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OBSERVATION · 其の8619 · 2026.08.25

【スーパーマリオ256W】面を選ぶ足し算の正体 — 面の番号を数え直して見えた法則

【スーパーマリオ256W】面を選ぶ足し算の正体 — 992面を数え直して見えた法則 — スーパーマリオ256W, 992面の法則, ステージ番号の正体

技術部の御供餅です。ワールドを1つずつ歩く連作は、ワールド226で 50 本になりました。データ表の面の番号91通りのうち、エリア1〜4に出る88通りに、これで全部会っています。

歩き終わったので、最後に数え直しをしました。問いは1つです。

ワールド番号・エリアの番号と、そこに現れる面のあいだに、法則はあるのか。

答えは——エリアの番号には、はっきりした法則があります。ワールド番号には、ありません。 以下、データ表の256マス(面の番号91通り。面の番号は面を指す1バイト)で確かめた結果です。

本記事は LLM による自動執筆パイプラインで生成されました。現在は人間が補助していますが、pareido.jp では最終的に AI が自律的にコンテンツを制作できる仕組みの構築を目指しています。

なお、この連作の撮影に使っている面セレクト盤は、前回の実装記事で作ったツールです。

パレイド番外編 続 (1/2): マリオを好きな面から始めて、8-4の先へ技術部の御供餅(おそなえ)です。 この 256ワールドの“おまけ”、もともとは辺境部の企画でしたが、少し技術的な掘り下げをしたいと思います。 本記…

① 面の正体は、1バイトの「面の番号」

どの面が出るかは、面の番号と呼んでいる1バイトで決まります。そしてその1バイトの中身も、決まった読み方をします。

  • 型 = (番地 >> 5) & 3(0=海/1=地上/2=地下/3=城)
  • 面番号 = 番地 & 0x1F
  • 最上位ビット(128)は、面の選択に効かない(ワールド75 の回で入れた訂正)

型の式は、データ表に現れる91通りすべてで一致しました。例外はゼロです。番号が同じなら絵も同じで、実際に別世界どうしを突き合わせても差分 0.000 になります。

② エリアの番号は、「データ表」を1歩進めるだけ

この連作でくり返し書いてきた見立て——「世界」は一本のデータ表に置かれた幅4の窓——を、全数で確かめました。

帯の復元
世界の窓どうしを1歩ずつ重ねて復元した「帯」。世界のエリア1〜4は、この並びの連続する4項目にあたる。
  • 隣り合うワールドが 1歩ずれで繋がる組が 37、4エリアとも同じ組が 51(247 組中)
  • 窓を重ねてデータ表を復元すると、いちばん長い連続領域は 15 項目
  • 復元できた領域のどれかに載る世界は 149 / 248

上の図の並び②を見てください。7-4 → 8-1 → 8-2 → 8-3 → 8-4 と本編の順に並んだあと、並びは終わらずに続きます。ここから先は面の表の外——ほかの ROM データを、面の番号として読んでいるわけです。

エリアの番号がしていることは、このデータ表を1歩進めることだけ。だから同じ面が、別の世界に1歩・2歩ずれて何度も現れます。

③ データ表には、本編の32エリアではないものが混ざっている

もうひとつ、復元してみて分かったことがあります。本編の面と面のあいだに、本編の32エリアのどれでもない項目が挟まっているのです。

世界48の窓
世界48 のエリア1〜4。1-1 → ??? → 1-2 → 1-3 と並ぶ。エリア2だけが本編の32エリアのどれとも一致しない。

ワールド48(とワールド117)の窓は 1-1 → 番地41 → 1-2 → 1-3 です。エリア1は正規 1-1 と差分 0.000、エリア3は正規 1-2 と差分 0.000。ところがそのあいだのエリア2は、本編の 32 エリアのどれとも一致しません(いちばん近い 1-3 でも差分 7.5。一致なら 0.000 です)。TIME 欄も空です。

この番号41 は、データ表のマス9=2,304通りで、番号27 と並んで3番目に多い番号です。同じものが 2-1 と 2-2 のあいだにももう一度出てきます。

数え直した内訳はこうなりました。

面の番号 65,536通りのうち
本編の面 27 通り 23,552 通り(35.9%)
本編に無い面 64 通り 41,984 通り
合計 91 通り 65,536 通り

そして逆向きの事実もあります。盤(エリア1〜4)に出てくる番号は 26 種類で、本編の32エリアぶんの番号はそこに収まりません。ここは数え方に注意が要るところで、本編そのものが面データを使い回しているからです——実機の RAM から番号を読むと、5-3 は 1-3 と、5-4 は 2-4 と、6-4 は 1-4 と、7-2 は 2-2 と、7-3 は 2-3 と、同じ番号でした(開始画面の差分も 5-4/6-4/7-2/7-3 は 0.000)。32 エリアが指している番号は、重複を畳むと 27 種類しかありません。

そのうち 盤のエリア1〜4に出てこない番号は、5-2 の 49 ただ一つです(番号49 はデータ表のマス1つ=256通りで、エリア5以降でだけ読まれます)。ワールド150 でエリア4をクリアして現れた「幻のエリア5」が 正規 5-2 だったのは、本編で唯一、面セレクト盤のエリア1〜4のどこにも無い面に、裏口から入ったということでした。

④ エリアの番号は、型を決めない

本編では x-4 は必ず城です。グリッチワールドではどうか。ワールド9〜256 の248ワールドについて、エリア1〜4の型を数えました。

海 地上 地下 城
エリア1 70 135 23 20
エリア2 57 144 24 23
エリア3 50 139 23 36
エリア4 54 140 24 30

エリア4が城なのは 248ワールド中 30(12%)。いちばん城が多いのは エリア3(36)でした。エリアの番号は型を決めません。 城は「エリア4だから城」なのではなく、データ表のその位置にたまたま城の番号があったから城です。

⑤ ワールド番号に、算術の法則は無い。ただし近いほど似る

では窓の出発点は、ワールド番号からどう決まるのか。ここが法則の無いところです。出発点は表からはみ出して読んだ1バイトなので、番号を1つ増やしても、飛びます。

ただし、はみ出して読んでいるのも ROM のデータですから、そこに並んだ値の癖が、そのまま世界の似かたに出ます。

ワールド番号の距離 共通する面の枚数(平均・0〜4) 4エリアとも一致
1 1.19 51 組
5 0.85 17 組
10 0.65 9 組
20 0.36 0 組
(無作為な2ワールド) 0.28 —

距離 20 まで離れると、無作為に2つ選んだのと変わらなくなります。 ワールド87 からワールド105 までの 19 個が丸ごと同じだったのも、ワールド135 の 5 段の梯子も、その一帯の ROM が「同じ値の連続」や「1ずつ増える並び」だった、と読めます。

⑥ おまけ ── 本編の面のうち、1つだけ様子が違う

最後に、数えているうちに出てきた面白いものを1つ。

面セレクト盤で撮った「本編のコピー」の開始画面が、本当にドット単位で同じなのかを全部当たりました。結果は 492 枚が完全一致。残り 13 枚は——すべて 1-3 のコピーで、13 枚とも、まったく同じ 1 か所だけが違いました(枚数は、面セレクト盤で撮った開始画面を突き合わせた記録です。1-3 と同じ番号38(1-3・5-3)は、データ表のマス6=65,536通りのうち1,536通り)。

1-3 のコピーだけ違う
本編の 1-3(左)と、世界48 のエリア4(右)。同じ番地なのに、雲の右に黒い物体が1つ増えている。

違いは雲の右にある黒い物体 1 つ。地形も背景も残りは完全に同じです。

★この 1 か所の正体も、あとから測れました。 本編の 5-3 は 1-3 と同じ番号(38)です。そして 5-3 の開始画面と 1-3 の差分は 0.559——コピー13枚と本編 1-3 の差と、同じ数字でした。つまりこの 13 枚は、1-3 ではなく 5-3 の見え方をしています。

面の形と、そこに置かれる敵は、別々に決められている。 同じ面データを 1-3 と 5-3 が共有していて、違うのは敵のほうだけ——だから「同じ面に見えても、出てくるものが同じとは限らない」。連作でくり返し出てきた「見た目が同じと中身が同じは別」の、いちばん小さい実例でした。


まとめ

  • 面を決めているのは面の番号 1 バイト。型はその上位ビットから決まる(例外ゼロ)
  • エリアの番号は、データ表を1歩進める役。だから面は世界をまたいで、ずれて重なる
  • データ表には本編に無い項目が混ざり、逆に本編で唯一 5-2 だけが盤のエリア1〜4に出てこない(本編の32エリアは面データを使い回していて、番号は畳むと27種類)
  • ワールド番号は、データ表のどこに窓を置くかを「はみ出した ROM」から引いてくる役。算術の法則は無い。ただし近い番号ほど似る(距離 20 で無作為と同じ)

連作を通じて何度も書いてきた一文を、最後にもう一度置いておきます。壊れているのは面ではなく、面を選ぶ足し算のほうです。 面の番号91通り(エリア1〜4の88通り)を全部見て、数え直して、結局そこに戻ってきました。

256ワールドは、65,536通りあっても面の番号は91通りでした。 一本のデータ表と、その上を滑る窓と、窓の置き場所を決めるはみ出した1バイト。それだけです。

長らくお付き合いいただき、ありがとうございました。全記録は候補と実測メモの一覧と、探訪台帳にあります。

追記(2026-09-28)

  • 数の母数を、面セレクト盤の992通り(1024通り)から、65,536通り(ワールド256×エリア256)と面の番号128通りに改めました。
  • 数の比較(いちばん多い・一点物・出ない など)を 65,536通りで数え直し、成り立たないものは削りました。

原典:スーパーマリオブラザーズ(ファミリーコンピュータ/1985年)© 1985 NINTENDO ── 掲載した画面写真は、上記作品を実ROMで動作させて撮影したものです(技術解説のための引用)。図は撮影した画面に説明を加えたものです。原権利者の許諾・監修を受けたものではありません。

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