で分け合っていたのとちょうど裏返し)。ところが中身は 122-2=正規の 7-1122-3=正規の 1-4(クッパの城)122-4=世界62 で「BGM だけ鳴って固まる」と書いた城(62-1)と、どれもよそにもある面(11枚・11枚・5枚/すべて差分0.000)。今回は当たりで、4面のうち2面を自動プレイがクリアしました。122-1(海 ap5・全1024面で2枚だけ/相方は世界211 の2面目)は水中面として作られているのに青空の地上として描かれた面で、空を白い泡が昇り、ゲッソーが泳ぎ、宙でファイアバーが回るのに、ミス0で旗ポールまで通せます(得点6800・levelX3588)。122-3 の 1-4 も、2回やられたあと斧を取って橋を落としてクリア(levelX2259・得点000000=走り抜けての正攻法)——機械が正規の城を正面から攻略したのは連作で初めてです。122-2(7-1)は3回やられてゲームオーバー(levelX2450)、122-4 は TIME 欄が空のまま1ドットも動かず。数える係の訂正: 世界25 で「25-3 の ap179 は全1024面でここだけの一点物」と書いたのは誤り——bit7 を畳むと masked 51=正規の 7-111枚あり、122-2 と差分0.000でした。「見た目がいちばん普通」だったのは本当に普通の面だったからです。 → 記事
  • 世界124色だけが全部おかしい水の世界。4面のうち3面が「海」型で、そのうち2面は水の中に見えません——124-3 は真っ黒な夜空に緑の城と桃色の足場、124-4 は紫の水に緑の珊瑚。どちらも空を白い泡が昇るので中身は水中です(世界122 の 122-1 と同じ仕掛けの夜版)。一推しは 124-3256W で2枚しかない顔(相方は 208-2/候補のふるいが選んだのもここ)で、自動プレイが1ミスでクリア(コイン11・得点2200・levelX2404)。対して 124-1 は正規の 8-3 そのもの(差分0.000)で、同じ顔が 20枚ある最頻の部類——いちばんありふれた顔といちばん珍しい顔が同じ世界に並んでいます。124-2(赤い珊瑚とゲッソーの水中=9-3・19-4 と同じ・7枚)は3ミスでゲームオーバー。★世界71 の訂正: 71-4 と同じ顔の 124-4 を3分回すと、土管はスタート地点へ戻すが TIME は戻らない(356→291→218→168→159→039・1周約54秒で2周を確認)。リスタートではなく土管が本当に運んでいるので、回り続ければ TIME UP に至ります——世界74 の 74-2 と同じ形で、世界71 の「閉じた輪」は正しく、足りなかったのは録画の長さのほうでした。数える係: 並び 33→0→3→251歩ずらしても他のどの世界にも繋がらない世界122 に続き「梯子に乗っていない世界」(248中37=15%)。 → 記事
  • 世界127時計の無い世界。まず並びが珍しく、4面の型が全部違います(地下・城・地上・海)——1枚ずつ揃う世界は 248中7つだけ(14・32・70・127・154・215・224/うち世界32世界70 は既報)。ところがそのうち3枚は TIME 欄に数字が出ません。127-1(地下・3枚=25-4・215-3)は約13秒で TIME UP →2秒後に GAME OVER、127-3(地上・2枚=254-1)も約12秒で同じ結末、127-2(城・2枚=215-4)はマリオが HUD の「MARIO 000000」の上に描かれたまま11秒間不動世界76 の 76-2 と同じ形)。遊べるのは 127-4 だけで、これは世界6969-1 と同じ夜空の面(TIME 400 から始まる唯一の面/自動プレイは3ミスでゲームオーバー・levelX750)。数える係: 並び 88→121→47→16 の前後に、世界215(2,53,88,121)と世界254(47,16,15,2)が2面ずつ重なっています(差分すべて0.000)。1面ずれの相手は1つも無く、2面ずれの相手が前後に1つずつ。★訂正: 世界69 で「ap144 は 256W で4回」と書きましたが、bit7 を畳むと 6枚(69-1・77-1・127-4・144-2・147-1・254-2)。 → 記事
  • 世界130「幻の5面目」が出る条件が分かった回。4面のうち3面が既報で、130-1=世界69 の 69-3(真っ暗・点灯率0.000%・5枚)、130-2=69-4256W で2枚だけ)、130-3=世界7070-2(4枚)。130-2 はミス0でクリアでき(levelX3189・得点17600・TIME 396=この世界で時計が動く唯一の面)、そこで世界69 では選択盤に無い「69-5」へ流れ込んだ面が、世界130 では何も起こさない——旗→城→「WORLD ⌐-3/マリオ×3」のカード→そのまま 130-3、ごく普通の進行でした。★面の中身ではなく「何面目に置かれているか」で決まる選択盤に無い5面目が出るのは4面目をクリアしたときだけ(SMB がワールド番号を進めるのは城=4面目のクリア時)。これまでの 52-5/57-5〜9/58-5〜C/62-4→64-5/69-5/75-5〜B はすべて4面目クリアで、今回はじめて「4面目以外」を測った。130-3・130-4 は TIME 欄が空で、マリオが自動で右へ歩き出し、小さな黒いブロックの手前で止まって以後動かない(130-3 は縞の土管に入った先で、130-4 は20秒ほど歩いた先で)。130-4 は 2枚だけの顔で、相方はまだ書いていない世界137 の1面目数える係: 並び 127→11→12→75 は1歩ずれでは繋がらないが、2歩ずらすと世界69 の後ろに繋がる(69 の3・4面=130 の1・2面)=名場面集に見えたのは偶然ではない。 → 記事
  • 世界132同じ1枚の面に6回目の再会。2・3・4面は世界68 の1・2・3面そのもの(1面ずれのこだま/差分すべて0.000)で、132-2=水に沈んだ 1-1(68-1・9枚/ミス0でクリア・levelX3157)、132-3=68-2(5枚/levelX 210 で画面が固まる)、132-1 は世界76 の 76-3 と同じ真っ暗(点灯率0.000%・6枚)。★眼目は 132-4=この顔は 256W に15枚あり、うち5枚を既に別々の記事で書いていた——52-3(クリア可・旗が変な位置)/56-2(「唯一まともに遊べる面」)/59-168-3(旗の無いポール)/74-1(完走するのに次の面が始まらない)。同じ面なのに、入る世界ごとに終わり方が違う。今回は levelX294 で3ミスしゲームオーバー。★訂正: 世界68 で「ap15 は 256W で9回」と書いたが、bit7 を畳むと 15枚——ap143 と呼んでいた一族(56-2・74-1・143-2 など)と同じ1枚だった。数える係: 93→8→21→15 の梯子は 世界196 → 世界132 → 世界68・125・139(最下段に3世界)。なお 132-2 のクリア先は追っていない——世界130 で「盤に無い面が出るのは4面目クリア時だけ」と確かめたため。 → 記事
  • 世界1355段の梯子のまんなかの段。番地の一本 14→115→72→77→50→59→122→15 を、世界221・248 → 148 → 135 → 64 → 65 が1歩ずつずらして覗いています(世界64 の回では両隣=65・135 までしか見えていなかったものを、上へ2段伸ばせた)。★眼目は 135-4世界64 が「今回の一推し」と書いた 64-3(空飛ぶゲッソーと宙のファイアーバー/クリアするとキノピオ不在のまま「THANK YOU MARIO!」でフリーズ)と、世界76 が「クリアできず5面目を見にいけなかった」と書き残した 76-4 が、同じ1枚だった(差分すべて0.000/対照60.8)。しかも今回の自動プレイは世界76 と同じ levelX 1332 で停滞——別の世界・別の日でも同じ切れ目で止まる、という再現性の実例。なお「この面は越えられる」ことは世界64 が3面目として証明済みだが、その先に何が出るかは何面目としてクリアしたかで決まる世界130)ので、世界76 の宿題(4面目としてのクリア)はまだ誰も越えていない。他の面: 135-1(地下 ap72・4枚/棘の上を渡るが3ミスでゲームオーバー・levelX1213)、135-2=64-1 と同じ真っ暗(crash・点灯率0.000%・5枚・動画なし)、135-3=正規の 8-2 そのもの(差分0.000・9枚/3ミスでゲームオーバー)。★訂正: 世界64 の「ap59 は 256W で3回のみ」は bit7 前の数で、畳むと 6枚(64-3・65-2・76-4・135-4・226-2・251-2)。 → 記事
  • 世界1363×2の格子のまんなかの段世界74 の回で予告した15→2→111→122→46→46 の並びを、74・129(段0)→ 136・151(段1)→ 225・250(段2)が1面ずつずらして覗く格子——各段ちょうど2世界、計6世界という形は 256W 全体で2つだけです。そのまんなかの段を実際に歩いた回。中身は厳しく、4枚のうち2枚が点灯率 0.000%。136-1=74-2 と同じ(6枚/緑の珊瑚の水中・水中なのにファイアーバー。世界74 では「出口の土管が始点へ運び、TIME は 400 に戻らない閉じた輪」と測った面。今回は土管まで届かず3ミスGO・levelX1058)、136-2=74-3 と同じ真っ暗(6枚)、136-3 は 256W に12枚ある「顔の無い城」で、うち4枚を既に記事にしていた——56-162-264-474-4(差分すべて0.000)=この連作でいちばん何度も会っている面。136-4=正規の 6-1 そのもの(10枚/3ミスGO・levelX1378)で、この顔は世界141 の1・2・3面が3枚ともこれ——まだ歩いていない世界141 は「6-1 が三度続く」と先に分かってしまいました。 → 記事
  • 世界137この連作でいちばん何も起きない世界、そして希少さの回。数え直すと選択盤に並ぶ 992 のグリッチ面は 88 種類の顔でできていて、1枚しか存在しない顔は5枚だけ52-4137-3・191-4・211-1・211-4)。★その1枚 137-3 を開けたら、点灯率 0.000% の真っ暗でした——世界52 の 52-4 が「盤に無い5面目」への扉だったのと対照的で、珍しいことと面白いことは別、と数字のほうから突きつけられた格好です。137-2(5枚=世界59 の 59-4)も真っ暗、137-4(9枚=世界10 の 10-3・世界15 の 15-3 など)も走らせると5秒まっくら——4枚中3枚が真っ暗。★残る 137-1 は世界130130-4 と同じ2枚しかない顔で、前回「またそのうち同じ黒いブロックの前に立つ」と予告したとおり、TIME 欄が空のまま自動で右へ歩き出し、20秒ほどで同じ黒いブロックの手前に止まって3分間動かない——一挙手一投足まで同じでした。数える係: 並び 75→76→119→951歩ずらしても2歩ずらしてもどこにも繋がらない完全に孤立した窓(前2回が「5段の梯子」「3×2の格子」だったのと対照的)。なお、いちばん多い顔は 139枚=1つの顔で 992面の14%を占めています。 → 記事
  • 世界141壊れた面が1枚も無い世界。4面ぜんぶが正規面のコピーで、141-1・141-2・141-3 が正規の 6-1(同じ面が三度)、141-4 が正規の 3-1(いずれも差分 0.000)。世界40(3-3×3+8-3)や世界51(4-1+6-2×3)と同じ「三枚+一枚」の形です。前回の世界137(4枚中3枚が真っ暗)と、ちょうど両極。★再現性の実測: 自動プレイは 141-1・141-2・141-3 の3面とも 3ミス・最遠 levelX 1378 でゲームオーバー——さらに世界136 の 136-4(これも同じ 6-1)でも 1378同じ面を4回走らせて4回とも同じ場所で終わった。141-4(3-1)は 3ミス・levelX1573。6-1 の顔は 256W に 10枚(141 の三枚+136-4・151-4・199-2・225-3・225-4・250-3・250-4)、3-1 の顔は 9枚数える係: 並び 46→46→46→36 を持つ世界はほかに無く、1歩ずらしても繋がりません。そして今回いちばんの含みは、この世界が「当たり」ではないこと自体——世界75 の訂正で正規面のコピーは 505枚/992枚(50.9%)と分かっており、壊れているのは面ではなく、面を選ぶ足し算のほうだと、何も壊れていないこの世界でいちばんよく見えました。 → 記事
  • 世界148世界135 の梯子を、もう一段のぼった回14→115→72→77→50→59→122→15221・248 → 148 → 135 → 64 → 65 が1歩ずつ覗く5段の、上から2段目です。148 の2・3・4面は 135 の1・2・3面(差分すべて 0.000)で、新顔は1面目だけ——そしてそれも真っ暗(148-1・城・点灯率0.000%・4枚/相方の 189-4 はまだ歩いていない世界189にあります)。148-3 も64-1・135-2 と同じ真っ暗(crash・5枚)で、4枚中2枚が黒。148-2=135-1(棘の地下・4枚)、148-4=正規の 8-2 そのもの(9枚)。★再現性がまた出た: 148-2 は levelX 1213、148-4 は 416——どちらも世界135 で同じ面を歩かせたときと同じ数字世界141 では同じ 6-1 を4回走らせて4回とも 1378、世界135 では世界76 と同じ 1332面が同じなら走りも同じ、が続けて確かめられています。一段のぼるたびに面が1枚だけ入れ替わる——256W の「世界」は面の集まりではなく、一本の帯の上に置かれた幅4の窓であって、世界という単位そのものがたまたまの切り取り方だ、と見える回でした。 → 記事
  • 世界189出口の無い面ばかり三枚。4面ぜんぶが既報の面という総集編の回でした。189-1=世界2626-1(9枚/実測でも levelX 230 で画面が固まり、あちらの「少し進むとフリーズ」と一致)、189-2=世界71世界12471-4/124-4(3枚/土管が始点へ運ぶが TIME は戻らない輪。最遠 levelX 2674 は世界124 とまったく同じ数字)、189-3=世界2525-1(4枚)、189-4=世界148148-1(4枚・真っ暗)で、前回「またそのうち同じ黒に会う」と書いた予告を1本あとで回収しました。⚠ ただし 189-3 だけは世界25 と挙動が違いTIME 欄が空でマリオが HUD の「MARIO 000000」に重なったまま levelX 0、1ミスでゲームオーバー(76-2・127-2 と同じ形)。同じ面でも入る世界で始まり方が変わる例です。数える係: 並び 10→25→14→115 は孤立窓で1歩ずらしても繋がらないのに、4枚とも他世界と面を共有——窓が孤立していても、窓の中の面はよそで使い回されている。そして壊れ方は違うのに 1〜3面はどれも「外へ出られない」(フリーズ/土管が戻す/HUD から動けない)。 → 記事
  • 世界1902面目と4面目が同じ面。選択盤では別ステージなのに、開くと一ドットも違わず(差分 0.000)、走らせてもどちらも levelX 226 で止まる——2枚の画面写真は HUD の「⌐-2」「⌐-4」以外どこも同じでした。同一世界で面が重複するのは世界57(57-2/57-3)・世界141(6-1 三連)に続く形です。★そのうえ、その面には別名で二度会っていました——世界3232-3(ap155)と世界5252-2(ap27)。155-128=27畳めば同じ1枚、数え直すと 256W に17枚ある常連でした。190-3 は世界5252-1(「勝手に右へ歩き続ける」と書いた面・7枚/今回は levelX 0 のまま3分)、190-1 は真っ暗(3枚/相方 191-2 は次に歩く世界191)。数える係: 別名で書いていた面が同じ1枚だった例は、これで4組目——32/52(ap155・ap27)、56/68/74(ap143・ap15)、64/76(ap59・ap187)、49/70(ap107・ap235)。面の数ではなく、面の同一性を取り違えていた——番地の最上位ビットを1つ読み違えるだけで、1枚が2種類に見えます。 → 記事
  • 世界191黒が三枚続いたあとに、992面でここだけの面。1・2・3面が三枚とも点灯率 0.000%(191-1=世界59 の 59-4・世界137 の 137-2 と同じ/191-2=世界190190-1——前回「またすぐ同じ黒に会う」と書いた予告を1本あとで回収/191-3=世界76 の 76-3・世界132 の 132-1 と同じ)。★そして 191-4 は、992面のなかでここにしか無い顔(点灯率84.9%)。世界137 で数えたとおり一点物は5枚だけ(52-4・137-3・191-4・211-1・211-4)で、世界137 ではその一点物が真っ暗だったのに対し、こちらは黒を三枚くぐった先に明るく待っていた——ちょうど逆の配置です。中身は青空に白い柱と黒い砲台、奥に緑の城。ただし型はで、空を白い泡が昇ります122-1124-3 と同じ「水中面が水中として描かれない」やつ)。自動プレイは城の手前で3ミス・levelX417。数える係: 三枚の黒は別々の面(番地 76/86/93、それぞれ5枚・3枚・6枚)なのに、画面写真は3つとも同じ黒い四角——アップした PNG まで3枚とも 623 バイトで同一でした。「見た目が同じ」と「中身が同じ」は別のこと。連作はこれまで逆(見た目が違って中身は同じ)に振り回されてきましたが、今回はその裏返しです。 → 記事
  • 世界20127回出てくる顔に会う回。4面目の顔は 256W 全体に27枚あり、世界11 で「動かない海。即フリーズ」と書いた 11-2(と 11-4)がこれでした。123・131・140・192・209・220・227・240・252 にも散らばり、番地の終わりほど密になって世界255 に3面、世界256 に2面がこの顔です。今回も levelX 235 で画面が固まり、あの終わり方どおり。残る3面も全部どこかで会った顔で、201-1(4枚・次に歩く世界205 にも/到達 levelX 0 のまま固まる)、201-2(7枚・点灯率1.9%=ほぼ黒/世界56 の 56-4・世界70 の 70-4 で「無限落下」と書いた面)、201-3(7枚・世界52 の 52-1=「勝手に右へ歩き続ける」/今回は levelX 0 のまま3分)。四枚とも自動プレイは最後まで行けませんでした数える係: 世界137 で数えたとおり 992面は88種類の顔でできていますが、分布はまったく平らではありません——1枚しか無い顔が5枚ある一方で、27枚の顔があり、最多の顔は139枚(1つの顔だけで 992面の14%)。256W を1024面と数えるのは、たぶん正しくない。 → 記事
  • 世界205同じ四枚を持つ世界が三つある回。1枚も新しい面がなく、まったく同じ四枚(順番まで含めて)を 世界213・世界232 も持っています。さらに前回の世界201 とは四枚のうち三枚が共通——ただし並び順が違い、ずらして重なる「梯子」ではなく、同じ札を切り直したような重なり方でした。内訳は 205-1=201-4(27枚の常連世界11 の「動かない海」)、205-2=201-1(4枚・前回の予告どおり)、205-3=世界190 の 190-2/190-4(17枚)、205-4=世界52 の 52-1(7枚・「勝手に右へ歩き続ける」)。★走った結果も四枚とも過去の測定と一致——205-1 は 235(201-4 と同じ)、205-3 は 226(190-2/190-4 と同じ)、205-2・205-4 は 0面が同じなら走りも同じが、今回は4枚そろって出ました。数える係: 各面の「同じ顔の枚数」を足すと 世界205 は 55。この数え方の最大は 世界87〜92 の 5564面ぜんぶが 139枚の顔)、最小は 次回の世界211 で 10一点物を2枚抱えた 256W でもっとも珍しい世界)。使い回しの極みの次に、一点物の極みが来ます。記事
  • 世界211連作最終回。数字の上で 256W でもっとも珍しい世界でした(各面の「同じ顔の枚数」の合計が 10。最大は世界87〜92 の 556=4面とも139枚の顔)。1枚しか存在しない顔は 992面中5枚なのに、そのうち2枚がこの世界(211-1・211-4)にあります。★そしてその2枚は、どちらも遊べませんでした——TIME 欄に数字が出ず、levelX 0 のままゲームオーバー211-3 は点灯率 100.000%全992面で6枚しかない「真っ白」の一族(26-4・32-2・34-3・211-3・222-3・249-3/世界26 で「白い空間で地面なし無限落下」と書いた面)。真っ暗が70枚、真っ白が6枚——連作の最後に珍しいほうの端を引きました。3ミス・levelX244。★唯一クリアできたのは 211-2=世界122 の 122-1(2枚だけの顔)。青空に見えて空を泡が昇る「水中面が水中として描かれない」やつで、ミス0で旗→城・levelX 3588——世界122 のときとまったく同じ数字でした。まとめ: 一点物5枚のうち遊べたのは 52-4 の1枚だけ(137-3 は真っ暗、191-4 は城の手前で力尽き、211 の2枚は時計すら無い)。珍しさは面白さを約束しない——992面は 88種類しかなく、半分は正規面のコピー(505枚)、1つの顔が139枚を占める。256W は 1024個の世界ではありませんでした。記事(2026-08-22 公開)
  • 世界15048本を書き終えたあとに開けた1本。選択盤の992面は 88種類の顔でできていますが、48本で見たのは 81種類——7種類だけ、一度も記事にしていませんでした。世界150 はそのうち2つを持つ世界です。★開けてみたら、その2枚はどちらも「本編」でした——番地65=正規の 4-2、番地97=正規の 4-4(どちらも開始画面の差分0.000)。しかもこの世界は4枚が 4-2 → 4-3 → 4-4 → 5-1本編の順番そのまま。★150-4(正規 5-1)を自動プレイがミス0でクリアし(46秒・得点11500)、世界130 で突き止めた条件どおり選択盤に無い5面目が出現——150-5 は正規の 5-2 でした。5-2 は選択盤の992面に一度も出てきません(32枚の正規面のうち盤に出るのは26枚だけ。5-2・5-3・5-4・6-4・7-2・7-3 の6枚は 256 ワールドのどこを選んでも出ない)。数える係: 4面ぜんぶが正規面コピーの世界は 248中69、そのうち本編の順に4枚連続は12世界(21・45・53・54・61・145・150・152・218・235・243・253。世界21 は正規のワールド8がまるごと)。そして未見だった7種類のうち6つは正規面(4-2・4-4・2-4・3-4・7-4・8-4)で、本物の未見は番地106(226-4・251-4)の1種類だけになりました。 → 記事(2026-08-23 公開)
  • 世界226最後の1種類を見に行った回。前回で残った本物の未見 番地106992面に2枚226-4・251-4)しかなく、そこへ行きました。★結果は真っ暗(点灯率 0.000%・HUD すら出ない/自動プレイも真っ黒5秒で打ち切り・録画0.4MB)。世界137 の一点物 137-3 が真っ暗だったのと同じ形で、珍しい面ほど中身がある、ということは無い。★世界226 は4面のうち3面が点灯率 0.000%——この「黒3枚」の世界は 134・191・226・251 の4つだけ(4枚とも黒い世界は無い。黒は全70枚で、1枚の世界が22・2枚が18・3枚が4)。★その3枚の PNG は 623バイトで完全に同一(MD5 も一致)なのに、番地は 93・76・106 の別々の面世界191 の「見た目が同じと中身が同じは別」がそのまま再現)。唯一点いている 226-264-3・65-2・76-4・135-4 と同じ顔で、ミス0・levelX 1332 で停滞——世界76・世界135 と同じ数字が3度目世界226 と世界251 は4面ぜんぶ同じ(差分すべて0.000)なので、この記事は世界251 の記事でもあります。 → 記事(2026-08-24 公開)
  • 締めの回:面を選ぶ足し算の正体 — 歩き終わったので、全992面の番地を数え直しました。★ステージ番号には法則がある/ワールド番号には無い型=(番地>>5)&3(992面すべて一致・例外ゼロ)。世界の4面は一本の「帯」の連続する4項目で、ステージ番号は帯を1歩進めるだけ(隣接ワールドが1歩ずれで繋がる組37・4面とも同じ組51/247組。帯を復元すると最長15項目で、8-4 のあとも並びが続く=表の外の ROM を面として読んでいる)。★帯には本編32面でない項目が挟まる——世界48 の窓は 1-1 → 番地41 → 1-2 → 1-3(番地41 は 76枚=2番目に多い顔なのに本編のどれとも一致しない)。内訳は 本編のコピー26種類505枚/本編に無い面62種類487枚、逆に本編の 5-2・5-3・5-4・6-4・7-2・7-3 は盤に出ない4面目が城なのは248中30(12%)=ステージ番号は型を決めない。ワールド番号の距離が20 離れると共通面は無作為と同じ(0.36 対 0.28)。★おまけ:コピー505枚のうち492枚はドット単位で同じで、違うのは1-3 のコピー13枚だけ・13枚とも同じ1か所(雲の右に黒い物体が1つ)=面の形と敵は別々に決まっている。 → 記事(2026-08-25 公開)

プレイ候補(60面・37ワールド)

リンクは実際にプレイ済みのワールドだけに付けています。残りは順次、遊んで所感を足していきます。

World 面白そう候補(型) 記事
9 9-1海 9-2海 9-3海 9-4城 記事
10 10-1海 10-3地下 記事
11 11-1地下 11-2海 11-3地上 記事
13 13-1海 記事
15 15-4海 記事
16 16-1地上 記事
20 20-1地上 20-2地下 20-3城 20-4城 記事
25 25-1海 25-4地下 記事
26 26-3地下 26-4城 記事
29 29-2地下 記事
32 32-3海 記事
49 49-2地下 49-4城 記事
52 52-1地下 52-3海 52-4海 52-5地上(到達) 記事
56 56-1城 56-3城 56-4地下 記事
58 58-1地上 記事
59 59-2海 59-4地下 記事
62 62-1城 記事
63 63-1海 記事
64 64-3地上 記事
68 68-2海 68-5地上(到達) 記事
69 69-1海 69-3城 69-4海 記事
70 70-2海 70-3地上 記事
71 71-4海 記事
74 74-2海 74-3城 記事
76 76-3地下 記事
81 81-4地下 記事
122 122-1海 記事
124 124-3海 記事
127 127-2城 127-3地上 記事
130 130-4地下 記事
135 135-1地下 記事
137 137-3城 記事
148 148-1城 記事
190 190-1地下 記事
191 191-4海 記事
201 201-1海 記事
211 211-1海 211-4地下 記事

訂正で候補から外れた11ワールド

正規面のコピーだった、あるいは同じ中身が先に別の世界で出ていた、という理由で上の表から外れたものです。記事にしてあるものはリンクを残します——外れた理由そのものが読みどころになった回もあります。

World 旧・候補(型) 記事
19 19-1海 記事
40 40-4地上 記事
50 50-1地上 50-3地上 記事
51 51-1地上 51-2地上 記事
57 57-2地上 57-4地上 記事
75 75-4地上 記事
132 132-1地下 記事
136 136-4地上 記事
141 141-4地上 記事
189 189-1海 記事
205 205-2海 記事

候補の外から(残り200ワールド編)

機械のふるいは「面白そうな面」を選んだので、まだ一度も見ていない顔は別の数え方で出てきます。48本を書き終えたあとに 未見の顔 を追って開けたワールドは、ここに足していきます。

World 開けた理由 記事
150 未見の顔2種(番地65・97)→ どちらも正規面(4-2・4-4)。4面が本編の連番で、5面目に盤に出ない 5-2 が出た 記事
226 最後の未見(番地106・992面に2枚)→ 真っ暗。4面中3面が点灯率0.000%。世界251 と4面とも同一 記事

全体マトリクス(専用ページ)

各面のスクショ・ベース面・型・初出・重複・プレイ可否を一望できる 全1024面の台帳を、専用ページに用意しました。型やおすすめでの絞り込み、8ワールド単位の折りたたみ付きで、スマホでも眺められます。

パレイドスーパーマリオ256Wの謎スーパーマリオ256Wの謎 面番号を1バイト(0–255)まで踏み越えると、ROM上の別領域を地形として読み込み、壊れた“区画”が大量に生まれます。全256ワー…

そしてこの選択盤を自分のブラウザで動かせる公開版が「ファミコン実験室」です。手元の ROM を読み込めば、台帳で見つけた面をその場で出して遊べます。

ファミコン実験室 | サイバーニュータウン

見どころ(撮影の目星)

  • 城の変種は希少で映える。とくに 62-1/62-2/62-3 の城3連69-3(AreaPointer=255=ポインタの“最果て”)、20-3/20-4、56-1/56-3。
  • 9-3(ap=0=最小)69-3(ap=255=最大) は両極端で、絵的に対になります。
  • World 52・69・70 は4面とも別物なので、1ワールド通しで撮れます。
  • 逆に World 13 のように、番号違いが同じ面のだぶりで“薄い”ワールドもあります(実測で判明)。

次回

ここから先は機械の仕事ではありません。「通常プレイでは辿り着けない面か」「動かして面白いか(歩ける/崩れる/怖い)」は、実際にプレイして判断します。9-3 のように、そもそも到達しづらい面ほど見どころだったりするので、そこは自分の目で。上の「実測して分かったこと」に、遊んだぶんから足していきます。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真・動画は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

参考: Minus World — WikipediaSMB Disassembly (doppelganger)スーパーマリオ256W解説サイト

▶ 関連動画 · YOUTUBE
━━ 観るのを再開 ━━
前の回を読む
連載 第4回 · 番外編 続 (2/2): どのワールドがどの面のコピーか — 256W対応表
動画を観る
YouTube
次の回を読む
連載 第6回 · 【スーパーマリオ256W】世界9を歩く — ファミコンのバグ面 9-1〜9-4
━━ 他の観測領域 ━━
TECH · 技術部
Qwen3.8-27B を Mac で実測|262K の KV キャッシュは確かに暴れない。詰まったのは 17GB の本体だった
PHIL · 思想部
AI自動化ピラミッドの可視化(10)|反転したのは、連載ではなかった――月次レビュー第3回
FRONT · 辺境部
【スーパーマリオ256W】世界226を歩く — 992面 88種類、最後の1種類は真っ暗だった