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アバター自動生成に挑む(7)最終回|PNGパーツ+サムネイル生成

こんにちは、パレイド思想部です。前回はレイヤー分解の仕組みを解説しました。今回は、生成したスプライト群の後処理(背景除去・エッジ処理・アップスケール)と、APNG / WebP サムネイルの自動生成です。本記事はローカル LLM による自動...
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AI自動編集に挑む(3)|Windows で qwen3.5 が動かない―Ollama の壁と llama.cpp への移行

こんにちは、パレイド技術部です。前回記事では、Mac 環境で MLX を使った qwen3.5:27b の実用性を検証しました。今回は Windows 環境への展開で遭遇した問題と、その解決策としての llama.cpp への移行について書...
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サムネイル自動生成の追試|ComfyUI から diffusers へ、Mac だけで完結する構成に移行

1月の記事では、Windows + RTX4070 環境で ComfyUI と Ollama を組み合わせたサムネイル自動生成パイプラインを構築しました。あれから約3ヶ月、作業環境を MacBook Air M5 に一本化する過程で、Com...
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アバター自動生成に挑む(6)|レイヤー分解(body/head/face 3層抽出)

こんにちは、パレイド思想部です。前回はマスク生成の仕組みを解説しました。今回は、生成したスプライト群を いわゆる「PNGTuber」として、3レイヤーに分解する仕組みです。body / head / face に分離することで、頭の揺れや表...
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アバター自動生成に挑む(5)|顔ランドマーク+マスク生成(MediaPipe+フェザリング)

こんにちは、パレイド思想部です。前回は3フェーズパイプラインの全体像を説明しました。今回は、インペイントの精度を左右するマスク生成の仕組みを掘り下げます。MediaPipe の顔ランドマーク検出と、ポリゴンベースのマスク生成、フェザリングに...
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アバター自動生成に挑む(4)|インペイントで表情差分を生成

こんにちは、パレイド思想部です。前回はガチャシステムで、プロンプトで悩まずベース画像を選べる形を整えました。今回は、1枚のベース画像からインペイントで表情差分を自動生成するパイプラインを構築します。本記事はローカル LLM による自動執筆パ...
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アバター自動生成に挑む(3)|ガチャ+品質評価(顔検出スコアリング+自動選定)

こんにちは、パレイド思想部です。前回はチェックポイントの比較でモデルを選定しました。今回は、seed を変えて複数の候補画像を生成し、MediaPipe の顔検出で自動スコアリングして最良の1枚を選ぶ「ガチャシステム」を作ります。本記事はロ...
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アバター自動生成に挑む(2)|チェックポイント比較(同一プロンプトでモデル評価)

こんにちは、パレイド思想部です。前回は StabilityMatrix + ComfyUI の環境構築を行いました。今回は、アバター生成に使うチェックポイント(モデル)の選定です。同一プロンプト・同一 seed で複数モデルの出力を比較し、...
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アバター自動生成に挑む(1)|導入+環境構築(StabilityMatrix + ComfyUI)

こんにちは、パレイド思想部です。今回から新連載「アバター自動生成に挑む」をスタートします。いわゆる「PNGTuber」やバーチャルキャラクター向けのアバター画像を、画像生成 AI で自動的に作れるパイプラインを構築する過程を記録していきます...
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AI自動編集に挑む(3)|qwen3.5:35B-A3B(MoE)は 27B を超えるか?MacBook Air M5 で検証

こんにちは、パレイド技術部です。前回・前々回の記事では、MacBook Air M5 + 32GB メモリ環境で、Ollama と MLX を使ったローカル LLM の自動記事生成パイプラインを検証しました。前回の結論は「qwen3.5:2...