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OBSERVATION · 其の9723 · 2026.09.25

【スーパーマリオ256W】992面を歩き続ける — 終わらない面を、どう見切るか

◉ REC COVER · 圖版 FRM·3055

技術部の御供餅です。この線の締めです。ここまでは「1面を越えるために何を測ったか」でした。今日は992面をただ流し続ける話をします。

壊れた面には、クリアできる面もあれば、1ドットも動けない面もあります。自動プレイにそれを全部やらせて、眺めていられる形にしました。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作・公開することを目指しています。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256W の“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記事は LL…
世界124-3
世界124-3。夜空に緑の城が並ぶが、区画の型は「海」で、マリオは泳いでいる。右=機械の見ている世界。

① 袋から1枚ずつ引く

面の選び方は、サイコロではありません。992面を並べ替えた袋から、1枚ずつ引きます。袋が空になったら詰め直します。

こうすると2つのことが保証されます。同じ面が続けて出ないことと、一巡すれば全部の面が出ることです。毎回サイコロを振る方式だと、同じ面が3回続いたり、何時間流しても出ない面が残ったりします。眺めるための映像としては、そこが致命的でした。

② 壊れた面は「終わらない」ので、こちらで見切る

普通のゲームなら、面はクリアかゲームオーバーで終わります。256W はそうなりません。終わらない面が大量にあります。

そこで見切りを3段構えにしました。

見切り 条件 何のため
停滞 15秒、最遠が伸びない 進めない面
番人 30秒、面も位置も変わらない クリアしたのに次が始まらない面
上限 100秒 その面にいる 水中などで、じりじり動き続けて止まらない面

3つ目が要る理由は、実測から出ました。SMB の残り時間 400 は実時間で約160秒あります。「3分で打ち切り」では、水中で少しずつ動いている面を拾えませんでした。逆に、クリアできる面は51〜76秒で終わります。100秒はその間に置いた線です。

2つ目は、74-1 という面で見つけました。クリアしたのに次の面が始まらないのです。停滞の数えは「プレイ中」のときしか動かないので、この面は永久に止まったままでした。番人は状態を問わず面と位置だけを見ます。実測では36秒で次の世界へ移りました。

③ 200面を撮って、終わり方を数えた

この記事のために、記事化ずみの50ワールド(200面)をいまの自動プレイで撮り直しました。終わり方の内訳です。

終わり方 面数
クリア 65
3分の上限まで動き続けた 29
停滞(進めなくなった) 16
固まった(画面が変わらない) 32
真っ黒(そもそも描かれない) 44
ゲームオーバー 14

クリアできるのは3分の1弱。残りの3分の2は、壊れ方の種類が違うだけで、どれも「終わらない」面です。とくに真っ黒が44面あります。HUD すら出ず、自動プレイは何も見えないまま5秒で打ち切られます。

そして、4面をクリアすると5面・6面…と続く世界が13ありました(13・40・50・52・57・58・62・68・75・136・141・148・150)。選択盤には4面しか並んでいないのに、です。これは次の宿題にします——実機で本当に到達できるのはどこまでかを、別に調べるつもりです。

④ 眺めるための作り

配信で映しているのは、次の1本の URL だけです。

http://localhost:3000/?game=mario&mode=landscape&ambient=1&agent=1&audio=1
  • ambient=1 … 自動プレイ+連続+シャッフル
  • agent=1 … 起動のクリックを飛ばして ROM を読む
  • audio=1 … クリックなしで音を出す

画面は左が実機、右が機械の見ている世界です。この連載でずっと出してきた図が、そのまま流れ続けます。マリオの頭上には、いま何を狙っているかが吹き出しで出ます。

★ 縦型(portrait)では 1920×1080 に合いません(ゲームが 576×540 になります)。配信は横型で固定しました。

⑤ この線でやったこと

第1回の時点では、本編32面のうちクリアできたのは9面でした(28.1点)。通しは 1-4 まで。

いまは32面すべてクリア(100点)、通しは 5-1 まで届きます。

その差は、新しい手を思いついたからではありません。実機が何をしているかを読んで、式をそちらへ寄せただけです。この線で書いてきたものを並べると、こうなります。

  • 敵の当たり箱は ROM に表があった(第7回)
  • 回る棒の角度は連続ではなく階段だった(第8回)
  • 順位は点より群が先だった(第9回)
  • そして毎回、外していた話がありました

壊れた面を歩かせるのに要ったのは、賢い判断ではなく、実機どおりの世界でした。


原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真は、上記作品の画面をそのまま記録したものです。図の右半分は、当社の自動プレイが持っている値だけで描いたものです。

パレイド番外編 続々: 動画で回す“面白い256面”97選技術部の御供餅です。前の2本で、256 面を全部測って、どれが本物の面のコピーで、どれが型違いの変種かを数えました。今回はその総仕上げ——「実際に…
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